Na akci Reboot Develop Blue 2019 v chorvatském Dubrovníku jsme měli možnost vyzpovídat proslulého designéra Warrena Spectora. Zavzpomínali jsme spolu s ním na jeho začátky v herní branži, na jeho mentory i na jeho slavné hry. “Spousta fanoušků byla hodně rozmrzelá z toho, že budu dělat hru s Mickey Mousem,” vyprávěl například. Přesto byl podle něj tou zdaleka nejprodávanější hrou, na které kdy pracoval. Někdy si ale prý sám klade otázku, proč musí vždycky dělat všechno tak složitě? “Mohlo by být zajímavé zkusit si pro změnu něco jednoduchého, klidně i nějakou tu střílečku,” směje se.
Vzpomínáte si na svou první stolní hru? A načerpal jste z ní nějakou inspiraci pro své vlastní projekty?
První stolní hrou, kterou jsem hrál, byla zřejmě hra Chutes and Ladders, nebo možná Parcheesi, což se ale nejspíš nepočítá. První deskovou hrou, kterou jsem hrál, mohla být hra Ogre od Steve Jackson Games. Nevím, jak moc mě ovlivnila jako vývojáře, ale ve Steve Jackson Games jsem potom pracoval, takže mě nejspíš přivedla k mé kariéře, a proto na mě musela mít nějaký vliv.
Dnes jste tu řekl, že je důležité, aby měl herní vývojář nějakého mentora. Kdo inspiroval vás?
Já měl velké štěstí. Nejen, že jsem našel lidi, kteří mě inspirovali a s jejichž prací jsem souzněl, ale já mohl se všemi svými mentory i pracovat. Prvním z nich byl Steve Jackson – ne ten, který vytvořil sérii gamebooků typu „Choose Your Own Adventure“. Já pracoval pro jiného Steva Jacksona. Steve mě toho naučil spoustu o designu – o tom, jak navrhovat dobrodružství pro jednoho hráče a jak hráče skrze hru výrazně a smysluplně zapojit. Udělal toho pro mě hodně. O něco později jsem pak pracoval s Richardem Garriottem, který proslul herní sérií Ultima. Vnímám to tak, že pokud práce pro Steva představovala mé vysokoškolské studium herního designu, u Richarda jsem získal diplom. Naučil mě toho strašně moc. Hlavně to, že mezi stolními a digitálními hrami existují výrazné rozdíly. A i když si jsou v některých ohledech samozřejmě podobné a některé věci je možné mezi nimi převést, Richard mě naučil poznat jejich vzájemné odlišnosti, a to byla vážně cenná lekce.
Můžete prosím víc rozvést odlišnosti mezi stolními a digitálními hrami?
Odlišností mezi stolními a digitálními hrami je spousta. Především v tom, že u stolních her mohou hráči vytvářet vlastní obsah. Hráči stolních her na hrdiny Pána hry neustále něčím překvapují… Víte, polovina zábavy spočívá v tom udělat něco, co zažene Pána hry do úzkých, kvůli čemu si pak bude muset rychle něco vymyslet, aby se vypořádal s tím, co chtějí hráči udělat. To se snažím dostat do digitálních her už dlouho, ale zatím jsem tak úplně neuspěl. Takže třeba v tom je rozdíl – v tom, že u stolních her se hráči mohou zapojit do tvůrčího procesu víc než v digitálních hrách. Další rozdíl spočívá v tom, že digitální hry považuji za velmi „doslovné“ médium. V tom smyslu, že pokud do hry něco nevložíte jako její vývojář, tak se to nemůže stát. Ve stolních hrách můžete vypustit soubojové tabulky, můžete mít pravidlo, které nefunguje, z pravidel můžete smazat celé věty a hráči si s tím stejně nějak poradí. Digitální hra by prostě spadla. Zažil jsem hry, které se rozbily jen proto, že ve zdrojovém kódu chybělo jediné písmeno. Takže proto jsou digitální hry velmi „doslovné“ médium.
Dostal jste někdy skvělý nápad na videohru snů, ale pak jste si uvědomil, že takovou hru nemůžete udělat, ať už kvůli technologickým omezením, nebo z jiného důvodu?
