Strategická série Anno platila už od svého počátku v roce 1998 za poměrně zdařilou ekonomickou simulaci, která sice postupem let ztrácela na obtížnosti, ale hráče ničím vysloveně neštvala a daly se v ní topit desítky hodin volného času. Základní premisa byla vždycky jasná – na ploše vymezeného letopočtu museli hráči budovat svou civilizaci, držet v rovnováze příjmy i výdaje, kombinovat dostupné zdroje a tu a tam se pouštět do převážně otravných soubojů, zaručujících svobodu a další klid na práci. V kritickém roce 2011 se ale něco zásadního změnilo a po historických epochách přišli vývojáři z Related Design a Blue Byte s nápadem, přesunout Anno do budoucnosti.
Tak vznikly dva futuristické díly s letopočty 2070 a 2205, které spolu s novým zasazením vstoupily do hratelnosti a přinutily řadu kovaných harcovníků porozhlédnout se po výzvě jinde. A to navzdory poměrně kladnému přijetí a nadprůměrnému hodnocení obou her. Pro rok 2019 se ale zmínění vývojáři rozhodli zařadit zpátečku a vydat se znovu proti proudu času, tentokrát do pěkně kulatého roku 1800, kdy bujel mezinárodní obchod, velmoci se praly o kolonie a za exotické suroviny by jeden snad i střílel. Neváhal jsem proto ani minutu, skočil do uzavřené betaverze, ve které jsem jako nic nechal během víkendu nějakých 15 hodin, a přináším vám poměrně rozjařené dojmy.
Pro potřeby pět dní trvajícího testování zpřístupnili vývojáři sandboxový mód a opravdu gigantickou porci obsahu, díky které je možné bez přehánění označit betaverzi za velmi rozsáhlé demo. Ačkoliv nechci příliš předbíhat, k dispozici byly 3 třídy obyvatel z pěti, neutuchající plejáda surovin a budov potřebných k jejich zpracování, obchod, diplomacie, válčení i novinka v podobě expedic. To všechno bez jakéhokoliv časového limitu a s vlastními podmínkami vítězství, potřebujete-li je ke štěstí. Pokud ne, stačilo v nastavení sandboxu – který už znovu počítá s náhodně generovanými mapami – podmínky jednoduše vypnout a hrát tak dlouho, jak se vám zachce. Celý zážitek pak do velké míry určuje i obtížnost, se kterou do hry vstoupíte, ať už je vyjádřena agresí umělé inteligence, výší startovních prostředků nebo detaily jako nemožnost přesouvat již postavené budovy či nutnost platit poplatek za jejich bourání.
Už nyní je jisté, že pokud si na tomto místě s natavením hry trochu nepohrajete, může se vám Anno 1800 jevit až příliš snadné a rychle nabydete dojmu, že nemůžete prohrát. Na rozdíl od mého nejoblíbenějšího dílu s letopočtem 1503, který mimochodem vyšel před neuvěřitelnými 16 lety, jsou totiž hlavním příjmem daně, takže – zjednodušeně řečeno – stačí v době krize začít rychle stavět domečky a opět se vyšvihnete do sedla. Alespoň na krátkou chvíli, než po vás budou obyvatelé ostrovů zase něco chtít.
Po kritice předchozího dílu si dali vývojáři záležet na tom, aby bylo pořád co objevovat a vyrábět.
Na mechanismu vybalancovávání nejrůznějších veličin stojí celá série Anno a aktuální díl nebude výjimkou. Takže zatímco na jedné straně musíte neustále řešit, jestli máte dostatek vstupních surovin do masivního počtu vývojových řetězů, na straně druhé se hotovými výrobky snažíte zásobit všechny, kdo mají tu čest nazývat se občany vašich vesnic a měst. Vtip je samozřejmě v tom, že v momentě, kdy povýšíte spokojené farmáře na dělníky, vzrostou i nároky na spokojený život, nemluvě pak o tom, že farmáři najednou mohou ve společnosti chybět a vy musíte tuhle díru zalepit dalším postaveným domečkem. Nemá však smysl popisovat všechny mechanismy, mnohem podstatnější je, že i na základě tak jednoduchých pravidel vznikla chytlavá, bezproblémová, a hlavně neustále se vyvíjející hratelnost, která vás doslova přikove k počítači. Po kritice předchozího dílu si navíc dali vývojáři záležet na tom, aby bylo pořád co objevovat a vyrábět, což ještě přímo ovlivňují geografické možnosti jednotlivých ostrovů. Může se tedy klidně stát, že váš hlavní ostrov nebude vhodný pro pěstování konkrétní plodiny, pro kterou tak musíte vyrazit jinam, založit na novém místě kolonii – nebo klidně i další, mnohem větší město – a suroviny začít dovážet. V produkčních liniích tak zcela přirozeně vznikají i pomyslné lodní mosty a pocit z fungujícího impéria je dokonalý. Zvlášť, když k tomu ještě připočtete zmiňované expedice, díky kterým můžete zapíchnout svou vlajku i do půdy na opačném konci světa a otevřít si tím v podstatě další novou hru.
Expedice přijdou ke slovu v momentě, kdy se dostanete ke třetí třídě obyvatel – řemeslníkům – a už v té době vám přijde, že toho na svém malém souostroví spravujete opravdu hodně. Od polí či dobytka, přes uhelné doly a slévárny, až po výrobní linky šicích strojů nebo plechovek s gulášem. Přesto vám ale kolonie přinesou další novinky, jako jsou banány, cukrová třtina, kakaové či kávové boby nebo nová zvířata a vy najednou zjistíte, že jste celou dobu jen klouzali po povrchu. Jediné, co mě mrzí, je poměrně mělká možnost využít nové suroviny či výrobky na domácích ostrovech, kde najde uplatnění jen zlomek toho, co v koloniích vyrobíte. Uměl bych si představit, že objevením úplně nového druhu oblečení po něm vzroste poptávka plošně v celém impériu, Anno 1800 ale počítá s tím, že do něj obléknete jenom ty obyvatele, kteří jsou oblečení schopní vyrobit. Nezbylo mi tedy nic jiného, než naložit transportní lodě až po okraj rumem a modlit se, abych cestou nenarazil na piráty nebo lodě znepřátelených národů.
Všimli jste si, že součet jednotlivých čísel letopočtů konkrétních dílů dá vždycky výsledek 9? Vývojáři se nechlubí fascinací tímto číslem, které se ve dvojici - tedy jako 99 - objevuje také v letech, které většinu dílů od sebe oddělují. Po 1404 přišlo 99 let čekání na 1503, což se táhlo až do letopočtu 1701. Pak přišly dva sci-fi díly - jejichž letopočty rovněž dávají v součtu jednotlivých číslic devítku - a už roky se spekulovalo nad tím, že jednou, možná, přijde ke slovu i Anno 1800. Pokud to chápeme správně, další díl se bude odehrávat v roce 1899 a ten další v době, kdy jsme vyhráli Nagano!
Pokud jste měli obavy z válčení, můžu je alespoň částečně zahnat. Na nižší úroveň obtížnosti sice můžete potkat dotírající piráty, kontakt s nimi ale automaticky neznamená ztrátu lodi. Samozřejmě záleží na tom, s jakým typem plavidla se momentálně pohybujete, ale piráti vás po krátkém pronásledování nechají na pokoji. Co se týče počítačem řízených protivníků, mohou po vás vystartovat v momentě, přiblížíte-li se trochu víc k jejich ostrovům, jinak o vás ale nebudou jevit příliš velký zájem a po celou dobu zůstanou u výhrůžek. Stačí ovšem agresi trochu zvýšit a může se klidně stát, že hodná paní v klobouku, která pokojně vede prosperující ostrůvky na jihu, vyrazí se svou flotilou směrem k vašemu hlavnímu ostrovu jen proto, že se jí nelíbí rychlost vaší expanze. Nic z toho se mi ale na normální úroveň obtížnosti nepřihodilo a vlastně toho zpětně lituji. Snad tedy budou střety v plné verzi častější a zároveň nebudou působit tak genericky, jako tomu bylo ve futuristických odbočkách. Jisté ale zůstává, že kromě zbraní namontovaných na lodích, případně statických kanónů, bránících konkrétní přístav, nemůžete stavět žádné pozemní vojsko.
