Letošní podzimní sezóna je mimořádně nabitá, proto bylo rozhodnuto o odkladu Avowed z listopadu až na únor, údajně čistě ze strategických důvodů. A poněkud paradoxně se tak nakonec setká s Assassin’s Creed Shadows i Kingdom Come: Deliverance II… Původně se touto dobou měli světem Eora prohánět už všichni hráči, ale i když to nakonec nedopadlo, měla jsem alespoň možnost si vyzkoušet zhruba úvodní dvě až tři hodiny hry včetně prologu. Nové RPG z dílny Obsidian Entertainment na mě z počátku působilo spíše rozporuplným dojmem – vlastně nejen v rámci vlastního hraní, ale i dávného oznámení a představení – ale postupně jsem mu začala přicházet na chuť a rozpoznávat jeho silné stránky. A i když něco takového nemám ve zvyku, ba ani v oblibě, po celou dobu jsem se nemohla ubránit srovnávání… se Skyrimem.
Přirovnávání RPG ke Skyrimu je snadné, ale v mých očích i dosti zrádné. A přesto kdybych chtěla velice stručně popsat svůj úvodní zážitek ze hry, použila bych zřejmě označení jako „barevnější a silně namoddovaný Skyrim“. Jak to chápat? Pozitivně i negativně, přičemž pozitivita převládají tam, kde se Avowed podařilo tento můj pocit narušit. Špatné světlo na hru vrhají spíše drobnosti a v podstatě až připomínky Skyrimu, které ale zároveň připomínaly i již pokročilejší věk tohoto slavného RPG. Ne vždy je Avowed natolik pohledný, jak si jej vývojáři patrně vysnili, některá zákoutí ve městě působí chudším a nepříliš propracovaným dojmem, společníci zřejmě neinvestovali dostatek bodů do inteligence – situace, kdy postava něco hrdinně zahlásila, vběhla na nepřítele a rázem se sesunula k zemi, mi byly až příliš povědomé – a často se mi též vracely vzpomínky na podivné ragdolly, záseky animací v soubojích nebo zvláštní překonávání terénu. A to jsem Skyrim nehrála roky a spíše bych čekala, že budu porovnávat s některým ze současných titulů. Na druhou stranu jsem se po nějaké době přistihla, že navzdory jisté neohrabanosti se začínám dobře bavit. A navíc se zpod toho všeho postupně začíná soukat ven styl Obsidianu, na což se nyní zaměřím především.
Hra po opuštění prologu začíná stále více připomínat Obsidian.
Předně je nutné říct, že Avowed není open-world a minimálně v úvodu neumožňuje se zničehonic sebrat, vydat se přes celou mapu a dát vale všem svým povinnostem. Ty jsou mimochodem dosti závažné, jelikož se novým regionem Living Lands šíří jakýsi magický mor, který se vydáme prozkoumat. Žádné přímočaré dobrodružství to ale evidentně nebude. Náš protagonista je navíc tzv. „godlike“, tedy někdo, o kom se věří, že byl požehnán bohy, což zanechalo i stopu na jeho tváři. I to bude často předmětem rozprav a otázek, proč postavy i pro hráče. Celkově pak hra po opuštění prologu s tutoriálem a prvními střety a nakonec připlutí do Dawnshore začíná stále více připomínat Obsidian. Zde rozehrávající se příběh mě začal zajímat, stejně tak jsem se ve městě okamžitě vrhla do konverzování s ostatními. Zatím nemohu soudit, zda budou mít rozhodnutí skutečně takový vliv, jak vývojáři slibují, ale v tuto chvíli bych tomu věřila. Již zde byl zmíněn svět Eora, tudíž fanoušci Pillars of Eternity budou tušit, pakliže jsou tedy připraveni opustit 2D a vrhnout se do ambicióznější výpravy. Tato změna ale naopak nepochybně přiláká i spoustu nových hráčů, kteří nemusí mít strach z loru a všeho kolem. Zatímco Pentiment přímo v dialozích vysvětloval historické či náboženské pojmy, Avowed umožňuje si rovnou během konverzací zobrazovat přiložené vysvětlivky světa. Jedna z řady praktických věcí, které dělají dobrý dojem.
