Téma exkluzivního vydávání her je staré jako samy herní systémy, v posledních letech se ale exkluzivita začíná nepříjemně srážet se skutečností, že vývoj těch největších her je stále dražší. A jsou to právě tituly, do kterých výrobci konzolí investují velké peníze, aby skrze ně nalákali ke koupi dané konzole a pomohli si tak na dalších frontách, jako je prodej doprovodných služeb nebo jen získání zákazníka na svou stranu pro další potenciální utrácení peněz. Že se mohou kola exkluzivního vydávání her zadrhnout, naznačuje Sony i Microsoft – v prvním případě se japonská společnost naplno pustila do sekundárního vydávání svých her na PC, v případě druhém tu je pak i dnes probírané téma uvádění dřívějších exkluzivit pro Xbox na PlayStationu či Switchi. Tohle všechno pak v rozhovoru pro magazín Games Beat komentuje bývalý šéf PlayStationu Shawn Layden a uvádí, že exkluzivita se právě kvůli zvyšující se ceně výroby her stává Achillovou patou celého systému.
How former PlayStation boss views gaming’s tumultuous time | Shawn Layden interview https://t.co/mP2w9dOIe9
— GamesBeat (@GamesBeat) March 8, 2024
Během povídání o přístupu herních společností k blockchainu, NFT nebo třeba investicím v době pandemie koronaviru se řeč stočila i k exkluzivnímu vydávání her. Téma načal Layden poukázáním na to, že se přístup začíná měnit na mnoha frontách, a jako příklad uvedl například přístup společností Apple a Google v souvislosti s jejich obchody s aplikacemi. Byť třeba jen na území Evropské unie, ale přesto dochází k uvolňování kdysi nedobytných pevností v podobě uzavřených ekosystémů a tlak vývojářů, dosáhnout větší volnosti spojené s většími příležitostmi, podle Laydena postupně všechno obrousí. Poté došlo na konstatování, že něco podobného začal v poslední době prohlašovat také Phil Spencer ve spojitosti s Xboxem, a právě to vedlo k úpravě strategie a prvním čtyřem titulům, které opouští exkluzivní vody a vydávají se vstříc dalším platformám.
Layden souhlasí s tím, že celé odvětví v tuto chvíli potřebuje najít nový směr. „Když náklady na vývoj hry přesáhnout hranici 200 milionů dolarů, exkluzivita je vaší Achillovou patou. Zmenšuje trh, který můžete zasáhnout,“ uvedl Layden. Ještě horší je to pak s uvědoměním, že řada společností investuje opravdu velké peníze do her, které stojí na free-to-play či live-service modelu, takže vše už vzniká s vědomím, že ty skutečně velké a významné příjmy budou plynout až z následných tržeb. „Další platforma je jen způsobem, jak otevřít další přítok peněz, jak dostat do hry další lidi,“ říká Layden. A protože se má obecně za to, že ve hrách, které lze hrát „nějakým“ způsobem bezplatně, drtivá většina lidí neutratí vůbec nic, je nutné podle Laydena otevřít co největší prostor pro hráče, kteří takové hry „živí“.
Ještě horší je to ale podle bývalého šéfa PlayStationu v případě singleplayerových her. Zůstaneme-li u Sony, společnost opakovaně tvrdí, že právě takové hry tvoří páteř jejího portfolia, jenže od takových her hráči očekávají to nejlepší, což se přirozeně odráží i v rozpočtu na vývoj každého takového titulu. „Pokud utratíte 250 milionů dolarů, chcete [hru] prodat co největšímu množství lidí, i kdyby to bylo třeba jen o 10 procent více,“ vymezuje Layden a odpovídá tak nepřímo na otázku, zda se Sony vyplatí, či nevyplatí své starší hry vydávat na PC. Přesto ani tohle ale podle Laydena není univerzálním lékem na celou situaci v prostoru konzolí, která naráží mimo jiné na to, že takových aktivních hráčů je dlouhodobě vždy kolem 250 milionů.
V porovnání s násobně větším publikem, které chce obecně hrát hry, je to podle Laydena velký problém, zvlášť když se podle jeho názoru herní firmy dostatečně nesnaží přilákat ke konzolím další hráče. Jinak řečeno, úsilí je podle bývalého šéfa PlayStationu vynakládáno k tomu, aby peníze utratili ti, kteří už na konzolích utrácí, ale nové publikum se stále nedaří nacházet. „Pokud 95 procent světa nechce hrát Call of Duty, Fortnite a Grand Theft Auto, bude odvětví chrlit další Call of Duty, Fortnite a Grand Theft Auto? To vám nikoho dalšího nepřinese,“ uzavřel tuto část Shawn Layden. Jde o zajímavý, v mnoha ohledech pochopitelný a logický pohled na celou situaci, otázkou ale samozřejmě zůstává, kde jsou skutečné limity herních společností a co všechno si jsou ochotné dovolit i v kombinaci s vlastní pověstí či reputací.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Stejně tak „exkluzivita“ – v herním průmyslu prostě neexistuje. Každý má právo vydat hru tam kde chce. Konkurence je zdravá a bez privátních značek nebude snaha se někam posunout. Už teď je herní průmysl v problémech a tohle je jen zesílí.
K prvému už došlo, v druhom prípade už začal Microsoft špekulovať, pretože im sa konzoly nepredávajú a vďaka Game Passu sa toho predá ešte menej.
Ako, že exkluzivity neexistujú? Keď hru vydáš len u seba a nikde inde, tak z logiky slova ide o niečo čo nikde inde okrem jedného zdroja nie je. Respektíve Microsoft robí konzolové exkluzivity, čiže na X Boxe a PC to je, ale na ďalších konzolách už nie.
Myslím, že skôr keď sa budú tvorcovia sústrediť len na svoju platformu a svoj okruh hráčov, tak sa nikam neposunú a preto je na mieste zväčšiť hráčsku základňu. A a v akých problémoch je herný priemysel? Prepúšťanie ľudí a zatváranie štúdii a rušenie projektov? To je problém vysokých investícii počas Covidu a nie problém exkluzivít.
Privátní značka a „exkluzivita“ sice zní stejně, ale je v tom dost podstatný rozdíl.
Propouštění a rušení není problém, jen důsledek po léta neřešených problémů kam patří i cenotvorba her. Což se ostatné týká i SONY.
Kamarády evidentně žádné nemá, tak zkouší navazovat vztahy s těmi virtuálními. Že je to nešťastné a chyba, to je jasné.
Ale tady v tom případě týkajícím se problému exkluzivit má pravdu.