Synonymem pro hru Six Days in Fallujah je kontroverze. Už v době, kdy se o projektu před více než deseti lety mluvilo poprvé, nechtěla společnost akceptovat, že se námětem videohry stane bitva z roku 2004. I to byl jeden z důvodů, proč společnost Konami ze své pozice vydavatele hru v roce 2009 zrušila a zdálo se, že bitva o město Fallúdža z roku 2004 bude nadále jen látkou učebnic a encyklopedií. Minulý týden však došlo na vpravdě nečekané oznámení, že je hra znovu ve vývoji a s největší pravděpodobností už v průběhu letošního roku vyjde. Na svědomí ji mají stále ti stejní autoři, byť seskupení pod hlavičkou nového studia Highwire Games, a magazín Polygon zajímalo, co přesně se za uplynulé roky změnilo, aby se o Six Days in Fallujah opět uvažovalo v konkrétní rovině.
V dlouhém rozhovoru zpovídá redaktor zmiňovaného magazínu ředitele vydavatelské společnosti Victura Petera Tamteho, která se s lidmi z Highwire Games dala dohromady a chce projektu pomoci na svět. Předpoklad pro funkční spolupráci je pochopitelně stoprocentní důvěra a Tamte hned v úvodu vyslovuje přesvědčení, že vývojáři nebudou do své hry zahrnovat politické machinace, které vedly k titulárnímu konfliktu. Namísto toho se chce studio Highwire Games pokusit o zažehnutí empatie k americkým jednotkám na bojišti, jejich práci v podobě boje proti povstalcům a v neposlední řadě také směrem k civilistům, kteří zůstali uvěznění uprostřed tohoto konfliktu.
Z devadesáti procent nás proto čeká těžký boj v ulicích města, přesun od budovy k budově, zneškodňování pastí a nečekané situace, které bohužel vedly ke ztrátě necelé stovky amerických vojáků.
Co se týče hratelnosti, vývojáři prý chystají hru, která nebude mít nic společného s Call of Duty. Název slavné série padne v rozhovoru v souvislosti s tím, že mnoho lidí nezná jiný ekvivalent pro válečnou střílečku, Six Days in Fallujah ale bude odlišný. Tamte popisuje Call of Duty jako sport, zatímco videoherní rekonstrukce bitvy o Fallúdžu má být realistickou ukázkou toho, jak skuteční vojáci postupují. Z devadesáti procent nás proto čeká těžký boj v ulicích města, přesun od budovy k budově, zneškodňování pastí a nečekané situace, které bohužel vedly ke ztrátě necelé stovky amerických vojáků. Ze zbylých deseti procent pak bude hra zaměřena na iráckého muže z Fallúdži, který se snaží z města bezpečně vyvést svojí rodinu. Tamte nicméně potvrzuje, že nepůjde o povstalce, nýbrž civilistu, který v určitém bodě narazí na jednotky americké armády.
Výše zmíněná snaha vyhnout se řešení politických důvodů, které vedly k samotné bitvě, obchází vývojáři poměrně obratně. Tamte tvrdí, že primární snahou je zprostředkovat hráči zkušenost ze skutečného boje, který nutně nesestává jen ze střílení, ale také plnění rozkazů. A protože voják nemá institut vzepřít se nejvyššímu velení, musí pouze vykonávat rozkazy a tváří v tvář čelit jejich následkům. I to je součást války, kterou chtějí vývojáři vykreslit a demonstrovat, jak nepřehledná, chaotická a závažná doopravdy je. Součástí každé války jsou pochopitelně oběti, ani na tomto místě ale Tamte neváhá a vysvětluje, jak k vykreslení skutečného konfliktu se skutečnými vojáky přistupovali. V průběhu vývoje prý vývojáři mluvili s mnoha pozůstalými a údajně se nesetkali s tím, že by se někdo kategoricky stavil proti myšlence projektu. Bolest a lítost nad ztrátou milované osoby má vyvažovat zájem, aby se na oběti jednotlivých vojáků nikdy nezapomnělo a právě tímto způsobem k tomu přistoupili i vývojáři z Highwire Games.
Kritika pak podle Tamteho zaznívá zejména od lidí, kteří ve Fallúdže nebyli, i když ji chápe a vysvětluje, že žijeme ve společnosti, která cítí nutnost lidi hájit. Ne všichni si ale podle něj takový přístup přejí, zvlášť v rovině sociálních sítí a naznačuje, že emoce doopravdy zainteresovaných lidí mohou být trochu jiné. I z toho důvodu chce Six Days in Fallujah nabídnout i encyklopedickou část a pravděpodobně i záznamy některých rozhovorů s vojáky, kteří ve Fallúdže bojovali, aby se nevytratila lidská rovina konfliktu. Bez ohledu na rozhovor se ale přeci jen ozývají hlasy ze strany významných vývojářů, které poukazují na to, že politickému pozadí se vyhnout nedá. „Pokud vaše hra pojednává o vážném tématu, je nevyhnutelně politická. Pokud je to problém, udělejte jinou hru,“ říká například Neil Druckmann. Ostře se ale proti článku a vyjádření Tamteho vymezil také Rami Ismail, který rovněž tvrdí, že politický aspekt nelze ignorovat, stejně jako skutečnost, že ve válce byly nasazeny chemické zbraně, má mnoho civilních obětí a sám označuje bitvu ve Fallúdže za válečný zločin.
OK, we’re going to go through this and explain why it sucks. https://t.co/SkuCpImC90
— Rami Ismail (رامي) (@tha_rami) February 15, 2021
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Druckmannova rada stylem „pokud je to problém, udělejte jinou hru“, když děláš na vážně míněné hře založené na skutečných událostech už z podstaty kontroverzní války, je prostě mimo. Stejně jako návazné doporučení. Obzvlášť, pokud bych jeho vlastní doporučení měl obrátit na něj samotného.
Ismail, i vzhledem k jeho původu, tuhle zprávu využil pouze k výlevu svých emocí. O hře ani o jejím možném smyslu, to není.
Na hru se těším, jsem fakt zvědavý, ale bojím se. Začínám očekávat, že to vývojáři nedotáhnou k zamýšlenému výsledku a vyjde polovičatý výsledek. Nebo, že ji nebude přát dnešní doba, většina od ní bude očekávat nemožné a vznikne tu ostrakizovaný příklad potlačující budoucí podobné snahy.