Už dlouho dopředu jsme počítali s tím, že první den veletrhu PAX East bude patřit sérii Baldur’s Gate. Vývojáři z Larian Studios lákali na první seznámení se hrou, které nakonec neproběhlo jen skrze připravené video, ale za přítomnosti designéra Swena Vinckeho a více než hodinové ukázky, kterou před fanoušky sám odehrál. Po včerejším úniku prvních obrázků tak došlo na jejich zasazení do kontextu, představení nových prvků a odhalení několika překvapení, nad kterými začali fanoušci horlivě debatovat už během probíhající prezentace. Zatímco před necelými 24 hodinami jsem osobně považoval náznaky tahového souboje za přídavek k systému s aktivní pauzou, krátce po zahájení ukázky vyšlo najevo, že o žádnou alternativu nejde. Baldur’s Gate III bude výlučně tahové RPG, co nejpřesněji kopírující pátou edici pravidel Dungeons & Dragons.
Swen Vincke přivítal fanoušky na PAX East informací, že to, co budou v nadcházející hodině sledovat, je značně rozpracovaná pre-alfa verze, která má spoustu chyb a nedodělků. Otevřeně například přiznal, že momentálně nefunguje systém ukládání a načítání pozice a s úsměvem dodal, že pokud během hraní zemře, bude muset ukázku znovu spustit od začátku. Jak si asi umíte představit, na jeho slova došlo poměrně záhy, během prezentace bylo také k vidění spoustu nezaviněných, ale stále poměrně vtipných momentů, a aby toho nebylo málo, končilo se za doprovodu glitche, který celou hru rozbil a nebylo z něj cesty ven. Nutno ovšem přiznat, že se všechno odehrálo v přátelském duchu a přítomní fanoušci zvesela reagovali nejen na chyby v aktuálním buildu hry, ale také na situace, kdy Swenovy prchající postavy s minimem zdraví netrefovaly v kritických momentech své protivníky.
Vlastní prezentace hry ale byla plnohodnotná a dá se bezpečně mluvit o tom, že máme velmi jasnou představu, co čekat během letošního roku v programu předběžného přístupu. V první řadě to jsou zcela odzbrojující cut-scény, navazující svým zpracováním a stylem na první teaser. Těžko soudit, kolik nás jich čeká v plné verzi, úvodní pětiminutové intro s mind flayerem a jeho tadpoly si ale bezodkladně pusťte teď hned, pokud jste dosud nenašli chvíli času. Jednak pochopíte, co přesně vychvaluji a jednak dostanete alespoň rámcovou představu o příběhu. V něm totiž instaluje děsivý illithid nebohým hrdinům do hlavy zmiňované tadpoly, kteří z nich během několika málo dnů udělají další mind flayery. Je proto třeba urychleně vyhledat léčitele a zubatých červíků v mozku se zbavit, nic dalšího ale Vincke o příběhu neřekl, a tak se můžeme pouze dohadovat, co se s hrdiny během onoho týdne vlastně bude dít.
Ve finální hře bude zastoupeno minimálně deset ras a dvanáct povolání, jejichž variabilita a možnost křížení v partě doslova vybízí k tomu, hrát Baldur’s Gate III opakovaně.
A když už je řeč o hrdinech, rozhodně se sluší rozvést, že vám sice Baldur’s Gate III poskytne dostatek volnosti a umožní vytvořit jakoukoliv postavu, nicméně vývojáři počítají také s předpřipravenými osobnostmi, které budou mít již daný charakter a příběhové pozadí. Konkrétně se jedná o Astariona, Shadowheart, Galea, Lae’zel a Wylla, kteří jsou zástupci základních tříd v tomto pořadí – rogue, klerik, čaroděj, válečník a warlock. Výčet samozřejmě není kompletní, tahle pětka by ale měla být k dispozici v early accessu a postupně se rozrůstat o další postavy, mezi kterými by nemuseli chybět i někteří staří známí. Vincke to sice v závěru na dotaz jednoho z fanoušků odmítl komentovat, uměl bych si ale představit, že právě podobným způsobem budou chtít lidé z Larian Studios překlenout 20letou propast mezi druhým a třetím dílem. Pokud byste si však nikoho z uvedených nevybrali, ve finální hře bude zastoupeno minimálně deset ras a dvanáct povolání, jejichž variabilita a možnost křížení v partě doslova vybízí k tomu, hrát Baldur’s Gate III opakovaně. Počítejte ovšem s tím, že pokud budete chtít hru zcela vytěžit, zabere vám to podle Vinckeho více než sto hodin.
