Ačkoliv si na vydání Ghost of Tsushima budeme muset počkat přibližně o měsíc déle, než vývojáři ze Sucker Punch původně slibovali, ve vzduchu již cítíme povědomé napětí, které v posledních týdnech doprovází do obchodů snad každý velký titul. Vedle nových obrázků a v tomto konkrétním případě také bezmála 20minutové ukázky přímo ze hry, jsme proto pozvali do našeho vidcastu japanologa Jana Sýkoru z Karlovy univerzity, abychom s ním probrali skutečné historické zasazení Ghost of Tsushima, a na pondělní rozhovor v krátkém sledu navazujeme dalším. Tentokrát však s game directorem Natem Foxem, s nímž jsme mluvili převážně o soubojovém systému, ale také velikosti hry, potažmo její mapy.
Pokud jste sledovali čtvrteční ukázku, přesuňte se ve vzpomínkách do okamžiku, kdy se hlavní hrdina Džin Sakai dostal na svém koni před tábor mongolských válečníků. První souboj probíhal ve dne, druhý pro změnu v noci, společným jmenovatelem byl nicméně velmi účelný a pečlivý postup vpřed, během kterého si Džin nedovolil ani jeden zbrklý pohyb navíc. Podobné chování hlavního hrdiny jsme mohli sledovat už v předchozích videích a osobně také v demu na E3 2018, tentokrát nás ale zajímalo, jak se souboj ovládá a proč působí tak lehce? „Nechci zabíhat do specifik, co které tlačítko dělá, ale hra je opravdu velkou výzvou. Každopádně na útok nepřítele nemusíte nijak čekat, zmáčknete tlačítko a začnete útočit jakoukoliv zbraní, kterou máte po ruce. Ať už to ale bude ve výsledku cokoliv, chtěli jsme ve hře uctít především zničující sílu mečů, které jsou současně i základním prvkem celého soubojového systému,“ odpověděl na náš dotaz Nate Fox.
Mongolové v naší hře připomínají smečku vlků. Budou se vás snažit obklíčit a získat z toho výhodu. Útočí, když vycítí tu nejlepší možnou příležitost.
Zároveň dodal, že člověk, jehož průchod jsme mohli sledovat v posledním State of Play, tráví se hrou dlouhé hodiny a hra skutečně není tak jednoduchá, jak se může na první pohled zdát. „Chtěli jsme, aby meče působily realisticky a souboje připomínaly samurajské filmy, takže můžete nepřítele zabít poměrně rychle, stejně jako nepřítel může zabít rychle i vás. Sami nakonec v červenci zjistíte, jak snadné je zemřít rukou mongolského válečníka.“ říká game director. Pokud jste však sledovali popisovanou ukázku pečlivě, museli jste si všimnout momentů, kdy nepřátelé čekali v pomyslné frontě a přistupovali k Džinovi po jednom, a nás zajímalo, zda je to dáno dáno zvolenou obtížností, nebo finální optimalizací herního zážitku. „Mongolové v naší hře připomínají smečku vlků. Budou se vás snažit obklíčit a získat z toho výhodu. Útočí, když vycítí tu nejlepší možnou příležitost,“ odpovídá Fox. Svou odpovědí nicméně nesmazal všechny otazníky, které nad soubojovým systém visí a i nadále proto musíme čekat, jak to s přímou konfrontací v Ghost of Tsushima vlastně bude.
Už nyní je ovšem jasné, že hráč bude postupně získávat nové schopnosti a postupně si osvojí nové techniky boje, vyjádřené odlišným bojovým postavením, na které nová ukázka rovněž odkazovala. „Džin se bude v průběhu hry vyvíjet a zlepšovat v boji s mečem, lépe řečeno v boji s mečem proti Mongolům, s nimiž před jejich příchodem na ostrov Cušima nikdy nepřišel do styku. Za tímto účelem tedy bude muset upravit svůj styl, což jsou ona bojová postavení, aby se mohl střetnout i s mnohem silnějšími nepřáteli, než je on sám,“ odpovídá Nate Fox na dotaz Vortexu. Potvrdil také, že jako protipól zmiňované obtížnosti nabídne hra v boji několik vizuálních nápověd, které hráčům pomohou. Jedná se napříkald o zářící tečku na těle nepřítele, která pomáhá při časování výpadů či obrany, ani na tomto místě ale nechtěl game director nic konkrétního dodat s tvrzením, že se stále pracuje na vybalancování všech prvků.
To, co jsme ukázali ve videu pro State of Play ostatně byla jenom malinká přizoomovaná část celé mapy.
Co se týče herního světa, od vývojářů už několikrát zaznělo, že Ghost of Tsushima je největší hrou studia. Tedy větší, než byl inFamous a SlyCooper, aby bylo jasno i těm, kdo s předchozí prací Sucker Punch není obeznámeno. Nás ovšem zajímalo, například i s ohledem na kauzu kolem rozlehlosti Assassin’s Creed Valhalla, o jak velké ploše se bavíme, případně jak dlouho by zabralo projít z jednoho konce ostrova na druhý. „Tohle je opravdu těžká otázka, protože naše hra je skutečně obrovská. To, co jsme ukázali ve videu pro State of Play ostatně byla jenom malinká přizoomovaná část celé mapy,“ říká Fox. Dále ovšem naznačuje, že pro něj osobně není velikost tak důležitá a spolu s vývojáři ze Sucker Punch kladou důraz na jiné aspekty: „O velikost mapy podle mého skutečně tolik nejde, i když musím ještě jednou podtrhnout, že se bavíme o velmi velmi velkém území. Vyplňují ho místa, která si spojujete s obdobím feudálního japonska, najdete tam ale také bambusové háje, hory, vodopády nebo moře trávy. Podstatné ovšem je, aby vaše zvědavost byla pokaždé odměněna nalezením něčeho skutečně zajímavého.“
Na tomto místě, zdá se, jsou Foxova slova v souladu s tím, co si hráči soudě podle komentářů a ohlasů v diskuzích skutečně přejí. Tedy přiměřeně velký svět, ve kterém ale bude pokaždé co dělat a objevovat, a to by mohl Ghost of Tsushima splnit. Podmíněna je tomu nakonec i navigace pomocí větru, který nahrazuje veškerý „navigační“ interface, a jak Nate Fox uvádí, dovolí vám ponořit se do ostrova a užít si ho plnými doušky. „Máte naprostou volnost, kam půjdete nebo co prozkoumáte a hra tuhle zvědavost pokaždé odmění novým obsahem. Pevně doufám, že v tomhle Ghost of Tsushima zazáří,“ uzavírá rozhovor s Vortexem ředitel vývoje.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.