branding
Empire of Sin, Paradox Interactive, Recenze Empire of Sin

Empire of Sin

Mafiánská strategie z doby prohibice se topí v technických problémech a působí nedotaženě

Zdroj: Paradox Interactive
16. 12. 2020
Název: Empire of Sin Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , Recenzovaná verze: PC Žánr: Datum vydání: 1. 12. 2020

Jako když si založíte tajný bar, ale neobjednáte dobrou whisky. Jako když jdete vybrat výpalné a odejdete s pěti dolary a baseballovou pálkou, která není ani trochu od krve. Jako když řídíte vendetu, ale nakonec zemře jen vaše vlastní babička na covid. Zhruba tak působí budovatelsko-taktická strategie Empire of Sin, tematicky zasazená do 20. let a období prohibice v USA, slibující atraktivní válku mafiánských rodin o nadvládu nad Chicagem a jeho temnými uličkami, bary, hotely i bordely. Jako skvělý nápad, se stěží průměrnou realizací a nepřesvědčivým výsledkem. Jako hra, na kterou jste se těšili, chtěli jí dát šanci a byli ochotní odpustit kosmetické nedostatky, ale přesto nakonec nemáte chuť si ji zopakovat.

Pro Empire of Sin je charakteristická otevřenost. Do kampaně jde hráč v kůži jednoho z wanabee mafiánských bossů a s jednoduchým zadáním: postarej se, aby Chicago patřilo jen tobě. Hra vygeneruje definovaný počet městských čtvrtí, rozmístí základny soupeřů a zmáčkne pomyslnou startovní pistoli. A teď, milí Caponové, ukažte, co ve vás dříme… Cesta k podmanění herního světa vede skrz kombinaci ekonomické a taktické části. Stejně významnou součástí chce být jak zabírání budov a zvelebování byznysu v oblasti palíren, náleven, hotelů apod., tak i přestřelky a souboje v ulicích i interiérech, řešené v duchu X-COMu jako tahová taktická mezihra. Hráč tak postupně zvětšuje své impérium, najímá a stále lépe vybavuje gangstery a vede diplomacii i otevřenou válku s ostatními frakcemi, dokud se jim nedostane na kobylku, anebo sám nezalehne na matrace.

Frank Ragen dává homerun

První dojem z Empire of Sin je jednoznačně skvělý. Jednotliví bossové mají své osobnosti, typickou vizáž i oblíbené zbraně. Hra pěkně vykresluje špinavé uličky a dává i specifický ráz různým čtvrtím. Pro globální pohled lze odzoomovat na mapu stylizovanou jako přehledná deskovka. Lákavé téma, důležité rekvizity (třeba Tommy Gun, který se vaší nově najaté bojovnici houpe hned vedle kabelky na květovaných šatech), dílčí úkoly svázané s jednotlivými postavami a zdánlivá hloubka ekonomické části dávají tušit dlouhotrvající a „plnotučný“ herní zážitek. A kdyby mě vázala omerta, recenze by tady mohla skončit. Jenže víte co, než se podívám zblízka do hlavní upilované brokovnice, ještě vám něco prozradím.

Umění počítat

Mimo taktické souboje hru trápí repetitivnost. Hráč zabírá budovy a zvětšuje své impérium. To se točí kolem dvou komodit – peněz a alkoholu. Tedy je potřeba balancovat výrobu pitiva a jeho spotřebu v barech a nevěstincích. A zároveň mít základ příjmu od hostů různé ekonomické úrovně, aby bylo za co platit nenasytné gangstery. Celý model je pohříchu značně nevybalancovaný. Příklad: budovy je možné v několika ohledech vylepšit – tak, aby například bar byl atraktivnější, lépe bráněný proti nepřátelskému převzetí, lépe skrytý před policií. Tyto upgrady jsou poměrně drahé a zaplatí se až za velmi dlouhou dobu; herní čas přitom plyne jedním tempem a lze ho jen zastavit, ne však urychlovat. Po pár hodinách zkoušení jsem tedy zcela rezignoval na jakékoli vylepšování, budovy nechal na základním levelu a, kmotře, div se – nic se nestalo a hru jsem bez obtíží dohrál.

