branding
Assassin’s Creed, Ubisoft, Dítě šéfa Ubisoftu donutilo vývojáře přidat do Assassina další aktivity

Dítě šéfa donutilo autory přidat do Assassina další aktivity

Pět lidí udělalo značnou část vedlejších misí v prvním Assassin's Creedu za pouhých 5 dní

Zdroj: Ubisoft
23. 5. 2020
Název: Assassin’s Creed Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 13. 11. 2007

Pokud jste hráli úplně první Assassin’s Creed z roku 2007 nejspíš si ještě vzpomenete, že vedle mnoha zjevných kladů hru trápilo i pár nedostatků. Jedním z nezjevnějších byly vedlejší mise a aktivity, které svou jednoduchostí a repetitivním designem značně zaostávaly za hlavními úkoly. Skoro po 13 letech od vydání titulu jsme se dozvěděli, proč tomu tak bylo. A upřímně řečeno, možná bychom měli zpětně naopak autorům vyseknout poklonu za to, co dokázali. Jako častokrát v mnoha podobných případech, se totiž za “banálním” prvkem hry skrývá naprosto neuvěřitelný příběh.

Pokud se vám stereotypní sbírání vlajek a zabíjení templářů příliš nezamlouvalo, není se čemu divit. Málokdo v něm našel opravdové zalíbení. A zřejmě by se na vás nezlobili ani vývojáři. Tak jak je možné, že se do jinak povedené příběhové hry s relativně propracovanými hlavními úkoly něco takového dostalo? Celý příběh zveřejnil až nyní Charles Randall, který měl tehdy u prvního Assassina na starost umělou inteligenci nepřátel. Zareagoval na Twitteru na výzvu, aby prozradil hororový příběh ze svého oboru v pěti slovech. Randall napsal, že dítě generálního ředitele si “to” zahrálo. Tím ale samozřejmě neskončil a naopak se pustil do vzpomínání. Pět slov by mu totiž rozhodně na tak úžasnou story nestačilo.

Všichni byli tehdy připravení projekt uzavřít, když najednou dostal tým zprávu, že dítě generálního ředitele si titul zahrálo a řeklo, že je nudný a že ve hře není co dělat. Tím šéfem nebude nikdo jiný než Yves Guillemot.

V sérii tweetů pak vyložil celou historku. Je to podle něj skutečný hororový příběh a vedl k pěti nejšílenějším dnům jeho života. Začal tím, že ještě těsně před vydáním zmíněné vedlejší aktivity ve hře Assassin’s Creed vůbec nebyly. Posléze svou výpověď upravil v tom smyslu, že část z nich chyběla. Všichni byli tehdy připravení projekt uzavřít, když najednou dostal tým zprávu, že dítě generálního ředitele si titul zahrálo a řeklo, že je nudný a že ve hře není co dělat. Tím šéfem nebude nikdo jiný než Yves Guillemot. Přímý nadřízený prý přišel za Randallem a řekl mu, že budou muset přidat vedlejší mise a aktivity do hry během pouhých pěti dní. A co víc, musí být zcela bez chyb, protože tenhle build má jít rovnou do lisovny a zamířit do obchodů.

Patrice (nepochybně šéf projektu Patrice Désilets) měl prý plán, ale Randall musel o tomhle šíleném pokusu chvíli přemýšlet. Nakonec řekl šéfovi ano. Takhle on a čtyři, možná pět dalších lidí skončilo ve speciálním místnosti a pracovalo na mimořádném projektu. Navíc bylo potřeba nové aktivity vytvořit s využitím stávajících assetů. Zbytek má prý Randall trochu zamlžený, ale všechno prý šlo velmi dobře, protože to nakonec dokázali. Všechno zvládli implementovat během pouhých pěti dní. A skoro bez chyby.

Jeden problém se ve vedlejších misích objevil

Ve hře zůstal bug, který za určitých podmínek znemožnil zavraždit všechny templáře a bylo potřeba restartovat hru a zkusit to znovu. Randall dokonce vysvětlil, proč tomu tak je. Jeden z templářů byl přiřazen ke špatnému sektoru. Pokud se k němu hráč přiblížil z nesprávné strany, propadl se světem a zmizel. Takto ale hráč neobdržel kredit za jeho zabití, přestože postava byla uložena jako mrtvá a už se neobjevila. Charles Randall se omluvil všem, kteří kvůli tomu hru hráli opakovaně, aby získali všechny achievementy, ale moc si už podle svých slov nepamatuje, co se v těch pěti dnech stalo.

Z té místnosti si už jinak prý nepamatuje vůbec nic. Ví jen, že v ní byl. Je si ale také jistý, že je zázrak, že titul neroztavil konzoli nebo tak něco. Když se ohlédne zpátky, říká si, že měl požádat o spoustu peněz. I když to nebylo snadné, samotný Randall přiznává, že potomek měl pravdu. Do té doby nebylo v Assassinovi o mnoho víc nad rámec hlavní příběhové linky a klíčových vražd. On a jeho kolegové uspěli díky týmovému úsilí. Všichni se prý přihlásili dobrovolně a to, co přidali, bylo podle něj důležité a nutné. Spolu s ním se na “záchranné” operaci podíleli Chris Weiler, Phil Michaud a Sacha Viltofsky. Přesto na projekt vzpomíná s láskou. Byla to podle něj divoká jízda, ale změnila mu profesní život.

Jako tolikrát dříve se také potvrzuje, že vývojáři nejsou žádní hlupáci a pokud ve hře něco vypadá takhle, dost často to má nějakou příčinu, kterou jen my nemusíme znát.

Ten příběh je podle mě naprosto úžasný, protože nám dává dodatečně spoustu odpovědí. A spousta věcí díky němu najednou dává mnohem lepší smysl. Jako tolikrát dříve se také potvrzuje, že vývojáři nejsou žádní hlupáci a pokud ve hře něco vypadá takhle, dost často to má nějakou příčinu, kterou jen my nemusíme znát.

Na celý příběh se lze podívat z více úhlů. Na jedné straně do hry přibyl obsah, který nebyl moc dobrý ani populární. Na straně druhé ale vznikl v šibeničním limitu a na docela bizarní popud. Nelze ale pominout ani skutečnost, že šéfovo dítě mělo svým způsobem pravdu, když si odmyslíme, jakou asi “radost” měli autoři z podobné zpětné vazby. Takto byl obsah vedlejších aktivit sice stereotypní, bez nich by ale možná čelili autoři kritice za to, že hra skoro žádný dodatečný obsah vůbec nenabízí a je “jen” souborem hlavních úkolů a šplhání na věže. O tom už ale můžeme dnes maximálně spekulovat.

Kdysi aktivity chyběly, dnes jich je ažaž

Vtipné je i to, že od té doby už autoři Assassina nikdy na vedlejší úkoly “nezapomněli” a záplavy nepovinných aktivit se naopak staly jedním z poznávacích znamení této ságy. Vlastně by se dalo říct, že dnes má možná série opačný problém, že to se sekundárními quasty skoro až přehání.

Skvělý příběh má poněkud zvláštní dohru. Těsně před publikováním našeho článku Charles Randall zneviditelnil všechny původní tweety a požádal o korekci. Příběh, o kterém psala velká média jako britský Eurogamer nebo Kotaku, se přitom předtím rychle rozkřikl. I když původní tweety vyznívaly tak, že během pěti dní vznikly všechny vedlejší mise, nakonec se mělo jednat jen o část z nich, upřesnil Randall. Korekci mezi prvními vydalo Kotaku. Faktem ale zůstává, že v jednom z původních příspěvků Randall výslovně psal o tom, že vedlejší aktivity v původní verzi neexistovaly. Snad se jen vyjádřil trochu nešikovně a “zalekl” se velkého ohlasu. I tak je to ale velmi zajímavý výlet do minulosti. Přesně, jak se na Assassina sluší a patří…

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Další články
Nahoru