Mám tolik nápadů, které nám zatím technologie neumožňují udělat. Vždycky jsem chtěl vytvořit něco, čemu říkám „hra na hrdiny v jednom bloku“, ve které bychom vzali jeden městský blok a v něm simulovali naprosto všechno. Každá postava by měla svůj příběh, s každým objektem by bylo možné něco udělat. V prostředí jediného městského bloku bychom vyprávěli tisíc příběhů. Zatím se nenašel nikdo natolik bláhový, aby mi na něco takového dal peníze, a netuším, jak to udělat, aby to celé fungovalo, ale to je takový můj nesplněný sen.
U každé hry se vždy snažím udělat něco, co nikdo jiný ještě neudělal.
Ale tohle se děje pořád. U každé hry se vždy snažím udělat něco, co nikdo jiný ještě neudělal, protože zkoušet to je prostě legrační. Ne, legrační ne, často to není ani trochu legrační, ale je zábavné zkoušet dělat věci, když nevíte jak na to, a občas to prostě nevyjde. Buď není vhodná doba, nejsou k dispozici potřebné technologie nebo prostě jen něco nefunguje. A s tím se setkáte u každého projektu. Nestává se to jen občas, děje se to u každého projektu.
Ve své dnešní přednášce jste říkal, že čas od času musí člověk nějaký nápad zahodit. Jak těžké je vzdát se úplně něčeho, co zní jinak vážně skvěle?
Mluvil jsem tu na Rebootu s jedním návrhářem a ten mi vyprávěl o svém skvělém herním systému, který zbožňuje. Dočista ho miluje, ale ten systém ve hře nefunguje a on se nedokáže přimět k tomu, aby ho zahodil. Tak jsem se na něj podíval a řekl jsem mu: Zahoď ho a zahoď ho hned. Nezáleží na tom, jak skvělý je nějaký nápad. Pokud nefunguje, musí pryč. Jaký při tom mám pocit? Pokaždé je to těžké. Pro Deus Ex jsem vytvořil systém dovedností, který byl podle mě naprosto skvělý a byl by vážně zábavný. Implementovali jsme jeho první verzi, vyzkoušeli ho a ono to vůbec nefungovalo. A v podstatě den nato za mnou přišel hlavní návrhář Harvey Smith s vlastním návrhem systému dovedností. Já se na to podíval, potom jsem se podíval na Harveyho a říkám: Jo, to je lepší než to moje. Prostě se s tím musíte smířit. Nedílnou součástí každého tvůrčího procesu je to, že když něco vymyslíte a ono to nefunguje, tak to prostě zahodíte.
V čem je podle vás největší rozdíl, pokud jde o vývoj videoher, když porovnáte dobu, kdy jste s vývojem začínal, a současnost? Je to spíš v technologiích, nebo ve způsobu, jakým se vypráví příběh?
V určitém smyslu se za tu dobu změnilo skoro všechno. Máme simulační nástroje, o kterých se nám dřív ani nesnilo. Když jsem začínal, pracovali jsme jenom se zelenou barvou. A to bylo vše. Byli jsme štěstím bez sebe, když jsme přešli na 16 barev, a pak 256 – to bylo něco! Vzpomínám si, jak jsme v Originu poprvé viděli cédéčko. Drželi jsme ho v ruce – připomínalo to scénu z filmu 2001: Vesmírná odysea, ve které opice uctívají monolit. Prostě jsme ho drželi v ruce, prohlíželi si ho a říkali: Tohle nikdo nikdy nezaplní! Těžko dnes uvěřit, že jsme si to tehdy mysleli. Takže hardware se změnil výrazně.
Pořád se snažím o to samé, což je umožnit hráčům vyprávět vlastní příběh nebo se mnou alespoň vést dialog, zatímco vyprávíme příběh společně.
Ale pokud jde o… chtěl jsem říct, pokud jde o návrh, ale spíš pokud jde o touhu, tak na ní se nezměnilo nic. Pořád se snažím o to samé, což je umožnit hráčům vyprávět vlastní příběh nebo se mnou alespoň vést dialog, zatímco vyprávíme příběh společně. Takže v tomhle smyslu se nezměnilo nic a moje návrhářská filozofie je pořád stejná. Další věc, která se očividně změnila, je velikost týmu a rozpočet. Aby bylo jasno, já jsem vývojář, řekněme, třetí generace. Nikdy jsem žádnou hru nevytvářel úplně sám. Ale když jsem začínal, tak měl velký tým deset lidí, a tak i komunikace byla celkem snadná a udržovat jasnou vizi bylo celkem snadné. A na mém posledním projektu, Epic Mickey 2: The Power of Two, pracovalo 800 lidí. 200 interně a 617 dalších rozesetých po celém světě. Myslím, že u toho projektu bylo tolik producentů, kolik lidí teď dělá na System Shock 3. Takže určitě velikost týmu, rozpočet, otázka vzájemné komunikace, nutnost vybudovat řídicí strukturu – to všechno se dočista změnilo. Samotný způsob vývoje se dočista změnil, a ne vždy k lepšímu.