Empire of Sin, Paradox Interactive, Recenze Empire of Sin

Brenda Romero: designerka Wizardry i Playboy: The Mansion

Hlavní designerkou Empire of Sin je Brenda Romero (54), manželka známějšího Johna Romera. Ještě pod původním jménem Brenda Brathwaite působila ve společnosti Sir-Tech a podílela se na vývoji RPG série Wizardry (nejprve jako tester, u osmého dílu už jako designer), Jagged Alliance či Realms of Arkania. Následovalo zaměstnání v Atari a vývoj konzolové série Dungeons & Dragons, a práce pro Cyberlore Studios na hře Playboy: The Mansion. Posléze Brenda Romero vydala i knihu Sex in Video Games. Má za sebou také solidní akademickou kariéru.

Stejně marně jako samotné vylepšování působí i hotelové bonusy: v každé čtvrti přináší hotel peníze navíc v návaznosti na zábavu, kterou mohou hosté zažít, a tím více, čím více provázaných „živností“ hráč nabízí. Přitom jsou zorganizovány do pokerových kombinací jako trojička, full house apod. Ve výsledku je to ale zase jen obrazovka navíc, kterou může hráč vesele ignorovat. A třetí příklad za všechny: na černém trhu lze nakupovat zbraně i různé vybavení. Pokud ale balíček dynamitu nebo láhev sirupu stojí víc než vybavit a zrenovovat restauraci, nezbývá než zakroutit hlavou. Být „malířem pokojů“ se za prohibice asi doopravdy vyplatilo…

Rozbité mise

Od nudy a úmorného opakování stejných úkonů hráče částečně zachraňují úkoly. Je jich vcelku dost, souvisejí s rozvojem vlastní mafiánské říše, jednotlivými postavami a jejich příběhy i neutrálními frakcemi, které v Chicagu působí. Plnění misí je někdy zábava, pohříchu také ale bývají často technicky rozbité. Když hra neumožní najít zadávající postavu. Když se zničehonic vypnou ukazatele ke všem misím krom jediné. Když se má gangster po těžkém zranění vrátit do hry po dvou měsících, ale pouze leží na zemi s minimálním zdravím a nereaguje. Když hra nejen spadne, ale ještě způsobí, že systém přestane rozpoznávat připojenou klávesnici (wow, jak jste TOHLE dokázala, paní Romero?). Až třetí rozjetá kampaň zřejmě šťastnou náhodou fungovala, jak měla, od začátku do konce, a ohlasy hráčů potvrzují, že jsem neměl smůlu, ale potkal se s krutou realitou.

Ale co souboje? Mohou zachránit pošramocenou tvář? Bohužel, leda ve svých nejsilnějších momentech. Na systému samotném není v zásadě mnoho špatného. Postavy se pohybují po čtverečkovém poli, využívají viditelnosti, dostřelu různých zbraní, polovičního i plného krytu. Různé třídy gangsterů rozvíjejí různé dovednosti a mohou se pak léčit, efektivně zabíjet zblízka, nebo naopak z velké dálky drtit protivníky sniperkou. Problémy jsou ale tři: design map, nevyváženost a opakování.

Jistota odstřelu

Valná většina bitev, které hráči svedou, se totiž bude odehrávat v podobných a málo nápaditých kulisách. Designů jednotlivých typů staveb je málo a nabízejí nedostatečný prostor pro taktizování. V kombinaci se slabší umělou inteligencí, jež ráda nevyužívá příležitost hráčovi zatopit a sama si naopak hloupě nabíhá, to už je na pováženou. Opakované „mýcení“ neutrálních gangsterů v malých skladištích je povinností snad otravnější než čistění oken před Vánoci. Souboje ve volném prostoru ulic, do kterých se s chutí zapojí strážní, jimž ale trvá tři tahy, než se dostanou nepříteli vůbec na dostřel, pak mají náběh snad i na mytí nádobí či úklid v pokojíčku.

