Od oznámení nového Unreal Enginu 5 od společnosti Epic Games nepolevuje příval informací na konto této nové technologie. Na předchozí dva články od Honzy tak nutně musíme navázat dalším materiálem, který shrnuje zajímavosti z posledních hodin. Ačkoli představené demo běželo na konzoli PlayStation 5, jedná se samozřejmě o multiplatformní engine, jak už padlo při prezentaci. Je tak pochopitelné, že na odhalení reagoval i šéf xboxové divize Phil Spencer. Ten na Twitteru pochválil práci Epic Games a zdůraznil, že mnoho týmů patřících Microsoftu používá Unreal Engine, jmenovitě například studio Ninja Theory, které pracuje na hře Senua’s Saga: Hellblade II. A samozřejmě se těší, až inovace UE5 přinesou do her na Xboxu Series X.
Explicitně z toho ale nevyplývá, že Ninja Theory používají Unreal Engine 5 už nyní. Kromě vlastních technologií jako ForzaTech nebo Slipspace Engine se vývojáři Microsoftu v mnoha případech spoléhají právě na Unreal. Pracují s ním studia Rare, The Coalition, Undead Labs, Obsidian Entertainment, Double Fine, Compulsion Games, inXile Entertainment nebo The Initiative. Spencerův kolega Aaron Greenberg na Twitteru označil novou technologii za ohromující s tím, že už si představuje, jak budou hry na UE5 vypadat na nejvýkonnější konzoli na světě, čímž samozřejmě myslel nový Xbox. Práci Epicu pochválili i mnozí slavní vývojáři jako Cory Balrog, Hermen Hulst nebo Ed Boon.
„Nesnažili jsme se schovat žádný loading, ale ve skutečnosti ukázat, jak dobře assety vypadají při pohledu zblízka.“
Epic ještě dodatečně reagoval na jeden konkrétní moment v tech demu. Chvíle, kdy se hlavní hrdinka protahuje úzkou průrvou mezi skalami, byla některým hráčům “podezřelá”. Připomněla jim totiž podobné momenty v dosavadních hrách, jejichž úkolem je dopřát hardwaru čas na to, aby připravil, zpracoval a naservíroval uživateli další část úrovně. Jde o šikovný a běžně využívaný trik, jak ve velkých levelech nebo otevřených světech hráče zbrzdit, efektivně zpomalit jeho postup a zamaskovat loading. Takový ekvivalent pomalých výtahů. Nicméně Epic se ohradil proti tomu, že by v demu hrála situace stejnou úlohu.
Tato část dema byla podle Epicu podřízená výhradně uměleckému záměru. Mluvčí Epicu pro Kotaku vysvětlil, že skutečným smyslem scény bylo ukázat detailní záběr kamery blíže k hrdince a okolním objektům, aby vynikly všechny podrobnosti. “Nesnažili jsme se schovat žádný loading, ale ve skutečnosti ukázat, jak dobře assety vypadají při pohledu zblízka,” doplnil. Šlo o to dát divákům chvíli na to, aby se mohli obdivovat mnohem realističtějšímu prostředí.
Jeff Farris z Epic Games (Special Projects Technical Director) na Twitteru doplnil, že v blízkém záběru autoři chtěli, aby vynikla také animace i doprovodné zvukové efekty. A vývojáři se skutečně obávali, že si lidé budou myslet, že bylo třeba takto schovat loading. V původní verzi scénáře doprovodného textu k videu měl dokonce hlas diváky upozornit na to, že nejde o žádný trik. Ale pasáž nakonec autoři vypustili. Jak se ukázalo, jejich obavy nebyly liché, a možná ji měli v prezentaci nechat.
Připomenout se sluší v souvislosti s novou prezentací také starší video. Konkrétně real-time tech demo Unreal Enginu 4, které běželo na PlayStationu 4. Záznam pochází z března 2013 a my si díky němu můžeme udělat lepší představu o tom, jak se technologie za posledních sedm let vyvinula.
Společnost Epic Games rovněž oznámila, že vývojáři, kteří budou používat Unreal Engine, nemusí nově platit podíl z prvního milionu dolarů, který následně obdrží na tržbách. Samotný engine může používat už nějakou dobu každý, ale dosud bylo komerční použití podmíněné pětiprocentním odvodem pro Epic, jakmile hra během čtvrtletí utržila 3 tisíce dolarů. V praxi by to mělo fungovat tak, že autoři hry, která například bude mít příjmy ve výši dvou milionu dolarů, zaplatí Epicu 50 tisíc dolarů, jako pětiprocentní podíl jen z jednoho milionu dolarů. Nový platební model Epic uplatnil retroaktivně od 1. ledna.
Za pozornost pro zajímavost stojí také pokus Martina Nebelonga, který se pokusil v Dreams vytvořit jednu scénu z dema v Unreal Enginu 5. Nejde samozřejmě o snahu napodobit engine jako takový, ale spíš demu vyseknout poklonu. Nakolik se mu povedlo přiblížit předobrazu, už můžete sami posoudit ve videu.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Dalsia zaujimava vec je ze ta ich technologia Nanite na subpixel pologony a cely rendering pouziva softwarovy rasterizer s tym ze gpu sa pouziva cisto na ratanie (teda compute shadery) a hw rasterizer je iba fallback. Tim Sweeny o sw rasterizacii a jej „navrate“ hovori uz dlho, hlavne vdaka univerzalnosti a flexibilite a v zasade tento pristup umoznuje ratat scenu na skoro hocicom, kludne aj cpu alebo nejakej distribuovanej platforme (ze by cloud?). Otazne je co to spravi s nVidiou a AMD, kedze Epic/Unreal je dost silny hrac do urcitej miery urcuju smerovanie a trendy.