Když se v seznamu partnerů akce Opening Night Live objevila japonská společnost Bandai Namco, fanoušci začali žhavit naději, že uvidí něco dalšího z očekávaného Elden Ringu. Pokud jste prezentaci sledovali spolu s námi, už víte, že na ukázku nedošlo, konec týdne ale neskončí pro fanoušky her od FromSoftware tak smutně. Bez předchozích náznaků se totiž objevila plejáda velmi podrobných preview od zástupců médií, která byla pozvána na speciální online prezentaci s komentovaným průchodem značnou částí hry. Producent Jasuhiro Kitao ukazoval redakcím Eurogameru, Polygonu, IGN či Game Informeru hru v akci a odpovídal na celou řadu otázek. Zprostředkovaně se tak dozvídáme spoustu detailů o designu světa, soubojovém systému, summonech, tvorbě herních stylů a spoustě dalších zajímavých věcech, na jejichž odhalení fanoušci netrpělivě čekali.
Hned na začátku je nutné upozornit, že FromSoftware nedalo svolení se zveřejněním žádných nových videí. K dispozici je nicméně čerstvá sada obrázků, která v kontextu aktuálních informací poskytuje alespoň částečný pohled na aspekty, kolem kterých se zmiňovaná prezentace točila. Zůstává pak otázkou, kdy se hodlají vývojáři podělit o záběry i s fanoušky, a proč jsme se alespoň nějakého krátkého náznaku nedočkali během Gamescomu. Dost ale stížností, podstatné jsou nové informace, které se vám budeme snažit alespoň přetlumočit, i když dojmy každé ze zmiňovaných redakcí se zaměřují vždy na trochu odlišné aspekty a dostat do článku úplně vše je nemožné.
Odlišná denní doba může například otevřít další možnosti, jako třeba při přepadu karavany, jejíž obrana v noci není nikterak silná.
Začněme ale herním světem, který bude rozdělen na dvě významně odlišné části. První z nich – Overworld – je rozlehlá oblast, po které se můžete svobodně pohybovat, a to i za pomoci koně, jenž je hráči vždy k dispozici. V této části hry může hráč narazit na malé příběhy a situace, na které je možné reagovat mnoha způsoby, od tichého průchodu bez nutnosti jakkoliv zasáhnout, až po přímočarý útok. Důležitou roli zde bude hrát změna denní doby a počasí, což nemá být podle producenta hry jen estetickou záležitostí. Odlišná denní doba může například otevřít další možnosti, jako třeba při přepadu karavany, jejíž obrana v noci není nikterak silná. Lze zde nicméně narazit i na nepřátele, které by bylo možné zařadit na úroveň bossů, jako byl drak, který znenadání přistál doprostřed probíhajícího boje, pobil skupinu protivníků a vydal se proti hráči. V Overworldu se nicméně nachází i velké pevnosti a hrady, které jsou detailně zpracovány a nabízí mnoho úrovní vybízejících k prozkoumávání. Hráč nicméně musí neustále vážit riziko, které se se vstupem do těchto obřích struktur pojí a mít na paměti, že se v útrobách může nacházet hrozba, která bude nad hráčovy možnosti.
Podobně jako jiné hry od FromSoftware, také Elden Ring ale bude počítat se systémem záchytných tábořišť, na nichž lze doplnit zdraví a hlavně uložit pozici pro další postup a experimentování bez dalších rizik. Tato místa se jmenují Site of Lost Grace a přichází s jednou novinkou – zatímco v předchozích titulech japonského studia jste je nad rámec výše vypsaných vlastností mohli použít jako body, mezi nimiž bylo možné použít rychlé cestování, teď poslouží jako bod, kam se můžete odkudkoliv z Overworldu teleportovat. Vývojáři tím chtěli společně s dostupností tradiční mapy trochu ulehčit postup herním světem, což by ale v žádném případě nemělo znamenat celkové ulehčení hry. Jak potvrdili jednotliví vývojáři, Elden Ring je pochopitelně další náročnou záležitostí, ve které budou schopnosti hráče testovány na maximum. Nesmíme pak zapomínat na druhou, neméně podstatnou část herního světa, a to jsou jednotlivé dungeony, i když je tohle označení možná trochu zavádějící. Jde o menší lokace, v nichž se mohou střídat nejrůznější biomy i samotná estetika a kde narazíte na pasti, výzvy nejrůznějšího druhu a pochopitelně na plejádu nepřátel, včetně velkých bossů. Na těchto místech není možné používat koně a nelze se odsud teleportovat k Site of Lost Grace.
Když už je řeč o hrdinovi, vývojáři potvrdili, že nebudou mít pro hráče připravenou žádnou postavu, ale nechají ho na rozdíl od dosud posledního Sekira postavu kompletně vytvořit.
Pokud však budete v koncích, můžete se spolehnout na summony, které lze vyvolat pomocí předmětu, nikoliv v přítomnosti značky na zemi. Mohou mít nejrůznější podobu, od obránců, kteří na sebe lákají nepřátele, až po útočné typy, které skutečně pomohou v udělování poškození a urychlí odklizení nepřátel. Ačkoliv Kitao neposkytl více informací, celý mechanismus bude zřejmě vycházet z toho, koho jste už v kůži hlavního hrdiny pobili a ke komu tím pádem budete mít pomocí jejich posmrtného prachu přístup. A když už je řeč o hrdinovi, vývojáři potvrdili, že nebudou mít pro hráče připravenou žádnou postavu, ale nechají ho na rozdíl od dosud posledního Sekira postavu kompletně vytvořit. Hráči navíc dostanou volnost ve směřování schopností, které se nebudou vázat na zbraň. I díky tomu dostaneme možnost k experimentování a hlavně změně podle typu nepřítele, což by mohlo hře dodat další extra zajímavou rovinu taktiky, bez ohledu na již dostatečně propracovanou hratelnost her od FromSoftware. Co se pak týče samotného boje, i v něm bylo možné vypozorovat některé novinky, jako je například speciální výpad z obrany, logicky vycházející z blokování úderů nepřátel.
Pokud při hraní titulů od zmiňovaného studia také rádi prozkoumáváte příběhové pozadí, vývojáři pro vás mají další důležité změny. Ačkoliv bude svět i nadále plný předmětů, míst a útržků příběhů, doplní ho tradičnější a propracovanější cutscény, v nichž budou vystupovat rozlišná NPC. Vývojáři chtějí předejít určitému zmatení či pocitu nedostatečného pochopení děje, na který si měli podle vlastního zkoumání někteří hráči stěžovat a chtějí se zaručit, že všichni budou moci docenit práci spisovatele G. R. R. Martina, který za lorem světa stojí. Nakolik časté ony custcény budou a ke kolika přátelským kontaktům s vedlejšími postavami dojde, zatím neumíme odpovědět, zdá se však, že s přihlédnutím k Sekiru a zkušenostem, které vývojáři za uplynulé roky nabrali, bychom mohli dostat vyvážený mix, který – doufejme – nepotěší jen zaryté fanoušky, ale také úplné nováčky. Ti by mohli rovněž ocenit sofistikovaný systém rozhodování o dalším osudu a směřování světa, který však nemusí být vyjádřen jen tím, že někomu na něco odpovíte konkrétním způsobem. Plynutí hry má ovlivnit už jen prosté rozhodnutí, kam se vydáte a v jaké časové posloupnosti, případně zda se s někým rozhodnete bojovat, či nikoliv.