Bývalý šéf Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shawn Layden by uvítal návrat AAA her, které budou trvat 12 až 15 hodin. Prohlásil to na akci Gamelab Live v rozhovoru s Deanem Takahashim z magazínu VentureBeat. Vývoj vysokorozpočtových titulů je podle něj neudržitelný a astronomické náklady a celý proces bude třeba přehodnotit.
Aktuální trend čím dál větších a dražších her je podle Laydena problém. Náklady na vývoj se zdvojnásobily s každou další generací konzolí. Momentálně se u většiny AAA projektů pohybují od 80 do 150 milionů dolarů, nepočítaje v to výdaje na marketing. Produkce takového titulu obvykle zabere okolo pěti let. V další generaci podle něj nepůjde tato čísla opět zdvojnásobit a doufat v úspěch.
Novinka od Naugty Dog je opět rozsáhlejší než její předchůdce. Vývoj pokračování ale také spolykal šest let namísto tří a půl, které zabrala jednička. Na projektu pracovalo více lidí a nepochybně stál více peněz.
Celé odvětví se nad tím podle Laydena musí zamyslet, zastavit se, zvážit očekávání fanoušků a tak dále. Každá hra nemusí mířit na 50 až 60 hodin, protože dosáhnout toho bude stát mnohem víc peněz, varuje Layden. A pokud je tohle meta, na kterou budou všichni čekat, může to část autorů a jejich příběhů zcela vytlačit z trhu.
Takahashi mezi bobtnajícími tituly, jejich týmy, rozpočty i délku vývoje jmenoval například Red Dead Redemption 2, God of War nebo The Last of Us Part II. Konkrétně novinka od Naugty Dog je opět rozsáhlejší než její předchůdce. Vývoj pokračování ale také spolykal šest let namísto tří a půl, které zabrala jednička. Na projektu pracovalo více lidí a nepochybně stál více peněz.
Podle Laydena je třeba zvážit, za jakou cenu bude možné takové hry tvořit v další generaci. Nejdůležitější problém a důvod, proč je stávající model neudržitelný, ale prý představuje cena. Tedy nikoli náklady na vývoj a velikost studia, ale pro koncového zákazníka. Ta zůstává stejná u většiny klasických her po dlouhá léta bez ohledu na jejich velikost, respektive nepřesahuje standardních 60 dolarů, když teď dáme stranou možnost monetizovat obsah za pomoci mikrotransakcí, DLC a podobně.
Hráči jsou pochopitelně velmi citliví na myšlenku, že by se na výši obvyklé ceny titulů mělo něco měnit. “Je to 60 dolarů od chvíle, kdy jsem začal dělat v tomhle odvětví. Ale náklady na hry se zvýšily desetinásobně,” připomíná Layden. Pokud nemáme větší pružnost v cenové politice, ale obrovské rozdíly v nákladech, je celý proces čím dál obtížnější. “Myslím, že v této generaci uvidíme, jak se tyto dva požadavky střetnou,” prorokuje Layden.
Co kdybychom namísto pětileté tvorby hry na 80 hodin strávili tři roky vývojem titulu na 15 hodin? Jak by vypadal? Kolik by stál? Bude to plnohodnotný zážitek?
Tohle je podle Laydena hlavní problém, který musí herní průmysl vyřešit s nástupce nových systémů. K větší efektivitě mohou vést i nové a výkonnější vývojářské nástroje, ale ani v nich nevidí Layden jednoznačnou spásu. “AAA vývoj nebude levnější než na stávající generaci,” říká s tím, že na věcech jako rozlišení 4K nebo HDR nelze moc ušetřit.
Důvodem je mimo jiné skutečnost, že většinu nákladů tvoří personální výdaje. “Nemusíte postavit továrnu. Nemusíte přeměnit písek na sklo,” vysvětluje s tím, že jde o kreativitu a schopnost přivést podobně smýšlející lidi dohromady, aby něco vytvořili. Ale vše závisí na lidech. To oni představují hlavní výdaje. Layden pak pokládá hypotetickou otázku. Co kdybychom namísto pětileté tvorby hry na 80 hodin strávili tři roky vývojem titulu na 15 hodin? Jak by vypadal? Kolik by stál? Bude to plnohodnotný zážitek?