Je dnes snazší udělat hru, než tomu bylo dřív?
Když se ohlédnu zpět, tak tehdy to bylo těžké. Vždycky jsme si mysleli, že to je šíleně těžké, a když jsem se bavil s lidmi od filmu, tak jsem jim říkal: To, co děláme my, je o tolik těžší než to, co děláte vy! Ale teď je to ještě mnohem těžší. Očekávání hráčů jsou strašně vysoká a týmy jsou strašně velké. Je to prostě úplně jiný svět a dělat hry je dnes mnohem těžší, než bylo.
Nás hodně zajímá Epic Mickey a moje první otázka na tohle téma zní: Jak jste se vůbec dal dohromady s Disneym?
To, jak jsem se dal dohromady s Disneym, je celkem zajímavý příběh. Nebo aspoň mně to tak připadá. Zrovna jsem spustil jeden startup, založil jsem Junction Point, a každému vydavateli, který mě napadl, jsem nabízel epické fantasy RPG nazvané Sleeping Giants, pak také projekt, na kterém jsem pracoval s Johnem Woo, nazvaný Ninja Gold, a sci-fi hru z blízké budoucnosti nazvanou Necessary Evil, což byl v podstatě další Deus Dex. Můj agent, tehdy jsem měl agenta, řekl: Měli bysme si jít promluvit s Disneym. Já jsem se na něj podíval a řekl: Disneyho nebudou takovéhle hry pro dospělé zajímat. Tohle prostě nedělají. A on na to: Stejně si s nimi pojďme promluvit. Takže abych to zkrátil, šel jsem tam, nabídl jim Sleeping Giants, Ninja Gold i Necessary Evil a oni o ně pochopitelně neměli zájem. A já se tak díval po všech manažerech v té místnosti, jak jenom zírají do svých telefonů a pořád něco píšou. Vypadalo, že prostě jen posílají jednu esemesku za druhou, a mě to neskutečně štvalo, protože jsem věděl, že přesně takhle to dopadne. Ale ukázalo se, že psali jeden druhému a řešili, jestli mi mají předložit návrh na hru s Mickey Mousem. A to nakonec také udělali. V podstatě se mě zeptali, jestli bych měl zájem udělat licencovanou disneyovskou hru. A já na to: Jasně, dejte mi Kačery, dejte mi strýčka Skrblíka, Donalda i jeho synovce. Nebo mi dejte Night Stalkera, což byl televizní seriál, který tehdy běžel na ABC, která patří Disneymu. Ten seriál připomínal Monster of the Week a něco takového jsem chtěl vždycky udělat.
Kdo by odmítl pracovat s nejznámější ikonou na téhle planetě?
A oni povídají: A co takhle Mickey Mouse? A já na to: Kdo by odmítl pracovat s nejznámější ikonou na téhle planetě? A oni pak řekli – a trochu se při tom ostýchali: Víte, my máme takový nápad. Mohli bysme vám ho ukázat? Lidé od Disneyho se mě ptají, jestli by mi mohli něco ukázat? A tak povídám: Jasně. A oni mi ukázali powerpointovou prezentaci a bylo to geniální. Naprosto geniální. A povídají: Nic z toho nemusíte dělat. Nemusíte z toho použít vůbec nic. A já se na ně podíval a říkám: Dali jste mi oříšek, dali jste mi semínko, nedali jste mi celou hru. A já teď tenhle oříšek nechám vyrůst v dub. A prostě jsem to musel udělat. Ve hře zůstalo několik prvků z toho původního návrhu, se kterým přišli lidi od Disneyho, a něco z nich v ní zůstalo až do konce. Spoustu dalších originálních prvků jsem potom přidal se svým týmem, ale ten původní návrh byl geniální a já ho s nadšením použil jako základ pro to, co jsme vytvořili.
Je pravda, že někteří z vašich kolegů ze studia odešli, když jste jim řekl, že vaším příštím projektem bude Epic Mickey?
