Magazín TechRadar přinesl tento týden rozsáhlý rozhovor věnovaný hře Deus Ex, která slaví 20. výročí, jak jsme vás upozorňovali už minulý týden. Programátor Scott Martin v něm vzpomíná na komplikovaný projekt a odhaluje velmi zajímavou kapitolu historie. Deus Ex podle něj mohl skončit jako neoficiální prequel System Shocku. Oba tituly pochopitelně pojí mimo jiné osoby slavného designéra Warrena Spectora. Deus Ex byl až dosud považován za jednoho z duchovních nástupů System Shocku podobně jako BioShock. Mohl být ale něčím mnohem víc.
Warren Spector se nikdy netajil tím, že Deus Ex z roku 2000 stojí na základech, které položilo studio Looking Glass. Tým Ion Storm ale mohl zajít mnohem dál. Tak jako v mnoha jiných případech, ani tady se nestíhalo vložit do projektu vše, co autoři zamýšleli. “Přál bych si, abychom měli tři měsíce navíc,” prohlásil Scott Martin s tím, že byli ze strany vydavatele pod obrovským tlakem, aby už titul šel na trh. Dvě předchozí hry od studia Ion Storm – Dominion: Storm Over Gift 3 a Daikatana – se neprodávaly dobře. “Obávali jsme se, že Eidos zavře studio, pokud Deus Ex nepřinese zpátky peníze, které do hry investovali,” vzpomíná.
„Těšil jsem se na kódování souboje a pohybu v prostředí s nízkou gravitací, takže jsem byl zdrcený, když jsme se rozhodli vystřihnout vesmírnou stanici a měsíční základnu.“
Jako mnoho vývojářů před nimi museli i autoři Deus Ex začít dělat těžká rozhodnutí, co ve hře nechat a co z ní vystřihnout. Některé z nejambicióznějších vizí musely být redukovány. Týkalo se to i nápadu, že by závěr příběhu hráče zavedl na vesmírnou stanici. Obětovat tento zajímavý plán mělo být obzvlášť obtížné. “Těšil jsem se na kódování souboje a pohybu v prostředí s nízkou gravitací, takže jsem byl zdrcený, když jsme se rozhodli vystřihnout vesmírnou stanici a měsíční základnu,” prohlásil Scott Martin. Nakonec to ale podle něj bylo pro dobrou věc. Pokud by se plánu autoři drželi, přišli by možná podle Martina o kus reálného zasazení, které dělalo hru výjimečnou.
Nebyl přitom podle TechRadaru jediný, kdo měl na vesmírné stanici v Deus Exu zvláštní zájem. Tím dalším byl právě někdejší producent System Shocku Warren Spector. Ten byl přesvědčený, že Electronic Arts, kteří pohltili původního vydavatel Origin, by nikdy nedali zelenou pokračování System Shocku. Takže jeho prvky chtěl vklínit do Deus Exu. “V posledních úrovních Deus Ex bychom nechali malé náznaky, že ta vesmírná stanice je ve skutečnosti Citadel Station (ze System Shocku) a že umělá inteligence je předchůdkyní SHODAN. To by z Deus Ex udělalo neoficiální prequel System Shocku,” prozradil Scott Martin.
Obě hry tak nakonec pojí kromě podobné filosofie některé drobnější prvky. Třeba kód 0451, který se v různých obměnách a s dalšími nulami objevuje v sérii Deus Ex i System Shock.
“K našemu překvapení jsme se na začátku vývoje dozvěděli, že Irrational Game získali práva na System Shock a že dělají pokračování, takže jsme tenhle nápad zahodili,” dodal Martin. System Shock 2 nakonec vyšel skoro o rok dřív, podílela se na něm studia Irrational Games a Looking Glass a po hře Thief: The Dark Project z roku 1998 šlo o jeden z prvních velkých projektů Kena Levina, kterého později proslavila série BioShock. System Shock 2 byl mimochodem debutem studia Irrational Games.
Obě hry tak nakonec pojí kromě podobné filosofie některé drobnější prvky. Třeba kód 0451, který se v různých obměnách a s dalšími nulami objevuje v sérii Deus Ex i System Shock. Dlouho se mělo za to, že jde o odkaz na román 451 stupňů Fahrenheita spisovatele Raye Bradburyho. Warren Spector ale později vysvětlil, že šlo o vstupní kód ke dveřím kanceláří Looking Glass Studios. Stejný kód se objevil i ve hrách jako Thief, BioShock, Dishonored nebo Prey.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.