Dobrý dojem dělá i samotný svět, respektive to, co jsem zatím mohla vidět. Vývojáři nesázejí na fotorealismus, přičemž na některých místech se Avowed tváří jako podstatně starší hra, často zejména vinou donačítání textur, ale kupříkladu (zřejmě) důležité postavy a jejich tváře jsou více než solidní, což je v častých a obsáhlých rozhovorech společně se sympatickým dabingem důležité. A kde se Avowed ztrácí z hlediska grafiky, tam to vývojáři dohánějí zpracováním světa, lokací a level designem. Městské prostředí jsem zatím neměla příliš možnost prozkoumat a na první pohled na mě působilo jako zajímavý, i když možná ne vždy souladný mix prvků, ovšem za hradbami a dále v divočině to vypadá náramně zajímavě. Nejvíce mě fascinovaly jeskyně, jichž jsem si už v úvodu užila poměrně dost, které hrají všemi barvami a jsou v obležení pestrobarevných světélkujících hub nebo popínavých rostlin. Velkým překvapením bylo původně neplánované ponoření se pod hladinu, kde se skrývá až nečekané množství detailů. Lokace se nebojí ani vertikality, tudíž je možné lézt po trámech, skalách i střechách a nacházet tak další cesty, způsoby postupu nebo i skryté poklady. Byla jsem si dobře vědoma, že všechny nalezené věci a prozkoumané oblasti mi budou k ničemu, když hraju jen preview, ale přesto jsem si nemohla pomoci a všechno pečlivě procházela. Mám pocit, že průzkum bude vedle příběhu dalším silným aspektem hry. Tím by mohly být i zdánlivě nedůležité, leč zajímavé dialogy, soudě dle jednoho z vedlejších úkolů.
Boj na blízko mě příliš neoslovil, jelikož působí dost těžkopádně a nezáživně.
Pak je zde ovšem již lehce naťuknutý boj. Hra může rozhodně zaujmout svým volným přístupem, který nemíní hráče omezovat třídou a na ni vázanými schopnostmi nebo zbraněmi. Rozhodnutí je na hráči a může se klidně stát střelcem metajícím kouzla nebo ještě něco zajímavějšího. Já hned v úvodu skloubila znalosti vzdělance s barbarským přístupem využívajícím sílu, nedlouho poté jsem tak v rukou třímala meč a štít. Bohužel musím říct, že boj na blízko mě příliš neoslovil, jelikož působí dost těžkopádně a nezáživně. V obklopení slabými xauripy, kteří vám primárně dělají v úvodu nechtěnou společnost, se boj v podstatě omezí jen na ohánění se kolem sebe bez většího rozmyslu. Zasažení nepřátelé navíc mnohdy nedokončí celou animaci, přestanou se bránit a nechají do sebe mlátit, o moc lépe na tom nebyl ani první boss, který se jen velice neobratně snažil bojovat i s mými dvěma společníky po boku. Mnohem zajímavější je ale boj na dálku, nejprve díky luku. Později jsem se přesvědčila, že magie bude nejspíše lepší i elegantnější cestou. Vzhledem k energii a cooldownům není možné metat kouzla jen tak, čímž se jistým způsobem objevuje i taktický aspekt a tak trochu upomínka Pillars. Zalíbila se mi možnost se vybavit dvěma páry zbraní a v boji je okamžitě vyměnit, což byla perfektní příležitost podporovat svůj boj ukořistěnou arkebuzou. Boj na blízko v této verzi rozhodně potřeboval doladit, stejně tak chování nepřátel i společníků a navazování animací, ale jinak mají souboje celkově potenciál a zamlouvá se mi jeho svoboda, opět podobně jako ve Skyrimu. Snad se tedy v plné hře projeví.
Ukázka bohužel skončila ve chvíli, kdy jsem byla opravdu zvědavá na další pokračování příběhu – jak jinak – ale dokázala mě do té doby z většiny přesvědčit i stran hratelnosti. A komu by nesedl pohled z první osoby, který mně ovšem velice vyhovoval, bude si moci pohled nastavit na third person. Kromě boje se mi ovšem ještě příliš nezamlouvá uživatelské rozhraní, které se mi jeví jako příliš chaotické, ale snad je to jen otázka času a zvyku. Zdá se, že hra netrpí nedostatkem animací, spíše mám pocit, že ne všechny byly korektně implementovány, ale to je společně s vizuálními bugy něco, co mohli po dokončení tohoto buildu vývojáři ještě pilovat. Vývojáři jsou si však evidentně jistí v příběhu, interakcích s postavami a volbami, jež snad budou mít důsledky, a zatím zde i já cítím nejsilnější stránku Avowed. Teď jen doufám, aby vše fungovalo dohromady, ale budu věřit, že autoři The Outer Worlds vědí, co dělají. Navzdory počátečním obávám a rozpakům si nyní myslím, že jsou na dobré cestě, ale zatím jsem okusila jen zlomek.
Avowed vychází na PC a Xbox Series 18. února 2025, zároveň bude součástí Game Passu.