Více než měsíc po vydání Cyberpunku 2077 přichází Bloomberg a novinář Jason Schreier s článkem, který má vnést trochu světla do fungování CD Projektu RED v uplynulých letech. Navazuje na omluvu zakladatele společnosti Marcina Iwińského z minulého týdne a s odkazem na několik anonymních i jeden konkrétní zdroj z řad současných, resp. bývalých zaměstnanců odkrývá několik dosud neznámých detailů. Bloomberg například tvrdí, že byl vývoj hry v roce 2016 restartován, dále uvádí, že bylo vedení obeznámeno o neuspokojivém technickém stavu, a přesto dalo pokyn k vydání a přináší další poměrně závažná obvinění stran špatného vedení či nesprávného zacílení priorit.
„Předchozí úspěch CD Projektu přinesl Zaklínač, hra plná mečů a kouzel, zasazená do středověkého fantasy světa. Cyberpunk je ale snad ve všech ohledech tomuto konceptu vzdálen,“ vymezuje Schreier základ všech možných problémů. Podle jeho informací přecházeli vývojáři z jiného žánru, perspektivy i technologií v průběhu vývoje Cyberpunku 2077 a veškeré změny v enginu se měly provádět souběžně s přípravou samotné hry. To mělo podle Bloombergu výrazně zpomalit celý vývoj a údajně prý stačilo, aby lidé zodpovědní za veškeré technické pozadí měli několik měsíců náskok. Je však férové dodat, že vývoj her není lineární a společně s vytvářeným obsahem se zvyšují i požadavky na to, co by hra měla umět, přesto jeden z oslovených vývojářů přirovnal vznik Cyberpunku 2077 jako kdyby jel vlak po kolejích, které před něj teprve někdo pokládá.
Bez ohledu na to, že byl Cyberpunk 2077 oznámen už v roce 2012, na hře se prý začalo aktivně pracovat až o čtyři roky později, kdy se podle Schreiera stal odpovědným za chod studia Adam Badowski.
Otevřeně o vzniku hry promluvil bývalý audio programátor Adrian Jakubiak, který například zmínil, že na dotazy jednotlivých zaměstnanců, jak mají stihnout dokončit technologicky náročnější titul za stejnou dobu, která jim byla přidělena pro Zaklínač 3, přicházely šokující odpovědi typu: „Tohle vyřešíme v průběhu vývoje.“ Jakubiak dále uvádí, že očekával spoustu problémů, nikdy si prý ale neuvědomil, jak velké nakonec mohou být. Náznaky nicméně přicházely podle Bloombergu a oslovených vývojářů mnohem dřív, než hra loni v prosinci vyšla – bez ohledu na to, že byl Cyberpunk 2077 oznámen už v roce 2012, na hře se prý začalo aktivně pracovat až o čtyři roky později, kdy se podle Schreiera stal odpovědným za chod studia Adam Badowski. Sluší se ale dodat, že i podle svého profilu na síti LinkedIn se Badowski stal ředitelem CD Projektu RED už v srpnu 2011 a pozici game directora zastával už dva roky před tím. V inkriminovaném roce 2016 měl nicméně přijít velký restart a Badowski požadoval značné změny v hratelnosti i příběhu. „V dalším roce se vešchno měnilo, včetně základních prvků hry jako je perspektiva. Vysoce postavení zaměstnanci, kteří pracovali na Zaklínači 3, měli jasnou představu, jak by měl Cyberpunk vzniknout, narazili však na Badowského, což vedlo k odchodu několika těchto lidí,“ dodává Bloomberg.
Následně pak měl CD Projekt vynaložit obrovské úsilí, aby ohromil hráče a vnější svět obecně. Za tímto účelem byla připravena hratelná ukázka, kterou jsme na E3 2018 mohli zhlédnout i my. Podle vyjádření oslovených zaměstnanců ale Jason Schreier tvrdí, že demo bylo z větší části falešné a nevycházelo z toho, co už měli mít vývojáři reálně připravené. Vývojáři při jeho přípravě měli navíc spálit několik měsíců, které by bylo efektivnější využít pro vývoj skutečné hry, čímž došlo k dalším (interním) odkladům stanovených termínů a milníků. Kvůli tomu proto museli vývojáři podle Bloombergu později pracovat přesčas, odstraňovat některé rozpracované prvky a celkově zmenšovat hru. To vše za přítomnosti více než 500 zaměstnanců, dvojnásobku lidí, kteří pracovali na Zaklínači 3, ovšem stále jen zlomku kapacit, které se starají o vznik podobně ambiciózních her například v Rockstaru.
