Na začátku května informoval polský magazín PolskiGamedev o situaci ve studiu Techland a stavu vývoje hry Dying Light 2. Zpráva novináře Mateusze Witczaka zněla dosti znepokojivě, vyvracela možné letošní vydání, naznačovala, že studiem zmítá chaos a tvrdila například, že z příběhu od Chrise Avellona již ve hře příliš nezbylo. Už před dvěma týdny nicméně PR manažeři Techlandu uklidňovali hráče, že vývoj pokračuje uspokojivě, existuje funkční prototyp, který je plně otestovaný a implementuje se do něj další obsah, aby mohla hra vyjít. V té době jsme proto oslovili producenta hry Eugena Hartona, známého českým a slovenským hráčům coby dlouholetého šéf vývoje DayZ v Bohemia Interactive, odkud odešel právě do Techlandu, a požádali ho o další vyjádření.
V jakém stádiu vývoje se momentálně Dying Light 2 nachází?
Už před měsícem jsme se dostali za důležitý milník, hrou je momentálně možné projít od začátku do konce.
Platí, že koncept hry prošel v průběhu let výraznými změnami? Kolik jich případně bylo a co je způsobilo?
Hlavní pilíře designu Dying Light 2 se od začátku vývoje nezměnily, pro vývoj jakékoliv hry je ale přirozené, že se nejrůznější aspekty hry neustále někam posouvají. Existuje pro to několik důvodů, jako je optimalizace nebo vylepšování a rozšiřování nejslibnějších prvků. Každá část tak velkého AAA projektu jako Dying Light 2 pak vyžaduje, aby spolupracovalo spoustu lidí s nejrůznějším zaměřením. Společně sdílí své nápady a vytváří finální podobu hru, takže když někdo přijde se zajímavou ideou, která zapadá do celkové vize, proč se ji nepokusit implementovat? Za tímto účelem také hodně testujeme, abychom se mohli lépe rozhodnout, který z aspektů hry funguje dobře a který ještě vyžaduje nějakou práci.
Je pravda, že z příběhu od Chrise Avellona už zbyla jen část?
Společně s Chrisem jsme připravili hlavní vizi, základní premisu herního světa a vytvořili systém příběhových voleb a jejich následků. Pomohl nám s mnoha částmi příběhu a designu, ale nechceme momentálně zacházet do hlubší detailů, abychom neprozradili příliš.
Existuje tzv. vertical slice, který by reprezentoval současnou, resp. finální podobu hry?
Ano, vertical slice máme, a jak je zmíněno výše, hrou je možné projít od začátku do konce.
Jak se studio přizpůsobilo opatřením, zavedeným kvůli pandemii koronaviru?
Techland k nim přistoupil poměrně brzy, vlastně ještě předtím, než byla v Polsku nákaza potvrzena. Lidi, kteří cestovali do zahraničí, museli do karantény před tím, než se mohli vrátit do studia. Měli jsme všude k dispozici dezinfekci a když se situace zhoršila, téměř všichni zaměstnanci začali pracovat z domu. Všechno proběhlo hladce a společnost takto funguje už od začátku března.
Poté, co jsme se dostali do alfaverze, mohu upřímně říct, že do sebe všechno zapadá a hra vypadá velmi dobře.
Kolik lidí momentálně pracuje na Dying Light 2?
Je to asi kolem dvou set lidí s tím, že nám pomáhá ještě několik lidí z pobočky ve Varšavě. Jen pro představu, ve Varšavě pracuje přibližně polovina lidí [než tady ve Vratislavi].
Co je momentálně náplní tvé práce a pracovních dní?
Koordinuji práci celého produkčního týmu Dying Light 2. Momentálně jsme překročili další důležitý milník a jsme v procesu postupné úpravy rozvrhu a testování herního zážitku. To znamená, že většinu času trávím na schůzkách a v excelových tabulkách, což asi není tak zábavné, jak se může zdát (smích).
Je něco, co bys chtěl vzkázak lidem, kteří se těší na Dying LIght 2 a předchozí informace v nich mohly vybudit nějaké obavy?
Hra je v dobrém stavu. Poté, co jsme se dostali do alfaverze, mohu upřímně říct, že do sebe všechno zapadá a hra vypadá velmi dobře. Zůstaňte s námi, pracujeme na tom, aby bylo Dying Light 2 skvělou hrou a co nejdříve, jak to jen půjde, se s vámi podělíme o další novinky.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.