A tím se vracíme zpátky na začátek k úvodní tezi, protože Shawn Layden by si klidně vystačil s kratšími hrami. “Osobně jako starší hráč bych uvítal návrat (AAA) her na 12 až 15 hodin,” prohlásil. Věří přitom, že by tak nejen dokončil více her, ale současně bychom se dočkali ještě lépe podaného obsahu. Rád by viděl, kdyby se prý něco podobného do herního průmyslu vrátilo.
Analytik Mat Piscatella na Laydenova slova reagoval s tím, že hry na 10 až 15 hodin se ale zase neprodávají tak dobře, aby zaplatily dva až tři roky vývoje. Prý by si přál totéž jako Layden, ale lidé už takto za hry neutrácí. Nejsou pochopitelně zdaleka první, kdo zpochybňuje udržitelnost AAA vývoje a jeho neustále rostoucí náklady.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Singlovky zvládám přesně opačně, AC Odessey 15 hodin a už se do toho nemůžu dál dotlačit. Zaklínač 1,2,3 dohromady cca 6 hodin (vyhozené peníze).
U příběhových her už to nedávám, ale u nekonečných a opakujících multiplayerových titulů to lítá ve stovkách hodin.
Proto si nemyslím, že cena hry představuje problém- spousta hráčů dnes volá po kratších hrách- jednak dnes vychází příliš mnoho příliš dlouhých her a nikdo nemá čas je dohrát, a pak je tu již zmíněný problém klesající zábavnosti spolu s narůstající délkou hry. Jinými slovy, kdyby vydavatelé a vývojáři chtěli, mohli by dělat kratší hry a spousta hráčů by to naopak uvítala. A pokud mi chce někdo tvrdit, že i přesto je nízká cena problém, tak mi vysvětlete, proč 2-3 měsíce po vydání hry nestojí 60$, ale jen 40$ s tím, že ještě v pravidelných intervalech jsou slevové akce, kde lze hry vydané v témže roce sehnat za pouhých 10$-20$. Kdyby byla cenová hladina skutečně nedostačující a nekompenzovala by adekvátně úsilí vývojářů a investice vydavatelů, přece by ji nenechávali tak rychle klesnout. Kdyby to ale jednou přece jen potřeba bylo, bylo by pro všechny asi mnohem příjemnější, kdyby se namísto nelogického zvednutí ceny, které spoustu hráčů odradí od koupi, raději jednoduše prodloužila doba, po kterou se hra bude prodávat za plnou cenu.
Ještě si na závěr dovolím poznámku, že jestli by se někde někdy měla zvyšovat cena, tak rozhodně ne u nás, oproti většině zemí světa platíme za každou novou hru téměř o 600 Kč více, důvodem čehož je rozdíl mezi 60$ za hru (např. v USA) a 60€ s tzv. „českou přirážkou“ zde u nás.
1. Hracska pozornost – udrzet pozornost hracu je tezsi a tezsi. Nejen roztekanost doby ale zejmena Free2p(l)ay, prinesli rychle intenzivni hrani a na tenhle zazitek navykli hrace. A jak udrzet pozornost hrace? Dat mu velke mnozstvi cilu. Aby si vybral a tu pozornost tu udrzelo, alespon po nejaky cas. Na tu rychlost si hraci navyknou snadno, ale odvyknout je tezke. Proto treba nejsou v kurzu strategie.
2. Cena – pokud se bavime o cenach her, je treba brat v potaz marzi obchodu. Vetsina her smeruje na Steam a tam je to 30%. Ze 60 dolaru to je 18 dolaru a ze 40 je to 12 dolaru. Kolik se vlastne dostane tech penez k vydavateli? Jaky je zisk z jedne prodane hry?
V tomhle ohledu je skvělý Game Pass, kdy nainstaluji hru, hraji dokud mne baví a pak delete.