Bez ohledu na varování ze strany mnoha zaměstnanců, že hra nemůže obstojně fungovat na sedm let starém hardwaru PS4 a Xbox One a že je potřeba více času pro optimalizaci, však vedení všechny obavy zahánělo poukazováním, že se to nějak zvládlo se Zaklínačem a v případě Cyberpunku 2077 to nebude jiné. Všichni ve studiu si ale podle Schreiera byli moc dobře vědomí, že hra není v přijatelném stavu a potřebuje víc času na dokončení. Chyběly části dialogů, některé funkce nefungovaly vůbec a hra stále obsahovala závažné chyby, i když byla vedením loni v říjnu označena za připravenou do lisoven.
Na článek v podstatě obratem reagoval zmiňovaný ředitel studia CD Projekt RED Adam Badowski a rozproudil další debatu, do které se následně zapojil i Jason Schreier. Badowski na svém Twitteru zveřejnil dlouhý příspěvek, ve kterém komentuje ono falešné demo, dále tvrzení, že většina zaměstnanců pochybovala nad vydáním v roce 2020 a přidává i vysvětlení k situacím, kdy někteří polští zaměstnanci neměli dodržovat interní pravidla a nemluvili na mítincích anglicky. Poslední bod nicméně Schreier reflektoval sám už krátce po vydání článku a připustil, že s důrazem na tento problém to prý přehnal a nemělo jít o nic závažného. Ostatně, jak Badowski vysvětluje, ve studiu jsou lidé 44 různých národností a je přirozené, že mezi sebou mluví svými mateřskými jazyky, byť veškerá firemní komunikace probíhá anglicky, jako se tomu děje v jiných podobně rozvrstvených společnostech.
I’ve read your piece and tweets, thank you for the read. I have some thoughts. https://t.co/T3qACdrnwM pic.twitter.com/wuzy5lXoqQ
— Adam Badowski⚡️ (@AdamBadowski) January 16, 2021
Vyjádření k ukázce z E3 2018 (která byla zveřejněna na YouTube o několik měsíců později) je nicméně velmi konkrétní a Badowski postupy CD Projektu RED obhajuje. Právě proto, že se nejednalo o finální podobu – se kterou má ukázka mnoho společného – je ve videu umístěno upozornění, že jde o „rozpracovanou verzi“. „Co se týče chybějících částí hry, vychází pouze z procesu, jakým hry vznikají. Prvky přichází a odchází, když postupně zjišťujeme, zda fungují, či nikoliv,“ vysvětluje Badowski. Uvádí rovněž, že hra ve finále funguje lépe, než jak bylo demonstrováno v roce 2018 a zdůrazňuje, že PC verze obdržela v recenzích spoustu vysokých známek. Verze pro předchozí generaci konzolí zmiňuje také a připouští, že teď mají plné ruce práce s tím, aby je opravili. „Jsme na Cyberpunk 2077 hrdí z herního i uměleckého hlediska. Jde o projekt, který bych nenazval katastrofou,“ uzavírá tento bod ředitel studia. K domněnkám, že většina zaměstnanců si byla jistá tím, že hra v roce 2020 nebude připravena k vydání, pak pouze dodává, že Schreier i podle svých slov mluvil s 20 lidmi, z nichž pouze jeden nevystupuje anonymně a přitom ve studiu pracuje přes 500 lidí.
Adam, I appreciate the responses. As I’m sure you’re aware, the team declined to respond to my specific questions or provide an interview before my article went live. But if you’d like to give your perspective on the topics you didn’t cover here, I’d be happy to chat any time
— Jason Schreier (@jasonschreier) January 16, 2021
Schreierova odpověď na sociálních sítích není nikterak útočná, novinář ale poukazuje na to, že CD Projekt před vydáním článku oslovil, ale studio jej odmítlo komentovat. „Jsem si jistý, že víš o odmítavé reakci studia komentovat některé body, případně mi poskytnout rozhovor před publikací článku. Pokud ale cítíš, že bys chtěl prezentovat svůj pohled i na věci, o kterých teď nemluvíš, rád si s tebou kdykoliv promluvím,“ vzkazuje Schreier a otevírá tím prostor k dalším podobně laděným článkům.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Ps: Zrovna včera jsem zabil více než hodinu času u Pisces Side quest zkoušením všech možných „cest“, abych dosáhnul polibku Judy (na líčko). Abych zjistil, že jako chlap mám smůlu… Moje chyba;o) Doufal jsem, že je bi…
Počet glitchů byl celkem srovnatelný s Red Dead Redemption 2 před rokem – ve kterém jsem nejméně jednou propadl podlahou a několikrát jsem viděl vůz s koňmi spawnovat se deset metrů nad zemí. Tvrdím, že Kingdom Come bylo po vydání mnohem zabugovanější než Cyberpunk (jakkoliv i KCD je skvělá hra). Sám jsem psal na support Warhorse nejmíň tři quest breaking tickety.
Nechci ty chyby omlouvat. Jen se mi zdá, že u velkých her se tomu prostě těžko dá vyhnout. Stává se to u všech her a jen Cyberpunk to teď od veřejnosti nakoupil. Podle mě nezaslouženě. A Schreier aby se nepřidal.
Chtěl bych se ještě pozastavit u toho roleplayingu. Někdo tu psal, jak se RPG hra změnila v akční adventuru. To mě nutí se nad tím zamyslet. Já bych řekl, že Cyberpunk není o moc akčnější než Witcher. Přijde mi, že je to tak na stejné úrovni. Strašně záleží na tom, jak to hrajete: jestli quest řešíte tím, že tam vletíte a všechno vykydlíte, anebo si s tím pěkně pohrajete a hrajete to s pomocí stealthu a hackování. Já jsem šel tou druhou cestou a ta hra je pak mnohem zábavnější. Vysloveně jsem si užíval, když jsem plnil questy tak, aby mě u toho nikdo neviděl.
To hackování dělá hodně. Celou hru jsem odehrál s cyberware s maximálním počtem slotů, hackováním kamer, turretů a nepřátel. Pak ke konci jsem si vyzoušel, jak se to hraje s Berserkerem. Byl to úplně jiný zážitek!
Přijde mi, že když Cyberpunk hrajete se střelnými zbraněmi, tak oproti jiným hrám moc nevynikne. Přestřelky jsou OK, ale není to nic super objevného, spousta her to umí líp. Nepřátelé jsou někdy trochu tupí, to musím přiznat. Ta největší zábava ale přijde, když kombinujete – já jsem kombinoval ostřelovačku a katanu na blízko, jen výjimečně jsem používal smart rifle.
Další RPG aspekt je možnost řešit questy různě. Někdy bez násilí, někdy si vybrat jednu cestu z několika. Nejvic je tohle patrné na začátku hry a pak ve finále, ale i během celé hry to tam je. No a to finále je prostě neskutečné. Vyzkoušel jsem tři způsoby, teď hraju ten čtvrtý – a je to prostě pecka! Každý z nich je jiný a všechny jsou skvělé. Stejně jako to bylo u Witchera.
Night City jsem si vlastně pořádně vychutnal až na konci. Teprve ke konci hry jsem pořádně prolezl centrum – a byl jsem v šoku, jak je to neskutečně promakané, členité, veliké, kolik je tam lidí a jaký provoz je na ulici. Zpočátku hry jsem všude jezdil autem nebo na motorce, až později jsem začal víc běhat pěšky, abych si užil všechna ta skrytá zákoutí, průchody, podchody a zkratky.
No a tohle všechno dohromady mi přijde, že je RPG hra – spíše než akční hra. Já jsem si na Cyberpunku užival hlavně ten příběh a atmosféru. Když to srovnám s Assassin’s Creed Valhalla, tak tam je příběh o několik levelů slabší a je to hlavně o té akci. U Cyberpunku jsem to tak neměl.
Tak bych rád věděl jestli jsem divný, když jsem si tak moc užil hru, kterou lidi tolik hejtují? Chápu lidi s konzolemi, ale lidi na PC? Nerozumím, kde se to hejtování bere.
Když pominu skutečnost, že hra má problémy nejen technického, ale i designového rázu (aneb jak se z rpg stala akční adventura), tak jednak vydání hry na old gen konzole bylo jejich rozhodnutí (hru na PS4 a X1 vůbec nemuseli vydávat, nebo mohli vydání odložit třeba o půl roku, popř. přenechat vývoj jinému studiu), jednak ten vývoj na old gen (s pomalou plotnou) tak, aby na konci nebyla hra, která crashuje a obsahuje glitche na každém kroku, očividně jde, jak dokazují hry od R*, Ubisoftu nebo od Sony a MS a jednak, když už z jakéhokoliv důvodu s vývojem na old gen problém mám, tak vývoji a testování na této platformě udělím patřičnou prioritu a věnuji se mu o to více nebo déle, což CDPR podle všeho neudělal.
A více mě mrzí že to i zbytečně odnáší Keanu 🙁 🙁
https://youtu.be/omyoJ7onNrg
Vysly na nich skvele tituly RPG zanru, at uz The Outer Worlds nebo Kingdom Come.
CyberPunk 2077 je proste jen dalsi titul.
Bohuzel nemohu soudit.
Konzole prosím tě do toho netahej, to je jen jeden z dalších failu.
https://twitter.com/jasonschreier/status/1350501710561738754