Herní náplň ukázky sestávala v menší míře z dialogů mezi postavami, které nově probíhají s efektními záběry přímo na obličeje debatujících a ve větší míře z tahových soubojů, které je pro mě stále značným překvapením. Důvod, proč se vývojáři rozhodli jít proti všeobecnému očekávání, vysvětlil Vincke tím, že chtěli zůstat co nejvěrnější pravidlům D&D, které je tahové ze své podstaty. Díky zvolenému systému lze do hry převést většinu papírových mechanismů, což by měli ocenit zejména fanoušci stolních dobrodružství. Hráči Baldur’s Gate III navíc dostanou nebývalou míru volnosti v tom, co mohou ve hře dělat a podobně jako při hrách u stolu zkoušet virtuálnímu pánovi jeskyně předkládat sebebláznivější nápady. Postavy tak mohou například házet vším, co mají u sebe nebo na sobě. Mohou skákat, dashovat, pohybovat předměty a stavět si z nich schody vedoucí ke zdánlivě nedostižným místům nebo třeba namísto útoku zkusit nepřítele srazit přes vyvýšený okraj. Za tyto speciální akce platíte v boji tzv. bonusovými body, za všechno ostatní pak klasickými APčky, umožňující standardní pohyb a plejádu útoků. Hra navíc umožňuje vstoupit do tahového režimu kdykoliv na vyžádání – tedy i když není standardním způsobem vyvolán boj – což dá hráči v pozastaveném režimu možnost naplánovat následujících šest sekund akcí a čekat, co ve svých šesti vteřinkách udělá nepřítel. Hodí se to například při plánování přepadů nebo zajišťování obrany, přičemž postavy mohou po vzoru Divinity operovat na vzdálených místech. Na základě ukázky se nicméně nezdá, že by kolem neaktivních či odsunutých postav skutečně plynul v reálném čase a když se Vincke po poměrně dlouhé době procházení podzemí vrátil na vychládající bojiště k letargicky stojícímu a čekajícímu čaroději, nebyl jsem jediným mírně překvapeným divákem.
Další věc, kterou lidé z Larian Studios pro potřeby hry mírně upravili, je znázornění vyhodnocení hodu kostkou. Je totiž automaticky přepočítán na procenta úspěšnosti, aby hráč nemusel podle Vinckeho slov provádět složité matematické výpočty. V tickeru je však možné hody zobrazit a sledovat vyhodnocení detailně, takže můžete například rozklíčovat iniciativu v soubojích, nebo způsob vrácení vyřazeného (nikoliv mrtvého) hrdiny do hry. Jen pro pořádek, tento mechanismus funguje tak, že každé kolo hází vyřazená postava pomyslnou kostkou na vzpamatování – pokud se jí to podaří třikrát před tím, než by třikrát v hodu neuspěla, postaví se na nohy s jedním bodem zdraví, v opačném případě umírá, což je během ukázky rovněž vidět. Vincke se už nicméně nedostal k tomu, aby fanouškům ukázal mechanismus táborů, který tedy pouze v závěru prezentace naznačil v jedné z odpovědí a vysvětlil, že právě v táboře bude možné padlé spolubojovníky oživit (pokud tak neučiníte na bojišti pomocí kouzla či jiných způsobů oživení) a utužovat s nimi vztahy zřejmě ve stylu Dragon Age či jiných her s interakcemi postav.
Dále bychom mohli probírat třeba systém lootu, který se zdá být poměrně statickou a na mnoha místech předem definovanou záležitostí. Mohl bych rozebírat amulet, umožňující mluvit s mrtvými, možnosti rychlého cestování k odemknutým waypointům, čtyřčlennou kooperaci nebo třeba dynamickou hudbu. Pořád ale musím myslet na to, že osobně jsem hru zatím vyzkoušet nemohl a nad rámec prezentace nezabředl do žádného z rozhovorů s vývojáři nebo dojmů jiných novinářů. Těžko tedy v tuto chvíli soudit, nakolik zjevná inspirace Divinity odvane atmosféru Baldur’s Gate, nebo nakolik pomůže dvě dekády starou záležitost zpřístupnit i nové generaci hráčů. Souhlasím s některými kritiky, že hra po stylistické stránce nepůsobí zrovna temně, viděli jsme však úvod, a ještě k tomu v pre-alfa verzi, takže zůstávám poměrně klidný a důvěřuji vývojářům. V případě obou dílů Divinity prokázali značnou přizpůsobivost k žádostem a poznámkám hráčů a zatím nemám sebemenší důvod nevěřit, že se všechno zopakuje i u Baldur’s Gate III. Teď už tedy jenom počkat na early access, uvařit kafe,… No, však to znáte!
