Před necelými čtyřmi lety prezentovali vývojáři z Epic Games na konferenci GDC nové nástroje, prostřednictvím kterých se chtěli v nadcházejících letech přiblížit ve smyslu obličejové animace co nejblíže realitě. Digitální Andy Serkis, kterého v reálném čase rozpohyboval ten skutečný, působil omamným dojmem a zdálo se, že do her skutečně míří velká revoluce. Čas ale nemilosrdně pádil kupředu a rozhodně se nedá mluvit o tom, že by realisticky se hýbající obličeje byly konečně standardem. Přesto to jednotlivé společnosti zkouší stále znovu a dalším aspirantem na záruku technologického pokroku je Ziva Dynamics. Název této společnosti vám možná rozbliká v hlavě vzpomínku na Milese Moralese od Insomniac Games – právě tam totiž zmiňovaná společnost zasáhla do animace svalů, na kterou se specializuje. Nyní ale představuje nový nástroj ZRT Face Trainer – momentálně pouze v betaverzi a jen pro vybrané zájemce – který hned první ukázkou rozmetává vše, co jsme dosud na poli videoher mohli vidět. Včetně unikátní technologie, která rozpohybovala obličeje v L.A. Noire.
Samozřejmě je nutné mírně přibrzdit očekávání, počítáte-li s automatickým nasazením do všech her, které na Unreal Enginu vznikají. Lidé ze Ziva Dynamics momentálně poskytují přístup k testovací verzi, v rámci které budete váš model odesílat ke cloudovému zpracování, kde si umělá inteligence sahá do banky desítek tisíc tzv. 4D pohybů a sestavuje z nich příslušné virtuální svalstvo. Vrácený model pak bude připraven adekvátně reagovat na čtení nasnímaných dat z obličejů skutečných lidí a předkládat uvěřitelný výsledek v reálném čase. Vše samozřejmě závisí na kvalitě původního modelu, resp. pečlivosti, s níž grafici přistoupí ke konkrétní přípravě pro použití v ZRT Face Trainer. Čím kvalitnější práce ale bude odvedena na samém začátku, tím lepší výsledek z nástroje vypadne, takže se lze skutečně propracovat až k podobě, kterou vidíte ve videu výše.
Ziva Dynamics nicméně nabízí i jednodušší řešení, které nevyžaduje tak pečlivou přípravu ani dlouhé výpočty v cloudu. Už základní nástroj ML Face umí data z tváře herců zpracovávat v reálném čase a velmi uspokojivě. K demonstraci tohoto nástroje slouží další kratší video, které už sice nepůsobí tak bombasticky, ale pořád by se jednalo o nadstandard, kdyby vývojář použili pouze hrubý výstup bez aplikace svalů pomocí AI. Ve velké míře ale samozřejmě závisí také na propracovanosti textur či globálním osvětlení, které přidává tolik potřebnou živost a věrohodnost, kterou ne tak kvalitně zpracované modely nemohou nabídnout. Na druhou stranu ale Ziva Dynamics neprahne jen po realistickém ztvárnění nás, lidí. Na příslušné stránce v rámci oficiální prezentace představuje také aplikaci stejných dat na tváře ze světa fantasy – jako jsou orkové nebo elfové – ovšem ani tam zřejmě nemá ZRT Face Trainer vážnější problémy a výsledky jsou konzistentní.
Otázkou samozřejmě zůstává, nakolik použitelné toto řešení ve výsledku bude, Ziva Dynamics se ale v technické prezentaci chlubí tím, že jde na rozdíl od současných postupů o mnohem efektivnější způsob, jak dosáhnout stejných, ale spíše lepších výsledků. Údajně by ani adekvátně upravený model neměl mít tak velké požadavky na paměť, což by implementaci nahrávalo, a něco nám říká, že k němu možná už dochází. Když se totiž podíváte na jedinou smysluplnější ukázku toho, čím může být Senua’s Saga: Hellblade 2 a ponoříte se do známých detailů, dostanete se k informacím o použití 4D dat a speciálnímu rigování modelů obličejů, s nimiž oficiálně pomáhá společnost 3Lateral. Není však vyloučeno, že nástroj ZRT Face Trainer je jen jednou ze součástí celého mechanismu vývoje a právě druhý Hellblade – který je poháněn pátou generací Unreal Enginu – může onu revoluci konečně zažehnout.