Microsoft se na konci minulého týdne pochlubil další zajímavou novinkou ohledně umělé inteligence. Navazuje na zprávy z února letošního roku, kdy došlo na představení vývojářského modelu umělé inteligence, pojmenovaného Muse, a představuje světu hratelnou ukázku napodobeniny hry Quake II, za kterou stojí pouze AI. V rámci programu Copilot for Gaming si můžete sami vyzkoušet demo, které se skrze trénink vlastního agenta AI inspirovalo u zmíněného legendárního titulu, a předkládá vám jeho novou verzi, jejíž hraní nebude nikdy stejné. Ve skutečnosti vše funguje tak, že se může celá úroveň měnit před vašima očima, podíváte-li se na krátkou chvíli jinam a poté se opět otočíte zpět, a možná i proto nejsou výsledkem všichni tak nadšení, jak možná pracovníci Microsoftu doufali.
Předně je třeba si říct, že možnosti umělé inteligence – bavíme-li s tedy o té generativní – učinily v posledních letch, ale vlastně i měsících a týdnech opravdu obrovské skoky kupředu. Něco, co bylo ještě před nedávnem stěží představitelné, teď dokáže umělá inteligence generovat bezplatně, poměrně rychle a v podstatě pro každého. Potenciál je navíc stále ještě výrazně nenaplněn a může být pro někoho až děsivé představit si, co nás v budoucnu vlastně čeká, ne vždycky ale může technologický pokrok ubíhat žádoucím směrem a skrze onu aktuální repliku Quaka II možná dostáváme náznak toho, že to s generováním her a filmů nemusí být tak horké, jak se může zdát. Ale nepředbíhejme.
Protože je opravdu složité vymezit, co umělá inteligence za pět deset let zvládne, pojďme k tomu, co je k dispozici v tuto chvíli. Microsoft nazývá tento konkrétní model své AI jako WHAMM – World and Human Actiom MaskGIT Model – a hru Quake si společnost vybrala prostě proto, že jde o typického zástupce stříleček, na kterého má Microsoft práva skrze nákup ZeniMaxu. Největší devizou tohoto modelu je, že umí generovat herní prostředí v reálném čase, což si sami můžete vyzkoušet ve veřejné ukázce, která běží v prohlížeči. Musíme vás ale varovat – a Microsoft to rovněž nijak nezamlčuje – že vše má řadu omezení, které v tuto chvíli nejde překonat. Zlepší se to časem? Pravděpodobně. Bude to ale cesta ke generování vlastních her? Nejsme si stoprocentně jistí.
Abyste rozuměli, ukázku lze hrát jen s velkými uvozovkami, protože generování obsahu stojí čas, a toho bývá v rychlých akcích vždycky málo. Omezení tak nepřichází jen stran nízkého rozlišení nebo nemožnosti využít pro hraní myš, ale projevuje se zejména na nejrůznějších artefaktech a nelogických částech. Co víc, model není schopný udržet v paměti cokoliv, na co se přibližně sekundu nedíváte, takže pokud se otočíte a pohled vrátíte zpět, bude před vámi s největší pravděpodobností úplně něco jiného než před chvílí. Platí to ale nejen o geometrii generovaného levelu, ale také o objektech a nepřátelích. Vše vlastně zachází až tak daleko, že pokud nechcete bojovat s protivníkem – jako že je to samo o sobě už poměrně náročné – stačí se podívat jinam a doufat, že při pohledu zpět se protivník už neobjeví. Jde samozřejmě o porodní bolesti, které mohou být do budoucna vyřešeny, jak už jsme ale naznačili více, ne všichni jsou ohromeni samotnou schopností nechat umělou inteligenci vytvořit „hru“.
Je tu hned několik aspektů, které zohlednili novináři či vývojáři, nad kterými je samozřejmě nutné také uvažovat. Například autor her jako Thelemite nebo McPixel Mikolaj Kaminski poukázal na to, že pod AI replikou Quaka II je podepsáno 22 lidí, zatímco původní hru vytvořil 13členný tým. Kaminski na síti Bluesky ale popisuje také ohromnou spotřebu elektrické energie, kterou přepočítal na přibližně 3 megawatty, pokud by Microsoft využíval grafické karty Nvidia RTX 5090. Naznačuje, že to přesně podtrhuje využívání umělé inteligence, kdy se podle Kaminského slov využívá neuvěřitelné množství zdrojů k vytvoření něčeho, co může vzniknout bez pomoci umělé inteligence, a ještě by byl výsledek lepší. Zastavuje se i nad tím, že by mělo jít o první krůček na dlouhé cestě nepředstavitelných možností, ale vzápětí kontruje názorem, že kdyby bylo možné celou věc snadno vylepšit, nepochybně by to autoři ukázky udělali.
A pak tu je i aspekt designu, na který poukazuje novinář Austin Walker, rovněž na síti Bluesky. Připomíná, že Quake II vznikl jako soubor kódu, designu, 3D grafiky a audia – což vytvořil specifické prostředí pro hru, kterou měli autoři plně pod kontrolou. Včetně novinek nebo věcí, které před nimi nikdy nikdo neudělal. To je podle Walkera obrovská část toho, co dělá hry dobrými a jakákoliv snaha zkopírovat nějakou hru bez zachycení jejích specifických rysů, není žádnou kopií. Na obranu Microsoftu je ale pro změnu nutné říct, že se autoři ukázky neohání slovy jako kopie či náhrada. Jde o další test možností, který nehodlají komerčně využívat, a plně přiznávají tréninková data. Je pak samozřejmě otázkou, kam mohou dovést umělou inteligenci specifické prompty a nakolik by se ve výsledku promítaly prvky dalších her, na kterých se daný model AI trénoval. Může vzniknout mišmaš všeho možného, stejně jako něco, co prvky zkombinuje originálním způsobem, to už ale značně přesahuje úroveň technické debaty a vstupje kamsi do filosofie. Můžeme tedy žasnout, nebo se bát?
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Nečekal jsem, že se po tom, co jsem sledoval překotný vývoj počítačových her — a zvlášť skok z 8 bitů na 3D grafiku — dožiju něčeho podobně revolučního. Divoký časy, to vám teda povím.