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Animačky – excelentní. Snad až na tu hroutící se věž, to bylo trochu nedodělaný, ale jinak top a správně temný.
Rozhovory – excelentní. Grafika mi vyrazila dech a úplně klidně bych ty záběry na hovořící postavy srovnal s kvalitami Dragon Age. Vlastně se mi líbí ještě více.
Souboje – jsem rád, že jsou tahové a vlastně mi to obecně vyhovuje více než aktivní pauza. Je vidět, že v soubojích mají Lariani absolutně mistrovský skill. Opět to bude nesmírně variabilní a zábavné. Hodit po nepříteli součást vybavení (boty) 🙂 Pecka. Kombinace různých povrchů bude určitě taktéž přítomna. Hodně mě pobavila i Mage hand a odstrčení nepřítele z vyvýšeného místa. Což je mimochodem také super fičura. Jsem rád, že bude možné mít výškovou převahu. K soubojům prostě nemám nic negativního, až tedy na ten fakt, že prostě vypadají jako šarvátky z DOS. To je prostě pochopitelné a jak jsem nad tím tak přemýšlel, tak JEDINÉ, co by hru přiblížilo více k vyznění značky Baldur’s Gate je ten fakt, že by hru nedělali Lariani, ale Obsidiani. Pillars of Eternity má prostě vizuál/IZO/velikosti npc/miniaturnost (prostě zvolený engine) velice podobný předchozím dílům BG. To uznávám. Pokud by to mělo být nejvěrnější, pak jedině „varianta Obsidian“. Nicméně BG dělají Lariani, což považuji za tu nejlepší možnou volbu. Ano, asi druhou nejlepší volbu, Obsidiani by asi vizuálem navázali lépe. Ale tak nějak si pořád říkám, že ty souboje budou asi prostě zábavnější v podání tvůrců DOS. Nebo takhle: nemyslím si, že by mě osobně zklamali.
Asi bych možná byl raději, aby zcela změnili rozhraní – menu, inventář, HUD, jednotlivé předměty, které jsou copy/paste z DOS série (asi logicky v této fázi vývoje). Také bych chtěl, aby celek byl temnější. Nebát se toho. Mají skvělé záporáky a klidně bych přitvrdil. DOS je až příliš barevný na svět BG. A také hodně humorný, což kdekomu nesedne. Ale to snad BG III nehrozí. Na druhou stranu i v BG bylo plno prosluněných míst. Jako celek se mi to ale líbí. Asi jsem ale zaslepen láskou k Larianům a nemám možná ten správný odstup. Ano, vidím v soubojích a použité perspektivě/enginu zcela jasně DOS, ale prostě mi to vadí nějak méně, než bych čekal. S vědomím a smířením se s tím, že to nebude vypadat jako Pillars of Eternity, jsem s tím srovnanej.
Hudba zní také docela zajímavě. Krásné předělové obrazovky. Věřím, že to dopadne dobře. Doufám, že nás příběh trojky zavede fakt na pořádně zlá a temná místa.
Co mě nadchlo je ukrývání se ve SKUTEČNÝCH stínech, které vrhají pilíře/zdi… respektive násobící se šance, že sneaking se povede i za plného slunce, když se postava pohybuje v reálně vrhaném stínu. Veliká pecka. Už v DOS sérii mě hodně bavilo, že mohu zvedat a posunovat veškeré předměty. Už vidím jak pauzuji do kombatu a stavím si provizorní vozovou hradbu 🙂 Vynikající. Možnosti házení věcí z inventáře, zapalování šípů o světelné zdroje, perfektně fungující různé povrchy v kombinaci s kouzly (naprání elektrického výboje do louže vody/krve apod.). Já se na to těším neskutečně.
Na druhou stranu doufám, že konverzace ostatních členů skupiny půjdou na vrub questu hlavního hrdiny. „Přepadové“ konverzace povede hlavní hrdina nebo případně člen dle výběru hráče. Systém v Divinity mi dost neseděl a často mě štval. Návrat člena do formace po přepnutí na jiného člena (stejně jak se to stalo Swenovi), a ne až při pohybu celé skupiny, a proto neustálé rozdělování a seskupování skupiny, mě strašně otravovalo. Právě při řešení různých pastí a nástrah. Tohle doufám také upraví.