Anno 1800 zůstává – odhlédneme-li od občasných hektických momentů – mírumilovnou záležitostí, která samozřejmě nad rámec nekonečné produkce všeho kalkuluje i se společenskými aspekty. Bude-li se vašemu městu dařit, začnou v něm obyvatelé spontánně dávat svoji spokojenost najevo. Bude-li vaše město udržované a přistavíte k obchodní části doků také turistické molo, začnou k vám proudit turisté. A právě v těchto momentech si můžete trochu oddechnout, nechat města a kolonie žít vlastním životem – což dokážou poměrně schopně – a soustředit se třeba na budování okrasných zahrad nebo zoologických zahrad. A když už jsme u zoo, není prostě skvělé, že si ji sice můžete poměrně snadno vybudovat, ale pokud z exotických koutů světa nedovezete zajímavá zvířata, nikdo obdivovat prázdné výběhy určitě nebude. Podobných detailů je přitom ve hře opravdu hodně a dodávají hře pohodovou atmosféru. Tu pak samozřejmě dokresluje také vizuální ztvárnění, které nešetří barvičkami a miniaturními detaily, zejména co se jednotlivých obyvatel týče. Určitou daní jsou samozřejmě vyšší požadavky na hardware, už z bety se ale zdá, že je hra solidně optimalizovaná a fiasko z předchozího dílu by se nemělo opakovat.
Je mi jasné, že ve videu nepadlo spoustu věcí, které mohly v tom nejlepším slova smyslu za to, že hodiny během hraní pelášily jako o život. Určitě ale cítíte, že snad vyjma několikrát zmiňované obtížnosti není mnoho věcí, které by se daly očekávanému pokračování série vytknout. Tvorba obchodních cest je jasná a intuitivní. Možnost stavět pole po jednotlivých čtvercích stavební sítě zaručuje vyplnění jakéhokoliv prostoru. Nečekané situace, jako je požár nebo občanské nepokoje vás vytrhnou z plánování a dají vám zakusit pár hektických chvilek. A když dojde na zkoumání detailů, zjistíte, že můžete ovlivňovat náladu obyvatel cílenou propagandou skrz noviny, nebo že na základě stupňujícího se vlivu odemykáte na poměrně košatém stromě řadu bonusů pro další hraní.
No, zkrátka a jednoduše, je toho opravdu hodně, a to jsem pořád neviděl přibližně polovinu obsahu. Díky tomu nemám obavu, že by měla budoucí kritika mířit právě k tomu, že ve hře po chvíli není co dělat. Zároveň s tím je pak jasné, že vývojáři učinili dostatek změn a vylepšení, aby mohla série získat zpět svůj lesk a všechno je na dobré cestě k tomu, abychom mohli v dubnu Anno 1800 nějak hezky titulovat. Do té doby se mi bude vážně stýskat…
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Buď mi padla hneď pri vytváraní mapy. Alebo som sa dostal do hry kde neboli žiadne textúry, ničoho, len voda. Alebo, keď už sa aj objavila loď, stále na mape neboli žiadne ostrovy, ani nič podobné. Len voda. Tak dúfam že to doriešia lebo od 1404 to konečne vyzerá dosť parádne.
Z technického hlediska je Anno 1800 na velmi dobré úrovni, až překvapivě, s přihlédnutím k tomu že jde o betu. Hra běžela plynule i na mém kancelářském ořezávátku! 🙂