Včera večer skončila první část dlouho očekávaného betatestu Diabla IV, ze kterého si svůj díl zážitků a zkušeností odnesli hráči i vývojáři. A zatímco první skupina rozebírala dojmy už od páteční noci a horem dolem komentovala pozitiva i negativa, autoři hry se k výsledkům bety vyjádřili až v pondělí večer. Rozhovor s generálním manažerem hry Rodem Fergussonem a game directorem Joem Shelym přinesl britský Eurogamer a nutno připustit, že došlo na některé docela zajímavé otázky a odpovědi. Týkaly se nejen problémů se vstupem do hry, ale také přístupu k betatestu jako takovému nebo reakci k dungeonům, na které si hráči stěžovali kvůli viditelným šablonám a častému opakování identických prvků.
První věc, která se v rozhovoru rozebírala, byl celkový dojem z prvního kola bety. Rod Fergusson nejprve uvedl, že právě ono slovo „beta“ v poslední době trochu ztratilo význam a vymezil se vůči tomu, že by hráčům nabídli demoverzi. „Pro nás to byla skutečná beta, protože jsme chtěli otestovat zátěž a vůbec to, co se bude se hrou dít s mnoha připojenými hráči,“ vysvětlil generální manažer. Připustil, že pátek byl v tomto ohledu trochu nešťastný, profitovat by z toho ale měli hráči už na konci tohoto týdne, kdy si Diablo IV budou moci zahrát úplně všichni a projevit by se to mělo v pozitivním slova smyslu i při vydání plné verze hry. „Nakonec jsme přinesli šest opravdu velkých oprav, které vyřešily desítky chyb, serverová stabilita byla obnovena a fronty se zemšnily,“ vyjmenovává pak Ferguson a přechází k důvodům, proč hráči museli na připojení tak dlouho čekat.
Jen pro představu, vývojáři potvrdili – byť prý ještě nemají úplně konkrétní čísla – že si hru v průběhu víkendu zahrálo přes milion hráčů.
Jedním z nejčastějších názorů byl fakt, že vývojáři jednoduše nechtěli jen kvůli prvotnímu zájmu o hraní navyšovat kapacitu serverů, a ty zkrátka nestíhaly odbavit tolik hráčů. Jen pro představu, vývojáři potvrdili – byť prý ještě nemají úplně konkrétní čísla – že si hru v průběhu víkendu zahrálo přes milion hráčů, což je samozřejmě enormní zátěž, která může už po několika dnech opadnout. Fergusson ale vyvrátil, že by byly fronty způsobené právě tím, že se Blizzard nepřipravil na nápor hráčů a mluvil o dalších důvodech. „Občas se fronty objeví na základě toho, kolik máte k dispozici serverů, ale další věc, která fronty způsobí, se může týkat ochrany služby jako celku,“ řekl generální manažer. Čas od času proto vývojáři sami nastaví frontu, aby příliv hráčů zpomalili, mohli provést konkrétní opravy – třeba jako byl zápis dat do databáze – a posléze zase stavidla nadzvednout.
Fergusson rovněž přiznal, že z bezpečnostních důvodů nastavili čekací dobu pro vstup do hry poměrně vysoko, ale podle jeho slov z toho důvodu, že nejde exaktně vyjádřit, kolik hráčů ještě server potýkající se s problémy ustojí a kolik už ne. Byli však schopní v určitých chvílích čas snížit na polovinu, pak znovu, a tímto způsobem až do bodu, kdy se hráči připojovali hned.
Další velice důležitou věcí, kterou hráči řešili, byla přílišná podobnost podzemních kobek a jeskyní, které v rámci volitelných výletů do dungeonů potkávali. Jak se objevilo v diskuzích mezi hráči, podzemí často přicházela s velmi podobným rozvržením, jen orientovaným na jinou světovou stranu, a také vlastní design sestával z dlaždic, které se viditelně opakovaly. Další výtka pak směřovala k tomu, že se cesta k východu mnohdy neobešla bez otravného backtrackingu, případně že se podzemí při cestě zpět opět zaplnilo nepřáteli. Na téma odpovídal Joe Shely, bohužel se ale nijak přímo nevyjádřil k designu podzemí, ani tomu, jestli budou vývojáři na generátoru či vlastní podobě kobek něco měnit. Naznačil však, že jsme dosud viděli jen pětinu z podzemí, které pro hru Blizzard připravil a doplnil, že vývojáři chtěli pro každý jeden dungeon přijít s něčím unikátním.