Konečně pak hráče neustále ničí nevyváženost jednotlivých typů postav a zbraní. Sniperka je nástrojem pro insta-kill, a pokud soupeř disponuje vojákem s odstřelovačkou, jen drtíte mezi zuby vztek. Často nesmyslná procenta zásahů, když postava stojí přímo před nepřítelem nebo na dva kroky a přehnanost efektu některých úderů na blízko (a to chápu, že boxer nebo baseballka je něco jiného než holá pěst) pak dokonávají dílo zkázy.

Kmotr-fight jako odměna

Empire of Sin má samozřejmě i silné chvilky. Patří mezi ně ty významné souboje o důležitou budovu či základnu nepřátelského gangu. Tehdy dá soupeř do hry své nejlepší vojáky a i s bossem v akci a dobře vybavenou skupinou je výzva takovou bitvu vyhrát. Pak dojde konečně i na používání dodatečného vybavení, vzájemné krytí postav, pasti na nepřátele a léčení. Ovšem, úspěch znamená, že nejen základna, ale celá říše poraženého bosse se stane součástí hráčova impéria. Což bohužel definuje nejefektivnější cestu k vítězství, která nevede pomalým rozvojem a budováním se současným prožíváním osobních příběhů postav. Kdepak. Zaber pár prvních staveb, které rozjedou ekonomiku, najmi tým a kosti jednoho bosse za druhým. Benefity? Vyhnete se milionu zbytečných soubojů, kdy tři zoufalci z jednoho klanu útočí na hráčův bar bráněný jeho dvěma zoufalci, a zatímco hráč se stává také zoufalcem a odklikává tahy, které nemohou na výsledku nic změnit, tempus fugit…

Empire of Sin, Paradox Interactive, Recenze Empire of Sin

Mob Rule (Street Wars): války gangů v retro strategii z devadesátek

Hrou z historie, k níž má Empire of Sin žánrově nejblíže, je Mob Rule (také Street Wars: Constructor Underworld či Constructor 2). V izometrické grafice tu hráči stavěli továrny, nevěstince, hotely, ale třeba i hřbitovy, a využívali služeb dělníků, opravářů a gangsterů. Vedle vražd a únosů vykonávali i rafinovanější záškodnické činnosti, jako třeba roznášení švábů po domech soupeřů. Hra z roku 1999 je k mání za 5 dolarů na GOGu.

Až patche a dlouhodobé testování opraví padání hry a ty nejzávažnější chyby, bude Empire of Sin slušnou, lehce nadprůměrnou strategií s prima stylizací a pár zajímavými nápady. V současné době je to bohužel hra nejen nedotažená, ale pohříchu i rozbitá.

Paní Romero? Pozdravuje vás pan Salieri…

Empire of Sin

  • Stylizace a grafické zpracování (jak v abstraktní části na globální mapě, tak zejména "dole" v ulicích)
  • Boss-fighty a velké bitvy jsou zajímavou výzvou, kde se uplatní různé přístupy a taktizování
  • Technická stránka hry, která často padá a nefunguje, jak má, zdaleka nejen v příběhových scénářích
  • Nefungující ekonomika, která nemotivuje zvelebovat zločinnou říši; nepoměr cena/výkon u řady akcí, které hráč může dělat
  • Opakující se otravné aktivity bez výzvy jako bránění vlastních barů nebo dobývání neutrálních budov
  • Nevyváženost zbraní a předmětů v bitvách, a často se opakující prostředí
  • Efektivní strategií k výhře je vlastně přeskočit velkou část hry a jít cestou co nejdřívějších boss-fightů
Empire of Sin vypadá slibně a skutečně má hezkou atmosféru. Jednotlivé složky hry se ale nepodařilo vhodně provázat, trpí řadou nevyvážeností a samu hru sráží i její technické provedení a chyby. S případným nákupem tedy buďte zatím velmi opatrní.
4 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru