branding
Mass Effect: Andromeda doplatil na nízký rozpočet

Mass Effect: Andromeda doplatil na nízký rozpočet

Vývojáři po letech přiznali, že museli vyškrtnout spoustu nových ras. Důvodem byl i cosplay

8. 2. 2021

S prvními konkrétními informacemi o remasteru trilogie Mass Effect se o sérii začalo opět hojně diskutovat. Současní i bývalí zaměstnanci z BioWare se navíc v uplynulých dnech podělili o několik historek, zmínili zrušené projekty a vyjadřovali se i k obsahu, který nebude součástí zmiňovaných remasterů. Magazín The Gamer pak situaci využil, aby se očividně sdílných vývojářů zeptal na detaily ohledně vývoje Andromedy, čtvrtého dílu Mass Effectu, který se nedočkal příliš vřelého přijetí. V porovnání s původní trilogií nenabídla Andromeda dostatečně pestrý a silný obsah, v hlavní roli stáli nepříliš zajímaví hrdinové a nijak závratně se nerozrostl ani počet ras, bez ohledu na to, že jsme se v rámci příběhu přesunuli do úplně jiné galaxie. Právě směrem k poslednímu ze zmiňovaných nedostatků proto mířily i otázky novinářů, kterým se dostalo vcelku překvapivých odpovědí. Mass Effect: Andromeda měl být plnohodnotným dílem série se vším, co fanoušci očekávali, proti však stál nízký rozpočet a omezený čas na vývoj.

„Myslím, že celý projekt neměl šanci naplnit očekávání. Nešlo jen o to, že původní trilogie nastavila laťku příliš vysoko, ale všichni se těšili na přesun Mass Effectu do úplně nové galaxie,“ říká Neil Pollner, jeden ze scenáristů třetího dílu, který se později přesunul právě k Andromedě. Vysvětluje, že s přihlédnutím k rozsahu předchozích her museli všichni zákonitě očekávat, že nová galaxie přinese tunu nových věcí, ať už se týkají lokací, postav, nových ras či loru obecně. Jenže podle Pollnera dostali vývojáři rozpočet jen na dva nové mimozemské druhy a Remnanty, přičemž jim peníze nezbývaly ani na to, aby mohli použít alespoň všechny zástupce již hotových ras z Mléčné dráhy. Na začátku vývoje Andromedy ale s těmito umělými překážkami nepočítali a v předprodukční fázi se hra rýsovala velmi dobře.

Pracovali jsme například na tom, jak se bytosti z Mléčné dráhy učí komunikovat s novými rasami. Přemýšleli jsme nad různými možnostmi větvení příběhu a způsobech, jakým bude hráč galaxii prozkoumávat,“ vzpomíná scenárista Neil Pollner.

„Já a další scenáristé z BioWare Montreal jsme snili o obsahu a prvcích měsíce před tím, než se pobočka v Edmontonu vůbec pustila do práce. Tedy ještě před tím, než se začal rozebírat rozpočet,“ říká Pollner. Jeho přístup byl přitom podle očekávání poměrně velikášský, protože bylo třeba vytvořit úplně nový svět a dát prostor hlavnímu hrdinovi k jeho poslání – objevovat Andromedu a kontaktovat nové druhy. „Pracovali jsme například na tom, jak se bytosti z Mléčné dráhy učí komunikovat s novými rasami. Přemýšleli jsme nad různými možnostmi větvení příběhu […] a způsobech, jakým bude hráč galaxii prozkoumávat,“ vzpomíná Pollner na úplný začátek vývoje čtvrtého Mass Effectu. Přidává se k němu i další scenárista, Chris Hepler, který přišel s nápady na pět šest nových ras, žádné z nich se ale do finální hry vůbec nedostaly. Vedle rozpočtu za to podle design directora Doriana Kiekena může částečně i cosplay, tedy lépe řečeno možnost relativně jednoduše cosplay na základě postav z Mass Effectu vytvářet. I proto prý byly některé velmi divoké rasy ze hry vyškrtnuty a dvě, které zůstaly – angarové a kettové – upraveni tak, aby se do nich v rámci svých projektů mohli cosplayeři stylizovat.

Dalším bodem, na kterém se podle Pollnera podepsaly výše uvedené limity vývoje, bylo i samotné vyznění příběhu. Vyprávět měl o průzkumníkovi, člověku, který navazuje první kontakt, jenže od prvních momentů ve hře se jen střílelo. „Ryder, průzkumník, se měl zabývat úskalími a dynamikou kontaktu s neznámými druhy, místo toho ale v podstatě ihned začne střílet ketty. Tím defacto padl jeden z hlavních pilířů hry,“ vysvětluje scenárista. Celkově si prý ale ani neumíme představit, co všechno se do hry nedostalo a jaká mohla být, kdyby dostali vývojáři víc prostředků a času. Pollner přitom tvrdí, že se jednotliví členové týmu chtěli Andromedou vyrovnat možnostem předchozích dílů a podtrhnout vše, pro co je studio BioWare oceňované, tenkrát se to ale nepodařilo podle původního plánu.

Za anomálii označuje Pollner spíše úspěch trilogie, nikoliv kritiku směřující k Andromedě a tvrdí, že po odečtení technických nedostatků je ve hře spoustu skvělých nápadů.

Férově ale dodává, že nelze porovnávat jednu hru s komplexní trilogií, kde dostaly postavy více prostoru a hráči mohli prožít řadu zajímavých situací. Na lidech z BioWare navíc byla podle Pollnera patrná i určitá únava, že měli počtvrté v rychlém sledu pracovat na opakujícím se konceptu a dodnes si myslí, že i tak svoji práci zvládli dobře. Za anomálii proto spíše označuje úspěch trilogie, nikoliv kritiku směřující k Andromedě a tvrdí, že po odečtení technických nedostatků je ve hře spoustu skvělých nápadů. Nezbývá proto než doufat, že se remaster prvních tří dílů střetne s očekáváním a posílí v BioWare a hlavně v Electronic Arts touhu vkročit do stejné řeky již popáté a pokusit se o malý zázrak v podobě restartu. Dřív než po opravném Anthemu a Dragon Age 4 to ale zcela jistě nebude.

Nahlásit chybu v článku

5

Napsat komentář

Další články
Nahoru