Magazín GamesRadar+ vyzpovídal v souvislosti s vydáním remasteru třetího dílu série Assassin’s Creed původního kreativního ředitele hry Alexe Hutchinsona a nechal ho zavzpomínat na problematický vývoj. V obsáhlém rozhovoru Hutchinson popsal, co mohlo být jinak i co bylo obecně špatně, a s odstupem několika let reflektuje titul, který fanoušky ságy ve své době velmi polarizoval.
Obliba Assassina údajně byla po Revelations na historickém minimu a bylo životně důležité přilákat k sérii rovněž nové fanoušky.
Hra vyšla v roce 2012 a její přijetí nebylo takové, jaké si Ubisoft představoval. Recenze a první ohlasy komunity byly méně pozitivní než u předchozích dílů. A to byl problém nejen v obecné rovině, ale i proto, že šlo o premiéru nových postav i o start další příběhové linky. Negativní ohlasy přitom plynuly zejména z nepovedených experimentů, k nimž se ale Ubisoft na druhé straně nutně musel odhodlat. Obliba Assassina totiž údajně byla po Revelations na historickém minimu a bylo životně důležité přilákat k sérii rovněž nové fanoušky a spolu s tím i tak trochu zariskovat.
Štěstím v neštěstí bylo, že navzdory nepříliš nadšeným recenzím a zklamaným ohlasům některých skalních fanoušků se zjevný tržní potenciál dobře patrný již před vydáním (předobjednávky ve Spojených státech více než desetkrát překonaly hranici dosaženou předchozím dílem) projevil pozitivně na prodejích. Z komerčního hlediska proto rozhodně nešlo o propadák. Hra navíc s premiérou námořních bitev jasně ukázala směr, kterým se měl následně vydat další díl. A k tomu k této značce skutečně povedlo přilákat množství nových fanoušků. Minimálně jedno velké rozhodnutí má přesto Alex Hutchinson potřebu vysvětlovat i s odstupem několika let.
Jakkoli mohou někteří hráči vzpomínat na třetí díl s hořkostí, minimálně jedna věc se titulu upřít nedá. Assassin’s Creed tehdy přišel s novinkou v podobě mořeplavby, která se od té doby stala oblíbenou součástí série a která si fanoušky okamžitě získala. Popularita tohoto prvku přitom byla pro samotné autory překvapením. I proto ještě ve třetím díle nehrály lodě až takovou roli, jaké se dočkaly například v případě pirátského Black Flagu či o rok později v Rogue.
Jde o samotný úvod hry, který byl jedním ze zmíněných riskantních kroků. V něm se hráči chopili otce pozdějšího skutečného protagonisty. Úvod byl podle některých příliš dlouhý a vývojáři navíc hráči „vnutili“ jako dočasného hrdinu člena řádu Templářů, tedy zástupce „těch špatných“. Nicméně konkrétně za tímto rozhodnutím si Alex Hutchinson a jeho tým stojí i dnes. Přítomnost a role Haythama Kenwaye měla být překvapením, a to se povedlo. Před vydáním hry totiž o úloze Haythama nevěděl nikdo mimo samotné jádro vývojářského týmu. Tato informace se nedostala ani do četných promo materiálů. Paradoxně to ale mohlo u někoho vyvolat zklamání z nenaplněných očekávání.
Na druhé straně Hutchinson přiznává, že délku tohoto prologu neměl týmu šanci správně odhadnout. K prvním velkým testům totiž došlo až v pozdních fázích vývoje, kdy už bylo dost pozdě na jakékoli výraznější zásahy do konceptu a náplně hry. Toto úskalí prý tým Ubisoft Montreal provázelo často. Času na revize nebylo dost, vývoj musel neustále pokračovat směrem kupředu a navracet se k čemukoli nebylo možné. Zásahy do designu bohužel nejsou možné ani dnes. Samotný Hutchinson již není součástí studia spadajícího pod křídla Ubisoftu. Po vydání Far Cry 4 opustil francouzský gigant a založil vlastní tým Typhoon Studios, kde aktuálně vyvíjí nezávislou prvotinu Journey to the Savage Planet. A jen pro zajímavost – stejně jako ostatní přeběhlíci od velkých studií si tuto zkušenost pochvaluje a vyzdvihuje mimo jiné fakt, že není součástí velké korporace.
Vracet se zpět zkrátka nelze, Alex Hutchinson ovšem dodává, že by byl moc zvědav na to, jak by to dopadlo, kdyby se o remaster staral původní tým a kdyby mohl dle své libosti provádět větší zásahy do obsahu titulu. Dle jeho slov je to právě úvod a jeho délka, co by on sám změnil jako první. Ovšem to je samozřejmě pouze jedno velké kdyby.
Assassin’s Creed III Remastered je k dispozici pro PlayStation 4, Xbox One i pro PC a zdarma si jej mohou vyzkoušet všichni majitelé season passu k Assassin’s Creed Odyssey. Na Switch hra dorazí o něco později, 21. května. Na všech platformách nicméně bude součástí hry i příbuzný počin Assassin’s Creed Liberation původem z handheldu PlayStationu Vita. A chybět samozřejmě nemohou ani všechna dříve vydaná DLC.
V reklamních materiálech ke hře byl hlavní hrdina spatřen v kánoi a na vodě, nicméně tento dopravní prostředek se do finální podoby hry nakonec nedostal. Důvodem podle Hutchinsona bylo, že v rámci testování tvůrci přišli na to, že tato možnost přesunu nebyla kdovíjak zábavná a rozhodli se raději pro její vyškrtnutí.