Ačkoliv stále neznáme datum vydání, vývojáři z Blizzardu se rozhodně nezdráhají mluvit o Diablu IV, které bylo představeno na loňském BlizzConu v doprovodu výživných ukázek z hraní. Temnější grafické zpracování, méně barev a realističtější efekty působí jako příjemné osvěžení a snaha vrátit se k začátkům celé série, stále však jde jen o jednu z mnoha částí, které budou dotvářet výsledný dojem. I proto na pravidelné bázi rozebírají autoři hry s fanoušky všechny podstatné detaily a reagují na zpětnou vazbu tak, aby se pokračování legendární série co nejlépe trefilo do aktuálního vkusu komunity. A zatímco v září přišly na přetřes schopnosti hrdinů a jejich následný vývoj, teď se vývojáři soustředí na loot a získané předměty, které jsou nedílnou součástí série. Že je za nimi něco víc než systém určující jejich vzácnost, sílu a efekty, dokazují v dalším vyčerpávajícím blogu, jehož vyznění musí být pro fanoušky série značně uspokojivé.
Na úvod nového příspěvku potvrzuje game director Luis Barriga, že neberou poznámky hráčů na lehkou váhu a budou se pochopitelně zajímat o reakci i na všechny aktuální novinky. Barriga rovněž potvrzuje, že vývoj stále běží podle plánu a slibuje, že další informace o Diablu IV přinese během dalšího BlizzConu, který se uskuteční na konci příštího února v digitální formě. Fanoušky prý čekají pořádně šťavnaté informace a s největší pravděpodobností by se měly týkat zbývajících postav, které dosud nebyly představeny. Barriga totiž zmiňuje loňské video se záběry barbara, kouzelnice a druida sedícího v táboře u ohně a právě rozšířená scéna z tohoto večerního dýchánku se chystá na BlizzConline. Do slibovaného počtu pěti tříd hrdinů tedy zbývá odhalit dvě z nich a fanoušci už logicky spekulují, kdo do výběru nakonec přibude.
Do atributů jednotlivých zbraní Blizzard zapojuje i důležitou veličinu rychlosti, kterou prý hráči velmi rychle poznají a mohou ji zapojit do sestavování svého ideálního buildu.
Nechme však spekulace stranou a přejděme k zajímavým informacím o předmětech, zahrnujících z pochopitelného hlediska především zbraně a výstroj. Prvotní snahou vývojářů bylo, aby zbraně vypadaly odlišně, měly odlišné způsoby využití a přinášely s sebou unikátní efekty. „Spoustu práce jsme odvedli také na poli herního enginu, aby zbraně působily uvěřitelněji a cítili jste jejich hmotnost,“ říká vedoucí game designér Joe Shely. Jako příklad zmiňuje situace, kdy barbar využívá skill Upheaval, který za přispění magie vyvolává menší zemětřesení a vrhá na nepřátele kusy zeminy. Do atributů jednotlivých zbraní pak Blizzard zapojuje i důležitou veličinu rychlosti, kterou prý hráči velmi rychle poznají a mohou ji zapojit do sestavování svého ideálního buildu. Jak z povahy věci vyplývá, jednoruční zbraně s rychlým, ale ne tak zničujícím účinkem umožní rychlé přesouvání na bojišti, kdežto těžké obouruční palice a sekery udělí větší poškození, ale dají nepřátelům šanci, aby se k hráči dostali blíž.
Značná část příspěvku se pak točí kolem zmiňované vzácnosti získaných předmětů a snahy vývojářů dát význam i těm, které zrovna nežhnou žlutou či oranžovou září, upozorňující na raritní či legendární kousky. Jak Shely popisuje, i obyčejný modrý loot může být pro hráče zajímavý, protože by měl obvykle přijít s nejsilnějším doprovodným efektem v porovnání se vzácnějšími předměty. Nevýhodou ovšem bude, že takový efekt bude na zbrani či výstroji jen jeden a s dalšími přijdou až kousky, které nebude ve světě Diabla IV tak snadné najít. Zároveň vedoucí designér potvrzuje, že všechny efekty budou pro zbraně vybírány náhodně a bude jich v dané třídě „vzácnosti“ vždy jen omezený počet. Smyslem inovovaného systému je, aby hráči měli chuť hledat nové části výstroje a hledali co nejefektivnější přístupy k boji. A i z toho důvodu prý momentálně Blizzard neplánuje zahrnout do Diabla IV mytické předměty s předem určenými efekty, které by popřely vše výše řečené a v podstatě by vyřadily ze hry cokoliv dalšího, co by hráči během hraní našli. Přesto se ale mohou fanoušci těšit na některé unikátní předměty, odkazující na historii Diabla a lore, jen nepůjde vždy nutně o to nejsilnější a nejlepší, co se dá použít.
Smyslem inovovaného systému je, aby hráči měli chuť hledat nové části výstroje a hledali co nejefektivnější přístupy k boji.
Poslední zajímavostí z nového blogu je krátký návrat k tématu zářijového updatu, tedy skillům. Stejně jako v případě dalších mechanismů, také na tomto poli vývojáři neustále ladí finální podobu a rozhodli se, že trochu posílí vliv atributů daný vybranou třídou hrdinů. Podle odezvy fanoušků se totiž zdálo, že jediné, na čem skutečně záleží, jsou výše popisované předměty, případně jejich kombinace, a tak se vývojáři vrátili k rýsovacím prknům a přišli s určitými milníky, které se postupným investováním skillpointů do síly, inteligence, obratnosti a síly mysli budou odemykat. Jde v podstatě o několik úrovní osvojených schopností, které se zpřístupní, bude-li hráč dále posilovat archetypální atributy, což ale z druhé strany není úplná nutnost a nezabraňuje vytvoření například kombinace válečníka a mága. Cítíme to však jako další vrstvu svobodného rozhodování a přizpůsobení hry podle požadavků každého z hráčů, což mohlo v některých chvílích a určitých ohledech v minulosti chybět.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
„Podle odezvy fanoušků se totiž zdálo, že jediné, na čem skutečně záleží, jsou výše popisované předměty “ – jake prekvapeni kdyz tak fungovalo D3. 😀