Blížící se uvedení nové generace konzolí PlayStation a Xbox není důležitým milníkem jen pro Sony a Microsoft, ale také pro všechny vydavatele a vývojáře, kteří budou obě platformy v nadcházejících letech zásobovat hrami. Dáme-li stranou specifický segment first party titulů, který mají pod dohledem oba výrobci vedoucích konzolí, na poli multiplatformních her se toho děje mnohem víc, než si většinou hráči uvědomují. Často mluvíme o tom, že je vydání nových her pro starší generaci konzolí samozřejmostí, že to vývojáře nic nestojí a naopak je v jejich zájmu, aby hru nabídli co nejširšímu publiku. Skutečnost je ale podle redaktora Digital Foundry Johna Linnemana poměrně zkreslená a tvrdí, že upravovat chystané hry pro nové konzole, aby pohodlně běžely také na PlayStationu 4 a Xboxu One, je pro vývojáře náročné a především je brzdí v rozletu.
One weird thing I’ve noticed lately is an aversion of “next-gen” exclusives as if launching a game exclusively for a next-gen machine is “anti-consumer”. This is how it’s worked before – Mario 64 didn’t exist on Super NES and it was a great thing.
— John Linneman (@dark1x) August 13, 2020
Linneman rozpoutal diskuzi na svém Twitteru příspěvkem, ve kterém vyjadřuje překvapení nad vnímáním exkluzivních titulů. „V nedávné době jsem si všiml zvláštní averze vůči next-genovým exkluzivitám, jako kdyby uvedení hry výhradně pro konzoli nové generace bylo namířené proti zákazníkům,“ říká Linneman. Obrací se přitom do minulosti a uvádí, že například Mario 64 také nikdy nevyšel pro NES, což považuje za skvělou věc. Zejména z toho důvodu, že se vývojáři nemuseli zabývat dosluhujícím hardwarem a věnovat veškeré své úsilí k pokroku. To podle Linnemana platí i dnes, kdy autoři her podle jeho slov nechtějí ztrácet čas s vývojem pro nedostatečně výkonný čip AMD Jaguar z roku 2013, který pohání základní verze PS4 a Xboxu One. „Mluvil jsem s mnoha vývojáři, kteří vědí, jak bolestivý tenhle proces je. Hoďme už Xbox One a PS4 za hlavu,“ vyzývá pak redaktor Digital Foundry.
V souvislosti s Linnemanovým pohledem na technologický pokrok a nutnost rozloučit se s aktuální generací konzolí přichází také spekulace ohledně složitého vývoje pro PlayStation 5. Novinář Jeff Grubb v podcastu Basement Radio Arcade naznačil, že technologie SmartShift, která se stará o rovnoměrnou zátěž CPU a GPU, činí vývojářům značné problémy, protože se s ní nikdy dříve nemuseli potýkat. „Přinejmenším první hry s tím mohou mít problém, a to až do bodu, kdy budou redaktoři Digital Foundry označovat některé hry ve verzi pro PS5 za nějaké divné,“ říká Grubb. A i když uznává, že se může situace v budoucnu zlepšit, fanoušci titulů Madden NFL, NBA 2K nebo Call of Duty se mají v souvislosti s verzemi pro PlayStation 5 připravit na možné zklamání.
Diskutující mu nicméně připomínají, že dnešní situace se nedá srovnat se stavem před 20 lety a s Linnemanem v mnoha případech nesouhlasí. Zmiňují především skutečnost, že se pokrok nezdá být příliš velký a tím pádem nevěří, že by nové hry nebylo možné na starších platformách spustit. Proto není důvod, aby v nadcházejících letech novinky nevycházely napříč generacemi konzolí, s čímž ale pro změnu nesouhlasí Linneman. V mnoha a mnoha odpovědích, které lze najít v popisovaném vláknu, mluví například o tom, že aktuální konzole byly plně podporovány sedm let a navíc stojí mnohem méně nežli například telefony. I proto není podle Linnemana nic protizákaznického na tom, když po tak dlouhé době přijde obměna, která navíc automaticky neudělá ze stávajících konzolí věc k vyhození do koše. „Podpora PS4 nezmizí ze dne na den, bude pokračovat v následujících letech. I kolem roku 2013 pořád vycházely hry pro PlayStation 2, ale nemohli jsme očekávat, že to bude platit u každé nové hry,“ vysvětluje Linneman. Dodává také, že například v segmentu telefonů je situace v porovnání s konzolemi velmi turbulentní a postupné ukončování podpory některých aplikací na starších verzích operačních systémů nikdo za tak silný krok proti zájmům zákazníkům nevnímá.