Maybe the layout is procedurally generated, but more rooms would be appreciated because they are repeated several times in one dungeon #DiabloIV pic.twitter.com/odgoNlHXi8
— Liquidoon (@Liquidoon) March 18, 2023
Znamená to tedy, že podoba podzemí vychází jednak z toho, v jakém regionu se nachází, a jednak z důrazu na jeden dva konkrétní atributy, které mají být pro daný dungeon typické. Co je navíc podstatné, hráči by podle Shelyho i Fergussona měli postupem času narazit na modifikátory dungeonů, které sice nezmění jejich rozvržení, ale pomocí sigilů upraví rozmístění monster i jejich druhy, upraví některé z vašich schopností a právě v endgame fázi by měli hráči mít možnost narážet na stále nové výzvy a dobrodružství. Samozřejmě je nutné brát informace o sigilech s rezervou, tedy stran variability, protože i na tomto místě zřejmě bude možné vysledovat šablony, dává to ale aspoň naději, že bez ohledu na rozvržení zkrátka nebude průchod podzemím nuda.
A co se týče backtrackingu, někdy to bude nezbytné, pokud jdete do podzemí pro klíč ke konkrétním dveřím, k nim se budete muset vrátit. Právě proto, aby to nebyl běh osamělým podzemím, pak vývojáři resetují monstra a dávají hráčům možnost opět bojovat, získávat předměty i zkušenosti. V případě, že jde jen o menší dungeony nebo takové, které neprocházíte kvůli odstranění překážky v dalším postupu, existuje možnost teleportu umístěná přímo do rozhraní hry. Fergusson ale uznává, že ne všichni tuhle funkci pochopili nebo si ji všimli a budou na tom zřejmě do plné verze pracovat.
Vysvětlení pak oba citovaní přinesli i na konto tříd a jejich síly, o které hráči rovněž diskutovali. Zdálo se totiž, že barbar je mnohem slabší nežli kouzelník a rozhodně nedosahuje pověsti takřka nesmrtelného stroje na zabíjení. Vývojáři přiznali, že některé dílčí schopnosti byly ve smyslu rovnováhy trochu mimo, snažili se ale hráče uklidnit tím, že vše je opět dáno hraním jen do konkrétní úrovně a jen v rámci prvního aktu. Podle Fergussona je důležité neustále myslet na to, že postavy nejsou v rovnováze na každém levelu a že v betě je možnost dosáhnout pouze 25. úrovně. Proto třeba konkrétně s barbarem bude možné očekávané síly dosáhnout až později, a to díky použití největšího množství zbraní ze všech postav, a tudíž i největšího množství legendárních předmětů. To samé se týká i kouzelníků, kteří mohou mít pro změnu nejvíce skillů a Fergusson upozorňuje třeba na druida – který bude dostupný až v otevřené fázi bety – že jeho specializace, spočívající v možnosti. využívat duchy zvířat, přijde až v obsahu, jenž v betě není vůbec obsažen. „Takže ano, jsou tu věci, které vyžadují další ladění,“ přiznává ale generální manažer a nechává téma otevřené k finálnímu posouzení v plné verzi hry.
Jako poslední věc pak zmiňujeme vyjádření k tomu, proč gaučová kooperace není dostupná na PC. Vývojáři uvedli, že na rozdíl od konzolí nejsou počítače dostatečně připravené stran účtů, resp. možnosti přihlásit dva v jednu chvíli. Aplikace Battle.netu nic takového neumožňuje, a protože je i hraní v kooperaci s herním účtem propojeno, tato herní nabídka v PC verzi chybí a nebude doplněna.