V souvislosti s nízkými hodnoceními hry The Lord of the Rings: Gollum začali různí vývojáři sdílet screenshoty se skóre z portálu Metacritic, které se vztahuje ke hrám, na nichž pracovali. Samozřejmě k těm, které nedopadly v recenzích dobře, ale mohly vývojářům posloužit jako důležité ponaučení, případně výzva udělat věci v budoucnu jinak. Jedním z vývojářů vyjadřujících tímto způsobem solidaritu s lidmi z Daedalic Entertainment byl také bývalý vedoucí vývojář studia BioWare Ian Saterdalen, který pracoval na hře Anthem s hodnocením 59 od novinářů a 4 od hráčů. „Naučil jsem se na tomhle projektu hodně. Věděli jsme, že titul není připraven, protože celá hra byla vytvořena za 15 měsíců, což je neslýchané pro hru takového rozsahu. Anthem 2 mohl být skvělý,“ doplnil Saterdalen obrázek krátkým popisem, a podle očekávání rozvířil vody mnohem víc, než zřejmě původně zamýšlel.
I learned a lot on this project. We knew it wasn’t ready, as this game was literally created in 15 months. Which is unheard of for a game that scope. Anthem 2 would have been great! https://t.co/HHK29rpVbr pic.twitter.com/JJkpUf9DqX
— Ian Saterdalen (@Vekyo) May 28, 2023
V jedné krátké větě totiž otevřeně připustil, že celý projekt byl velmi problematický, odhalil, že BioWare mělo podle jeho slov na hru pouze 15 měsíců a naznačil, že připravovaná vylepšená verze v podobě Anthem 2.0 mohla být skvělá, kdyby ji však nakonec Electronic Arts nezrušilo. To je velké množství zásadních informací, uvážíme-li, o jak velký „výbuch“ se před lety jednalo, zvlášť když se lidé z EA nikdy nevyjádřili takhle explicitně a hráči mohli čerpat jen ze zpráv insiderů či investigativní práce novinářů. Samo o sobě zní Saterdalenovo odhalení závažně, v navazujících odpovědích ale odhaluje mnohem více detailů, které shrnul uživatel TheTrahsShiro na Redditu. V souvislosti se zákulisními informacemi se tak od bývalého zaměstnance BioWare například dozvídáme, že článek Jasona Schreiera z roku 2019 o problematickém vývoji Anthemu – který EA zcela odmítla – měl být stoprocentně věrohodným popisem tehdejšího stavu hry a rozpoložení studia, čímž navíc Saterdalen nekončí.
Jak mohla být hra dokončena za 15 měsíců? V první řadě šlo o délku pracovní doby, která se měla u Saterdalena a dalších pohybovat až na hranici 90 hodin týdně po celou dobu vývoje.
Vývojář dále mluvil o tom, že už během vývoje měli vývojáři naznačit vedení Electronic Arts, že pokud hru chtějí skutečně vydat v tak krátkém čase, nepochybně za to zaplatí. Nikoliv však pouze ve formě vlastních investic do vývoje hry, ale také po vydání ve smyslu újmy na reputaci a špatných recenzí. Hra nicméně podle Saterdalena za 15 měsíců skutečně vyšla, a pokud se někdo ptá, jak se to dalo stihnout, přináší i obsáhlou odpověď. V první řadě šlo o délku pracovní doby, která se měla u Saterdalena a dalších pohybovat až na hranici 90 hodin týdně po celou dobu vývoje. Přiznává pak, že šlo o zcela neudržitelnou záležitost, a ačkoliv se už z vývoje Anthemu dokázal oklepat, utrpělo prý jeho manželství a musel docházet na terapie, aby se dostal z depresí. Dalším důvodem, proč hra nedopadla podle představ, pak měl být použití engine, o čemž se už mluvilo opakovaně i u jiných projektů. Frostbite je sice výkonný nástroj, ale složitě se s ním pracuje, záludnosti umí vyřešit jen lidé z DICE, kteří jsou jeho autory, a práce v něm se nedá srovnat například s Unreal Enginem. Přiznává to i Saterdalen a uvádí, že by za přidělený čas zřejmě zvládli v UE lepší titul.
Pokud si vzpomínáte, vydání Anthemu bylo odloženo, a to údajně proto, že hra v tehdejším stavu postrádala zásadní funkce, nebyla žádným způsobem odladěná a přirozeně se v ní nacházelo velké množství bugů, které dosud nikdo neopravil. Zároveň snaha dokončit hru v šibeničním termínu měla narážet na ambice vedení, kteří vložili do Anthemu obrovské ambice, takže vznikaly tendence, neustále do hry něco přidávat a vylepšovat. „Myslím, že bychom to zvládli, kdybychom velikost hry udrželi na uzdě,“ říká proto Saterdalen a přidává, že ze svého pohledu hra potřebovala zapojení ještě jednoho či dvou dalších studií, kteří by pracovali na endgame obsahu, zatímco by jádro týmu dokončovalo samotnou hru. Hra ale žádný kloudný obsah pro závěrečné fáze hry nedostala, což byl z dalších velkých problémů, jimž museli vývojáři podle aktuální zpovědi čelit. A co je ještě zvláštnější, do hry prý měly být přidávány mechanismy, které natahovaly herní dobu, aby se k neexistujícímu endgame obsahu dostali hráči až za delší dobu, což se Saterdalenovi rovněž nelíbilo.
V posledních příspěvcích pak už nechce vývojář zacházet do hlubších detailů – pravdou totiž je, že všechny tyto informace podléhají dohodám o mlčenlivosti a je otázkou, zda pro Saterdalena nepřijde nějaký trest. Zmiňuje nicméně, že pocit lidí z BioWare byl takový, že pokud nedokončí Anthem v přiděleném čase, může být celé studio rozpuštěno, což zní dost závažně, férově ale Saterdalen uvádí, že by vinu neshazoval jen na Electronic Arts a naznačuje, že za důležitými rozhodnutími stáli i lidé z BioWare. Je také nutné myslet na to, že jde o jednostrannou výpověď, kterou dosud lidé z BioWare ani Electronic Arts nekomentovali a je určitě na místě dát prostor i dalším pohledům na věc, samozřejmě za předpokladu, že se objeví.