Limitujícím faktorem jsou problémy s kompatibilitou vývojových prostředí a dalších nástrojů, stejně jako počet zaměstnanců a infrastruktura.
Důležitým faktorem pak je již v úvodu zmiňovaná nutnost věnovat další prostředky a úsilí na přípravu portu pro starší systémy, kde Linnemanovi přizvukuje softwarová inženýrka Liza Šuljajeva, která dříve pracovala v DICE. Potvrzuje, že ačkoliv se může zdát hráčům snadné, jen trochu osekat hru a vydat ji na předchozí generaci konzolí, ve skutečnosti s tím je spojeno mnohem větší úsilí. „Vytvářet a certifikovat hry pro vějíř cílových platforem je složité, bez ohledu na využitelnost hardwaru. Limitujícím faktorem jsou problémy s kompatibilitou vývojových prostředí a dalších nástrojů, stejně jako počet [dostupných] zaměstnanců a infrastruktura,“ říká Šuljajeva. A pochopitelně uvádí, že celý proces není o kliknutí na jedno tlačítko, které by zázračně vytvořilo další verzi dané hry.
Zatímco Sony během svých letošních prezentací odhalila několik titulů, které vyjdou pouze na konzoli PlayStation 5, Microsoft razí odlišnou politiku. Zástupci společnosti v čele s šéfem divize Xbox Philem Spencerem mnohokrát potvrdili, že všechny hry od Xbox Game Studios budou v nadcházejících letech dostupné nejen na Xboxu Series X, ale také na PC a především Xboxu One. Ačkoliv Linneman rozumí obchodnímu hledisku, obává se ale o celkovou stagnaci, na což kontruje Phil Spencer ve svém vyjádření pro Games Industry. „Ano, každý vývojář najde hranici a určí, který hardware bude podporovat, ale pestrá nabídka [hardwaru] v segmentu počítačů nedrží zpět různorodost PC her. Čili představa, že vývojáři neví, jak vytvářet hry, herní enginy a ekosystémy, které by fungovaly napříč rozdílným hardwarem, je s ohledem na trh s PC hrami zcela mylná,“ řekl Phil Spencer v červenci.
Na druhou stranu ale nelze zpochybnit, že jsou exkluzivní tituly v přípravě a je nutné ptát se, co přesně Linnemana vedlo k tomu, aby tuto diskuzi rozpoutal. Sám ostatně v dalších tweetech vysvětluje, že se mu v soukromé poště sešlo za poslední dobu spoustu vzkazů, v nichž hráči exkluzivní tituly vnímají jako problém a Linneman cítil potřebu poskytnout ze své pozice uznávaného odborníka vlastní pohled na věc. Nerozumí totiž tomu, co vede hráče k pocitům zklamání a naštvanosti, když stojí před sice nezanedbatelnou, ale stále poměrně mírnou investicí pro nadcházejících několik let. „Je to stejné jako s technologiemi obecně. Nechtěl bych, aby například segment televizí stagnoval proto, abych byl plně spokojený s produktem, který jsem si koupil před dvěma lety,“ říká Linneman v další z odpovědí. A dodává, že východiskem pro spoustu lidí tedy zřejmě bude ukončení veškerého pokroku, setrvání starých technologií a jistoty, že už nikdo nebude muset v budoucnu utratit za nové výrobky žádné peníze.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Vždyť je to tak v každé konzolové generaci – v lepším případě na jejím konci, v horším případě už někdy v polovině generačního cyklu, vývojáři prohlašují, jak vyhlížejí nové železo, protože jim konečně (zase na nějaký čas) odpadnou pomyslné bariéry a dostanou do rukou nové funkce a technologické možnosti. Konkrétně Jaguar je naprosto jednoznačný bottleneck minimálně od nástupu mezigeneračních verzí PS4 a X1, natožpak v současné době.
Jako zákazník nechci utratit své peníze za novou konzoli, abych poté zjistil, že u některých her má kouli u nohy, protože daná hra vychází na všem od kalkulačky po „nasa edition“ pc, ale protože si chci zahrát nové hry, které v takové podobě a/nebo takové kvalitě jako na nové generaci, nebyly dosud možné.
P.S. Ten člověk, který „spekuluje“ o potencionálně problémovém vývoji na PS5 v souvislosti se SmartShiftem si >myslí<, že to tak může být. Není to vývojář a ani o něčem takovém od žádných vývojářů neslyšel. Takže relevance jeho informace je podobná, jako by se někdo na tutéž věc zeptal někoho na ulici.
Rozhodně ale zatím nejlépe sepsaný článek o tom, co reálně znamená vyvíjet hry na vícero generací.