V neděli 19. listopadu oslaví série Half-Life neuvěřitelných 25 let od uvedení prvního dílu. Přelomová akce studia Valve posunula žánr first person akcí, do velké míry definovala některé jeho části a stala se nezapomenutelnou legendou, která je navíc stále živá. Ačkoliv hráči neustále vyhlíží třetí díl, pro virtuální realitu určený Half-Life: Alyx tuto roli obstojně plní a známý příběh doplňuje i posouvá dál. Teď je ale čas na vzpomínání, do kterého se prostřednictvím komentovaného průchodu hrou zapojí také level designér Dario Casali. Do Valve nastoupil na konci roku 1996 a stál u zrodu Half-Life i dalších titulů, pod které se studio v dalších letech podepsalo. Nyní podle svých slov vytáhne staré deníky, screenshoty, fotky, dokumenty a vlastní vzpomínky, aby Half-Life oslavil a možná i poodhalil něco, co fanoušci dosud netušili. Třeba to, že se hra vůbec nemusela jmenovat Half-Life.
V první, přibližně 8minutové epizodě nazvané Black Mesa Inbound, seznamuje diváky s alternativními názvy hned v samotném úvodu. V době, kdy se Casali k týmu z Valve připojil, měl titul pracovní označení Quiver, vývojáři ale hledali skutečné jméno a level designér odhaluje dokument s možnostmi. Z dnešního pohledu je zajímavé, že Half-Life se nachází až v části, která zahrnovala možnosti, s nimiž vývojáři nebyli úplně spokojení a považovali je za rezervní, mnohem pravděpodobněji se proto hra mohla jmenovat Bent, Dirt, Lead, Pressure nebo Screwed s tím, že právě poslední jméno by – řečeno ve vtipu – Dario Casali klidně vybral. Okolnosti, proč vývojáři nakonec sáhli po názvu Half-Life a ne Fallout nebo dokonce Crisis, jak se uvádí v další části dokumentu, však Casali bohužel neuvádí.
Ve videu se nicméně posouvá k prvním návrhům interiérů, které zaslal do Valve ještě z Velké Británie, kde čekal na pracovní víza za účelem nástupu ve Valve. Jde o černobílé koridory, změti potrubí, ale také efektů či objektů , které nebylo možné ve finální verzi hry použít kvůli technickým limitacím. Jde například o záření světla nebo vcelku komplikované točité schodiště. V dalších minutách se už designér pouští do hraní samotné hry a přidává ještě několik postřehů k animacím nebo provedení ikonické jízdy vlakem do Black Mesa. V podobné duchu chce navíc pokračovat v rámci průchodu celou hrou, takže je na místě očekávat další zajímavé informace a rozšíření toho, co už o Half-Life známe.
Jsem o tom přesvědčen. Vtažení do děje hry, práce s příběhem, zbraně, umělá inteligence, level design, variabilita prostředí,… Tohle všechno je za mě na výjimečné úrovni
Ty si v té době evidentně hry nehrál, protože si asi ani nebyl na světě.. (soudě podle tvé arogance)
Zkus tedy zabrousit do historie a zjisti si, nejen jak v té době hry vypadaly, ale zejména jak se 3D fps hry hrály. Nejde jen o 3dfx grafiku, ale o dávkování děje, proměnlivé tempo hry, atp..
Můžeš se vysmívat jak chceš, ale tebou citovaný výrok je naprosto platný.
Je to pravda, Half – life 1 jsem poprvé hrál po více jak deseti letech od vydání a musím upřímně říct, že jako jediná ve mě nechala něco, kvůli čemu se k ní stále rád vracím. Ta hra musela být výjimečná když vyšla. Hrál jsem spoustu FPS velmi dlouho potom, co vyšly, Quake, Quake 2, Unreal, SiN, Daikatana, NoLF,……. Ale jediná Half Life se mi opravdu dostala do hlavy tak silně.
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Pravda nebo jen zbožné přání autora?
Zkus tedy zabrousit do historie a zjisti si, nejen jak v té době hry vypadaly, ale zejména jak se 3D fps hry hrály. Nejde jen o 3dfx grafiku, ale o dávkování děje, proměnlivé tempo hry, atp..
Můžeš se vysmívat jak chceš, ale tebou citovaný výrok je naprosto platný.