Je skutečně pravdou, že jsem přišel o několik lidí, když jsem se vrátil do studia a oznámil, že nebudeme dělat epické fantasy RPG, ninjovskou hru ze současnosti ani sci-fi hru z blízké budoucnosti. Budeme dělat hru s Mickey Mousem! Tehdy jsem opravdu přišel o svého nejlepšího návrháře úrovní a hlavního textaře. Návrhář úrovní za mnou přišel a povídá: Já dělám střílečky. To miluju a to taky dělám. A textař za mnou přišel a povídá: Nemyslím si, že bych v sobě našel ten disneyovský hlas. Něco takového v sobě prostě nemám. A to, že odešli, bylo správné rozhodnutí. Zůstali jsme přáteli a projekt i oni na tom vydělali.
Myslím, že i někteří vaši věrní fanoušci byli překvapení, když jste v roce 2009 ten projekt oznámil. Měl jste z jejich reakce na novou hru obavu nebo jste se cítil pod tlakem?
Spousta fanoušků byla pochopitelně… No, řekněme, že spousta fanoušků byla hodně rozmrzelá z toho, že budu dělat hru s Mickey Mousem. Často jsem zaslechl slovo „zaprodanec“. Cítil jsem se kvůli tomu pod tlakem? Ani ne. Vyznávám určitou návrhářskou filozofii, a proto mě v první řadě zajímá to, co považuji za důležité, což je umožnit hráčům vytvářet něco jedinečného a vybízet je k tomu popasovat se s důležitými otázkami. A věděl jsem, že tohle všechno můžu dokázat i ve hře s Mickey Mousem.
Epic Mickey byl tou zdaleka nejprodávanější hrou, na které jsem kdy pracoval.
Říkal jsem si, že tuhle filozofii dokážu, řekněme, propašovat do hry, jako je Epic Mickey, a jejím prostřednictvím pak oslovit mnohem širší publikum, představit obyčejným lidem myšlenku imerzivní simulace a sdíleného autorství, protože jsem měl Mickey Mouse, on byl něco jako moje tajná zbraň. A ono to vyšlo. Epic Mickey byl tou zdaleka nejprodávanější hrou, na které jsem kdy pracoval, a lidé ji přijali. I když spousta „hardcore“ hráčů ne. Spousta „hardcore“ hráčů si dodnes neuvědomila, že pod povrchem, když si odmyslíte obsahovou stránku, je Epic Mickey úplně stejný jako Deus Ex. A to mě mrzí, ale ne, pod tlakem jsem se kvůli tomu necítil. Věděl jsem, co chci udělat, a udělal jsem to.
Je v Epic Mickey něco konkrétního, co se vám opravdu líbí, ale co ne všichni pochopili?
Myslím si, že lidé hru většinou pochopili. Co se mi na Epic Mickey líbí ze všeho nejvíc, je to, že jsem trval na tom, aby se tým věrně držel disneyovské historie. Do hry se nedostalo nic, co neodkazovalo na něco konkrétního v Disneyho světě. A tak se stalo – a platí to dodnes – že Disneyho fanoušci přijali naši hru s nadšením. „Hardcore“ hráči možná tolik ne, ale Disneyho fanoušci si hru zamilovali a to pro mě hodně znamená. Respektovali jsme původní materiál, což je zásadní, kdykoliv pracujete na jakékoliv licencované hře, kdykoliv pracujete s existujícím duševním vlastnictvím. Zůstali jsme mu věrní a respektovali jsme ho. Myslím si, že lidé u Disneyho to viděli a stejně tak i Disneyho fanoušci.
Ať jde Metacritic k čertu, když se dokážete takovýmhle způsobem s někým propojit, tak to už něco znamená.
Takže z toho mám opravdu radost, ale je tu ještě něco, co mě dostalo. A nejspíš začnu slzet, když o tom budu mluvit. Reakce na hru, které se mi od fanoušků dostalo, byla ohromující. A hlavně to byla jedna věc – mám milion podobných příběhů, ale povím vám alespoň tenhle jeden. Přišel mi balíček, já ho otevřel a z obálky na mě vypadl barevný obrázek nakreslený pastelkami, na kterém byli myšák Mickey a králík Oswald, s rukama kolem ramen, jak sedí na skále pod hvězdnou oblohou a klátí nohama. Bylo to výstižné zachycení skutečného bratrství. A pak jsem se začetl do přiloženého dopisu… Mám z toho teď úplnou husí kůži… A začetl jsem se do toho dopisu, ve kterém mi jeden táta psal: Moje šestnáctiletá autistická dcera si s okolním světěm běžně nerozumí, ale vaše hra ji naprosto uchvátila, nakreslila tenhle obrázek a trvala na tom, abych vám ho poslal. Ať jde Metacritic k čertu, když se dokážete takovýmhle způsobem s někým propojit, tak to už něco znamená. Hodnocení v recenzích? To je fuk…
Proč jste se rozhodli, že Epic Mickey bude exkluzivně pro Wii? Mám pocit, že původně to měla být hra pro Xbox 360 a PlayStation 3.
