Na začátku února se objevily spekulace, že společnost Activision-Blizzard čeká masivní vlna propouštění a vzhledem k tomu, v jaké situaci se firma už delší dobu nachází, nebylo bez velkého překvapení, když se ony spekulace přetavily v realitu. Před necelým měsícem tak Activision-Blizzard propustil 8 procent svých zaměstnanců a vyslal tím další znepokojivý signál nejen dovnitř, mezi ty, kteří ve společnosti dále pracují, ale také směrem k dlouholetým fanouškům a hráčům oblíbených sérií. Přesto se mohli najít tací, kdo pohlíželi na restrukturalizaci pozitivně, ostatně i vedení Activision-Blizzard slibovalo, že nepopulární krok činí se zájmem zefektivnit procesy a vrátit firmu na výsluní. Tato prohlášení jsou ale bohužel v přímém rozporu s tím, co se uvádí ve výroční zprávě, která zmiňované propouštění následovala a která je ve svém plném 306stránkovém znění veřejně k dispozici.
Hned v úvodní kapitole, shrnující možné rizikové faktory, ovlivňující chod Activision-Blizzard, se totiž jasně píše, že záruky pro vyšší efektivitu práce uvnitř společnosti neexistují a v budoucnu bude možná nutné restrukturalizační plán změnit či navrhnout nový. „Implementace nových plánů může být nákladná a zničující pro náš byznys, případně s sebou přinese další negativní následky, jako vyčerpání možností, koho ještě propustit, snížení morálky a efektivity našich zaměstnanců, nebo nemožnost přivést či udržet vysoce kvalifikované odborníky,“ píše se ve zprávě. Ve stejném oddíle pak Activision-Blizzard poukazuje na to, že prostředí videoher je nestabilní, trendy se velmi rychle mění a že i ty nejpopulárnější tituly zůstávají na vrcholu po relativně krátkou dobu. Znepokojující je i fakt, že Activision-Blizzard nemá příliš široké portfolio, což zpráva potvrzuje a navíc uvádí, že 58 % příjmů proudí ze sérií Call of Duty, Candy Crush a World of Warcraft: „Kvůli závislosti na omezeném počtu oblíbených značek může neúspěch jedné či více z nich vážně ohrozit naše fungování. Navíc, pokud o některou ze sérií přestanou mít zákazníci zájem, přijdeme tím nenávratně o porci našeho duševního vlastnictví.“
Prostředí videoher je nestabilní, trendy se velmi rychle mění a i ty nejpopulárnější tituly zůstávají na vrcholu po relativně krátkou dobu.
V podobném duchu se nesou další odstavce, popisující nemožnost zaručit zachování soustavného růstu, složitosti nevyzkoušených obchodních modelů, případně prodej krabicových verzí her, které jsou pro Activision-Blizzard i přes klesající množství stále velmi důležité… Jinými slovy by se tedy dalo tvrdit, že slavná společnost stojí na pokraji svého zhroucení a všechno, co v uplynulých měsících učinila, vede k její záhubě. To samozřejmě zažehlo paniku, naštvání i rozvášněné diskuze a utvrzování v názoru, že Activision i Blizzard ztrácí kontakt s hráči a sami se uvrhli do spirály smrti. A i když s některými prohlášeními lze částečně souhlasit – propouštění není to poslední, čím si společnost v poslední době prošla – v tomto případě se nejedná o žádnou labutí píseň nebo vyslovené bití na poplach. Každá společnost, která je veřejně obchodovaná na burze Spojených států a zaručuje tak ze zákona volný přístup k informacím o svém fungování, se totiž musí také pojistit a už z povahy neslibovat nic, co sama nemůže efektivně ovlivnit.
Část, popisující rizikové faktory, je tak zcela automatickou součástí výročních zpráv všech firem, které formulář 10-K zveřejňují a jde o informaci pro potenciální investory na kterou se v případě jakýchkoliv problémů konkrétní společnost odkáže. Pro zajímavost můžete nahlédnout například na loňskou výroční zprávu společnosti Apple, která samozřejmě odkazuje v mnoha ohledech na odlišné rizikové faktory než herní firma, bez kontextu to ale i v tomto případě vypadá, jako že Apple končí a neguje vše, co se v uplynulém období stalo. Nenechme se proto příliš strhávat podobnými vlnami a proklamacemi, že levá ruka netuší, co dělá ta pravá, když s jistotou můžeme tvrdit jedině to, že Activision-Blizzard si neprochází snadným obdobím. A i když bude fungování společnosti propouštěním zcela určitě ovlivněno, ať už v negativním, nebo pozitivním smyslu, pro nás, hráče, budou ve výsledku tím nejdůležitějším hry, kterých se na základě těchto změn dočkáme.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.