branding
Bývalý představitel Sony si přeje návrat menších blockbusterů

Bývalý představitel Sony si přeje návrat menších hitů

Shawn Layden naznačuje, že AAA hry by měly být kratší, anebo dražší. Stav je neudržitelný

Zdroj: Guerrilla Games/chromatic9
24. 6. 2020

Bývalý šéf Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shawn Layden by uvítal návrat AAA her, které budou trvat 12 až 15 hodin. Prohlásil to na akci Gamelab Live v rozhovoru s Deanem Takahashim z magazínu VentureBeat. Vývoj vysokorozpočtových titulů je podle něj neudržitelný a astronomické náklady a celý proces bude třeba přehodnotit.

Aktuální trend čím dál větších a dražších her je podle Laydena problém. Náklady na vývoj se zdvojnásobily s každou další generací konzolí. Momentálně se u většiny AAA projektů pohybují od 80 do 150 milionů dolarů, nepočítaje v to výdaje na marketing. Produkce takového titulu obvykle zabere okolo pěti let. V další generaci podle něj nepůjde tato čísla opět zdvojnásobit a doufat v úspěch.

Novinka od Naugty Dog je opět rozsáhlejší než její předchůdce. Vývoj pokračování ale také spolykal šest let namísto tří a půl, které zabrala jednička. Na projektu pracovalo více lidí a nepochybně stál více peněz.

Celé odvětví se nad tím podle Laydena musí zamyslet, zastavit se, zvážit očekávání fanoušků a tak dále. Každá hra nemusí mířit na 50 až 60 hodin, protože dosáhnout toho bude stát mnohem víc peněz, varuje Layden. A pokud je tohle meta, na kterou budou všichni čekat, může to část autorů a jejich příběhů zcela vytlačit z trhu.

Takahashi mezi bobtnajícími tituly, jejich týmy, rozpočty i délku vývoje jmenoval například Red Dead Redemption 2, God of War nebo The Last of Us Part II. Konkrétně novinka od Naugty Dog je opět rozsáhlejší než její předchůdce. Vývoj pokračování ale také spolykal šest let namísto tří a půl, které zabrala jednička. Na projektu pracovalo více lidí a nepochybně stál více peněz.

Nejdůležitější problém představuje prodejní cena

Podle Laydena je třeba zvážit, za jakou cenu bude možné takové hry tvořit v další generaci. Nejdůležitější problém a důvod, proč je stávající model neudržitelný, ale prý představuje cena. Tedy nikoli náklady na vývoj a velikost studia, ale pro koncového zákazníka. Ta zůstává stejná u většiny klasických her po dlouhá léta bez ohledu na jejich velikost, respektive nepřesahuje standardních 60 dolarů, když teď dáme stranou možnost monetizovat obsah za pomoci mikrotransakcí, DLC a podobně.

Hráči jsou pochopitelně velmi citliví na myšlenku, že by se na výši obvyklé ceny titulů mělo něco měnit. “Je to 60 dolarů od chvíle, kdy jsem začal dělat v tomhle odvětví. Ale náklady na hry se zvýšily desetinásobně,” připomíná Layden. Pokud nemáme větší pružnost v cenové politice, ale obrovské rozdíly v nákladech, je celý proces čím dál obtížnější. “Myslím, že v této generaci uvidíme, jak se tyto dva požadavky střetnou,” prorokuje Layden.

Co kdybychom namísto pětileté tvorby hry na 80 hodin strávili tři roky vývojem titulu na 15 hodin? Jak by vypadal? Kolik by stál? Bude to plnohodnotný zážitek?

Tohle je podle Laydena hlavní problém, který musí herní průmysl vyřešit s nástupce nových systémů. K větší efektivitě mohou vést i nové a výkonnější vývojářské nástroje, ale ani v nich nevidí Layden jednoznačnou spásu. “AAA vývoj nebude levnější než na stávající generaci,” říká s tím, že na věcech jako rozlišení 4K nebo HDR nelze moc ušetřit.

Důvodem je mimo jiné skutečnost, že většinu nákladů tvoří personální výdaje. “Nemusíte postavit továrnu. Nemusíte přeměnit písek na sklo,” vysvětluje s tím, že jde o kreativitu a schopnost přivést podobně smýšlející lidi dohromady, aby něco vytvořili. Ale vše závisí na lidech. To oni představují hlavní výdaje. Layden pak pokládá hypotetickou otázku. Co kdybychom namísto pětileté tvorby hry na 80 hodin strávili tři roky vývojem titulu na 15 hodin? Jak by vypadal? Kolik by stál? Bude to plnohodnotný zážitek?

Kratší hry se údajně neprodávají dost dobře

A tím se vracíme zpátky na začátek k úvodní tezi, protože Shawn Layden by si klidně vystačil s kratšími hrami. “Osobně jako starší hráč bych uvítal návrat (AAA) her na 12 až 15 hodin,” prohlásil. Věří přitom, že by tak nejen dokončil více her, ale současně bychom se dočkali ještě lépe podaného obsahu. Rád by viděl, kdyby se prý něco podobného do herního průmyslu vrátilo.

Analytik Mat Piscatella na Laydenova slova reagoval s tím, že hry na 10 až 15 hodin se ale zase neprodávají tak dobře, aby zaplatily dva až tři roky vývoje. Prý by si přál totéž jako Layden, ale lidé už takto za hry neutrácí. Nejsou pochopitelně zdaleka první, kdo zpochybňuje udržitelnost AAA vývoje a jeho neustále rostoucí náklady.

Nahlásit chybu v článku

9

Napsat komentář

Další články
Nahoru