Vytvořit hru exkluzivně pro Wii bylo čistě obchodní rozhodnutí, se kterým jsem neměl moc společného. Předpokládám, že dali Disneymu nějaké peníze, ale nevím… Bylo to nicméně správné rozhodnutí. Jakmile jsme se shodli na systému barvy a ředidla, na mechanismu kreslení a mazání, tak v zásadě dávalo smysl použít k tomu právě Wii Remote. Takže to bylo skvělé rozhodnutí a já jsem si spolupráci s Nintendem moc užil. Strašně rád bych zase s Nintendem na něčem pracoval. Výborně jsem s nimi vycházel a oni byli dokonalý partner. Teď jste součástí týmu OtherSide Entertainment.
Můžete nám prosím blíže popsat založení tohohle týmu v roce 2016?
OtherSide je… no, už nejsme startup, protože existujeme už zhruba tři roky. Byl to vlastně Paul Neurath, zakladatel studia Blue Sky, ze kterého se později stalo Looking Glass, kdo OtherSide založil. Předtím jsme spolu pracovali na několika projektech, vlastně na spoustě projektů, takže jsme se znali vážně dobře. A on mě požádal, jestli bych jeho společnosti mohl dělat poradce, a proto jsem s ním byl na spoustě koleček po investorech, zúčastnil se hromady schůzek a říkal mu svůj názor na to, co se svou společností plánoval. Jednoho dne jsme byli na dalším kolečku po investorech a on se na mě tak podíval a říká: Získal jsem práva na System Shock. A já na to napůl žertem: Tuhle hru bych pro tebe měl udělat. Po nějaké době mi pak zavolal a povídá: A víš ty co? Měl bys pro mě tu hru udělat. A tak jsem se k němu přidal jako jeho obchodní partner a teď vedeme společnost oba. On je výkonným ředitelem a zařizuje obchodní záležitosti, o které se tak naštěstí nemusím starat já. Já vedu své vlastní studio v texaském Austinu, mám vlastní tým, mám vlastní projekt a funguje to skvěle. Naše společnost tak má dvě studia – jedno v Bostonu a jedno v Austinu. On má zhruba dvacet lidí ve svém studiu, já mám zhruba dvacet lidí ve svém, jsme v ustavičném kontaktu, on mi říká svůj názor na System Shock a já mu říkám svůj názor na jejich projekty a zatím nám to funguje dost dobře.
Proslavil jste se hrami, ve kterých se hráči musí rozhodovat a potom čelit důsledkům. Neláká vás vytvořit hru, ve které by nic takového nebylo?
Čas od času, obvykle když se blíží konec nějakého projektu, tluču hlavou o stůl a zoufám si: Proč musím vždycky dělat všechno tak složitě? Mohlo by být zajímavé zkusit si pro změnu něco jednoduchého, klidně i nějakou tu střílečku. Nebo třeba logickou hru. Vždycky jsem chtěl udělat hru o basketbalu, ale zatím se nenašel blázen, který by mi na to dal peníze. To ani náhodou. Ale ze všeho nejvíc mě baví dělat hry o rozhodnutích a důsledcích. A pokud by se někdy stalo, že bych takovou hru už udělat nemohl, tak bych s děláním her přestal.
A zřejmě poslední otázka: Co vás čeká v budoucnu, po System Shock 3? Nebo teď o ničem jiném než o System Shock 3 nepřemýšlíte?
Co mě čeká po System Shock 3? Samozřejmě přemýšlíme o tom, jak udržet lidi v našem herním světě, u našich příběhů a našich postav, takže nejspíš mohu klidně prohlásit, že se můžete těšit na dodatečný obsah ke stažení. Jaké to překvapení! Také už přemýšlíme o System Shock 4. Rád bych se vrátil k tvorbě nových značek. Rád vytvářím nové světy a originální postavy, takže bych řekl, že se dočkáte i něčeho takového. Ale uvidíme, jak to bude. První na řadě je System Shock 3. Nejdřív musíme dodělat ten.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
…