branding
Beat Saber, Beat Games, Beat Saber překonal hranici milionu prodaných kusů

Beat Saber překonal hranici milionu prodaných kusů

Stále je možné vytvořit hru, která se prodá sama, říká zakladatel studia Ján Ilavský

15. 3. 2019
Název: Beat Saber Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr: Datum vydání: 1. 5. 2018

České studio Beat Games má důvod k oslavám – jejich celosvětový hit Beat Saber překonal v únoru hranici jednoho milionu prodaných kusů a stal se pravděpodobně nejúspěšnější VR hrou v historii. Informace byla zveřejněna včera v souvislosti s odhalením zprávy o situaci videoherního odvětví v České republice od Asociace českých herních vývojářů a pro magazín Variety ji komentoval CEO společnosti Jaroslav Beck. Uvedl, že se jim důležitého milníku podařilo dosáhnout s takřka nulovým marketingem a jde podle jeho slov o úspěch, který si ani nedokázali představit.

Pokud bychom měli zprávu zasadit do kontextu, je na ni samozřejmě nutné hledět úplně jinou optikou, než když se probírají tradiční, tedy ne-VR tituly. Vše vychází z relativně nízké základny potenciálních zákazníků všech dostupných zařízení, která sice od roku 2017 roste, ale i podle optimistických předpovědí nepřekoná za letošní rok hranici šesti milionů vyexpedovaných kusů. Na druhou stranu se trend může pohnout nečekaným směrem v souvislosti s tituly, o kterých dosud nevíme, a překonat dosud nejúspěšnější období posledního kalendářního čtvrtletí loňského roku, kdy se prodalo 1,9 milionů kusů VR headsetů napříč všemi zařízeními. Ať už to ale bude v roce 2019 jakkoliv, pořád se bavíme o tom, že Beat Saber oslovuje přibližně každého 10. majitele ze skupiny těch, kdo vlastní HTC Vive, Oculus Rift nebo PlayStation VR, a tady už úspěch začíná silně rezonovat. Zároveň také můžeme posloužit alespoň odhady prodejů dosud nejúspěšnějších titulů, jako jsou Fallout 4 VR nebo SUPERHOT VR, které se pohybovaly v nižších stovkách tisíc, a právě odsud pramení přesvědčení vývojářů, že Beat Saber stojí na vrcholu.

Abychom ale nezůstali pouze u čísel a vlastních závěrů, obrátili jsme se na Jána Ilavského – zakladatele Beat Games (dříve Hyperbolic Magnetism) a současně jednoho ze tří lidí, kteří tento fenomén přivedli na svět. Pokud vás tedy zajímají důvody, proč je Beat Saber tak úspěšný, jak se změnila pozice Beat Games pro vyjednávání s obchodními partnery, nebo co dalšího vývojáři chystají, přinášíme vám zajímavý rozhovor.

Ján "Split" Ilavský

Herní vývojář, programátor, designér a hudebník. Alespoň tak popisuje sám sebe Ján Ilavský, který se na konci 90. let během studia střední školy spojil s kamarádem Vladimírem Hrinčárem a začali experimentovat s vývojem počítačových her. Jejich životy se změnily s uvedením App Storu společnosti Apple, ve kterém viděli šanci, jak publikovat vlastní hry. Jejich nejzářivějším klenotem před Beat Saberem byl Chameleon Run, za který získali řadu ocenění, včetně prestižní Apple Design Award. Pokud vás příběh Jána Ilavského a studia Hyperbolic Magnetism - později přejmenovaného díky úspěchu Beat Saber na Beat Games zajímá, určitě se podívejte na rozhovor z našeho vidcastu.

Kdy sis poprvé začal říkat, že z Beat Saberu bude hit?

První náznak přišel v momentě, když vyšly první videa Beat Saberu v mixované realitě a za pár týdnů měly stovky milionů zobrazení na sociálních sítích. Finálně jsem tomu začal věřit až v momentě, kdy jsme byli na Steamu po dobu několika měsíců nejprodávanější VR hrou.

Co ty osobně vidíš jako hlavní důvod, že hra tohohle úspěchu dosáhla?

Myslím si, že je to kombinace několika věcí. Hra má jednoduše marketingový potenciál – vypadá zajímavě ve videích, každý ji dokáže okamžitě pochopit, je to skvělá zábava, je to sport a v neposlední řadě se nám ji asi podařilo dobře vyrobit. Pocit z rozseknutí kostky jsme ladili několik měsíců.

Co říkáš na to, že se tohle všechno přesto podařilo bez nějakého výrazného marketingu?

Že to potvrzuje moji starou teorii – stále je možné vyrobit skvělý produkt, který se prodá sám.

Jak moc se změnilo vnímání vás, coby studia, ale samozřejmě i hry ze strany obchodních partnerů v průběhu toho necelého roku od jejího vydání?

Před Beat Saberem jsme měli minimální propojení s velkými firmami. Momentálně komunikujeme s každým velkým hráčem skoro až na denní bázi. Na titulní stranu časopisu nás ale zatím bohužel nikdo nechtěl 🙂

Nechal bys nás alespoň zprostředkovaně „nahlédnout“ na to, jak se prodeje vyvíjely? Tím myslím – jde o stabilní růst, nebo to bylo ovlivněno nějakými vlnami v průběhu těch přibližně 10 měsíců?

Nejlepší prodeje byly samozřejmě na úplném začátku. Potom to začalo padat, ale ne až tak extrémně, jako bývá zvykem u jiných her. Hra se v podstatě dlouhodobě prodává dost dobře. Velká špička vyskočila na Vánoce, kde jsme současně do hry přidali novou písničku K/DA – POP/STARS a vydali hru na PlayStation VR.

Vzpomeneš si na moment, kdy se číslo přehouplo přes jeden milion? Co jste zrovna dělali?

Nejde o žádný romantický moment, protože nemáme žádná čísla v reálném čase. Jarda jednoduše otevřel nějaké dokumenty, spočítal pár čísel a řekl, že jsme ten milion asi dali 🙂

Znamená to pro Beat Games něco zásadního ve smyslu růstu studia, nebo jakýchkoliv jiných změn, které s sebou úspěchy přináší?

Pro nás je tohle strašně komplikované. Vždy jsme chtěli být malé studio, ale kvůli množství příležitostí, které se nám momentálně otevírají, téměř vůbec nestíháme. Takže nějaký ten růst je v podstatě nutností.

A teď možná to nejtěžší – rozumím, že máte další plány s Beat Saberem, jak dlouho se ale můžete zabývat jedinou hrou?

Náš momentální focus je stoprocentně na Beat Saber a myslím, že ještě alespoň rok tomu tak bude. Samozřejmě nějaké nápady na nové hry už máme, ale vyvíjet Beat Saber nás stále baví a vidíme ještě mnoho věcí, které můžeme do hry přidat.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru