branding
God of War, Sony Interactive Entertainment, God of War

Co jste dosud nevěděli o vývoji God of War

Nejrychleji prodávaná hra na PlayStation 4

4. 5. 2018

God of War vyšlo před dvěma týdny, takže se dá směle prohlásit, že jde pořád o vcelku žhavou novinku. Kolem hry se toho ale v posledních dnech děje tolik, že by byla škoda zprávy ignorovat a nevěnovat se tomu, jak byla hra přijata, co na úspěch říkají vývojáři, co chystají a které ze spekulací se zakládají alespoň trochu na pravdě. Zároveň vás musím upozornit, že vide bude obsahovat mírné spoilery, nemělo by ale v žádném případě jít o nic, co se týká jakýchkoliv příběhových zvratů a dalších, zážitek ničících věcí.

Pojďme tedy nejdřív k tomu, jak se hře daří – suše konstatovat, že dobře, by v případě tak skvěle přijaté hry asi nestačilo, musíme být proto konkrétnější a dodat, že se v prvních třech dnech prodalo 3,1 milionů kopií. Pokud se na poli herního byznysu příliš neorientujete, mnohem cennější pro vás bude informace, že díky tomuto číslu dosáhlo God of War na titul nejrychleji prodávané PlayStationové exkluzivity. Hráči pak rádi dodávají, že si to hra zaslouží mimo jiné i proto, že nad rámec perfektního vizuálního zpracování, zajímavého příběhu, zasazení nebo hlavního hrdiny neobtěžuje nikoho mikrotransakcemi, loot boxy, sliby o chybějícím obsahu, který bude doplněn prostřednictvím DLC a další tunou zdánlivě nezbytných věcí, bez kterých se celá řada velkých her nedokáže obejít. Na druhé straně vývojáři pak samozřejmě vysílají směrem k hráčům děkovná slova a ústy designéra Coryho Barloga vyjadřují obrovské potěšení nad tím, že lidem jejich hra líbí.

Ten stejný člověk pak ochotně odpovídá na všetečné dotazy fanoušků i novinářů a odhaluje hodně zajímavé zákulisí celého vývoje hry. Spoustu dotazů se týká doby, po kterou byl God of War připravován – možná vás totiž překvapí, že se na hře pracovalo dlouhých pět let. Na rozdíl třeba od projektů, které shání své peníze přes Kickstarter a musí odtajnit své plány zpravidla na začátku vývoje, nedostali se tvůrci God of War pod tlak veřejnosti, nic to ale nemění na tom, že před sebou měli hromadu práce, kterou museli ve svém vlastním zájmu zdolat. Barlog v jednom z rozhovoru uvedl, že jedním z důvodů tak dlouhého vývojového cyklu, byl prostý fakt, že museli začít doslova na zelené louce. Hra je v porovnání s předchozími díly tak odlišná, že jednoduše nešlo jen použít to, co už někdo navrhl a uvedl do provozu, proto se v úvodních letech soustředili jen na implementaci jednotlivých mechanismů a rozpohybování enginu, na kterém God of War běží. Ani v roce 2016, kdy jsme mohli sledovat úchvatnou ukázku hry na veletrhu E3, nebylo všechno po té syrové technické stránce hotové a vývojáři stále přemýšleli nad tím, jak bude hra ve svém jádru fungovat.

Dalším důvodem, kvůli kterému se vývoj protáhl, byla nutná kooperace několika týmů, což podle Barloga nikdy není snadné. Navíc docházelo k momentům, kdy například level designéři potřebovali začít stavět jednotlivé úrovně, ale nemohli, protože v době, kdy začali na hře pracovat, ještě nebyly dokončené všechny herní mechanismy. Zajímavé také třeba je, že ještě osm týdnů před vydáním hry nebyly vytvořeny jednotlivé obrazovky menu, Barlog ale tuhle a celou řadu dalších věcí připisuje jednoduše k tomu, že každá kreativní věc začne vypadat skvěle až na samotné konci.

Pokud se ptáte na to, jak hodlají tvůrci hry zúročit tolik let práce a zda už chystají další díl, Barlog odpovídá spíše vyhýbavě. V první řadě uvádí, že si potřebuje odpočinout, neodmítá ale to, že se Kratos vrátí. Samotný konec to ostatně naznačuje, nemáme prý ale další díl očekávat v blízké budoucnosti. Fakt, že vývojáři neoznámili žádná DLC podtrhují Barlogova slova, že chtěli hráčům doručit kompletní hru a plnohodnotný zážitek, na čemž skutečně nechtějí nic měnit. A to ani po dotazu, proč nabízí mapa jednotlivých světů dohromady 9 lokací, přičemž navštívit můžeme jen pět z nich. Barloga se na tuhle věc ptali redaktoři Kotaku, kteří vyzvídali, co za tím vězí a jestli opravdu nejde o připravenou půdu pro budoucí rozšíření, odpověď ale byla přesně v tom duchu, který už z předchozích slov očekáváte. Vývojáři na jednu stranu věděli, že se hráči budou ptát, proč tam ostatní světy nejsou, kdyby se na mapě neobjevily, na druhou stranu si ale plně uvědomovali, že není v jejich silách všechny světy zpracovat. Rozhodli se proto pro kompletní mapu bez hluchých míst a i když přemýšleli nad spoustu řešení téhle zapeklité situace, nakonec se spokojili jen s hláškou, proč do konkrétních světů nemůžete cestovat. Vypadá to možná trochu hloupě, možná trochu uspěchaně, amatérsky, ale Barlog stojí za tím, že nechtěli hráče mystifikovat. I přes to ale nesdílíme stoprocentní přesvědčení, že se hra příběhového DLC nakonec nedočká. Témat se nabízí mnoho, rozebírat je ale nebudu vzhledem ke slibu o spoilerech, které jsem vám dal z úvodu videa. Zároveň je nutné také podotknout, že pro Sony je God of War obrovskou finanční příležitostí a zřejmě by si neodpustili, kdyby ji nechali jen tak pláchnout.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru