branding
The Last of Us Part II, Sony Interactive Entertainment, Jak se hraje The Last of Us Part II poslepu

Jak se hraje The Last of Us Part II poslepu

Nepotřebujete hru vnímat zrakem, aby vás násilné scény znechutily a flashbacky dojaly

Zdroj: Naughty Dog
5. 11. 2020
Název: The Last of Us Part II Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:
Datum vydání:
19. 6. 2020
19. 1. 2024 (PlayStation 5)

The Last of Us Part II je dle mého nejlepší hrou dosluhující generace konzolí, možná i všech dob. Každý by se od ní měl učit a kdo ji nehrál, nežil. Nebo snad ne? Nejlepší za posledních pár let se zdá být přinejmenším v tom, nakolik rozdělila hráče na dva nesmiřitelné tábory. Situace by se dala s úspěchem přirovnat k věčnému a podobně neřešitelnému sporu, jestli se Apple po smrti Steva Jobse rozvíjí, nebo upadá. Pro některé z nás je však názor na hru mnohem jednoznačnější a diskuze okolo ní jednodušší. Ať už totiž má, či nemá kontroverzní příběh, bizarní scénář, zdařilé podání vyprávění nebo přesvědčivě vykreslené postavy a jejich motivace, jako první AAA hra přichází s plnohodnotnou, funkční a reálně použitelnou implementací přístupnosti. The Last of Us Part II je první hrou na světě od dob starých dobrých textovek, případně tzv. audioher vytvořených přímo na míru nevidomým, kterou je možné poslepu dohrát od začátku do konce zcela bez asistence kohokoli vidícího. A to ve skutečném světě, nikoliv pouze na papíře, v laboratorních podmínkách nebo marketingových prohlášeních.

Pro někoho jde o marginální záležitost, kterou jsem viděl popsanou mnoha různými způsoby. Funkce přístupnosti se označovaly za vstřícnou aktivitu vývojářů z Naughty Dog, krok správným směrem, tu správnou věc nebo hezké gesto. Pro mě a mnohem víc dalších hráčů, než by se mohlo zdát, je naopak nepodstatná až absurdní honba za 8K ve 240 fps a s ray tracingem. Pro někoho, kdo je třeba od narození nevidomý jako já, představuje existence či naopak neexistence funkcí přístupnosti ve hře rozdíl mezi tím, jestli si ji budu moci sám zahrát a přitom i skutečně užít, nebo jen spustit a při troše štěstí možná chvilku poslouchat náhodné zvuky. Když se na to podíváte takhle, opravdu tedy není co dalšího řešit – pro řadu z nás je The Last of Us Part II skutečně nejlepší hrou současné generace konzolí a možná i všech dob.

Protimluv?!

Setkal jsem se nicméně s názorem, že hrát hry poslepu je oxymoron. Rozumím, že někomu, koho tato otázka netrápí, se to z gauče v obýváku a ve skrytu internetové anonymity řekne snadno. Proč by však mělo jít o oxymoron? Snad proto, že médium, o kterém se bavíme, nese název videohry? Ano, člověk získává zrakem v průměru 85 % veškerých smyslových informací, jenže mnoho lidí často pro oči nevidí. Touha mít možnost zahrát si moderní videohru poslepu není o nic větším protimluvem než právo na možnost používat stejné moderní technologie, aplikace, weby a služby jako vidící uživatelé. Z pohledu většinové veřejnosti, která přístupnost nepotřebuje a nedocení, už toho bylo o přístupnosti The Last of Us 2 napsáno dost, a to i na českém internetu. Koneckonců, prostor tomuto tématu byl věnován i zde na Vortexu. Také oficiální stránka popisující přístupnostní funkce hry se dočkala české lokalizace, byť ta z pohledu hráče, který ví, o čem je řeč, působí téměř dojmem strojového překladu. Jednou věcí je ale přečíst si nezáživnou a nic neříkající abstraktní teorii, ovšem docela něco jiného je mít možnost posoudit význam přístupnosti v praxi. Pokusím se vám tedy v následujících odstavcích svoji zkušenost přiblížit, protože ona přístupnost je pro mě a další nevidomé hráče stejně tak klíčová a nepostradatelná jako grafika pro většinu ostatních.

„Audiobook s aim assistem a nápovědou, kdy stisknout tlačítko,“ shrnul jeden z komentujících pod článkem na Bonuswebu, jak podle něj musí vypadat hraní TLOU 2 beze zraku. Aim assist a nápovědu, kdy stisknout tlačítko, ovšem můžou využívat všichni hráči bez rozdílu, a rozhodně ne jen v této hře. Vítejte tedy v době, kdy svůj názor na libovolné téma vyjadřuje každý veřejně a bez zábran, zejména tehdy, kdy o daném tématu nic neví a nijak se ho netýká. Není to snad větší absurdita než cokoli, čeho se případně dopustili Naughty Dog v příběhu zmiňovaného titulu?

Syntéza řeči, která nechybí ve hře, přestože chybí na úrovni platformy

Pokud si chcete na PS4 zahrát některou soudobou AAA hru poslepu, skončíte už na domovské obrazovce, tedy ještě dřív, než jste vůbec mohli začít. Samotné hry můžeme poslepu spouštět jen po paměti nebo s něčí pomocí. Proto je jednou z funkcí, které najdete hned na úvodní obrazovce při prvním spuštění The Last of Us 2, tzv. syntéza řeči (text to speech). Zde stojí za pozornost, že TTS vrstvu přidali vývojáři pro všechny jazyky, do kterých je hra lokalizovaná! Od chvíle, kdy TTS aktivujete, se tedy můžete pohybovat ve všech menu a ostatních obrazovkách, které nejsou přímou součástí hratelnosti. Nepředstavuje tak problém procházení inventáře, výroba předmětů ani vylepšování postavy či zbraní, protože ve všech těchto částech rozhraní se dozvíte veškeré důležité informace, které potřebujete znát – kolik čeho máte, kolik materiálů, zbraňových součástek nebo doplňků stravy to které vylepšení stojí atd. Ozvučeny jsou také např. jednotlivé zápisy v deníku a dokonce veškeré dopisy, které se dají ve hře najít. Kdykoli si také můžete na požádání (přejetím prstem nahoru po touchpadu) zjistit, kde právě jste, kdy hlas odříkává hesla jako – stojíte, jste přikrčení, ležíte na zemi, krčíte se za nízkým krytem, jste v trávě do výše pasu, plavete, jste u ponku a mnohá další. Uslyšíte také, kolik vám zbývá zdraví, kterou zbraň právě držíte v ruce či kolik do ní máte nábojů.

Co tady? A kudy dál?

Na obě základní otázky – kde se nacházíte a jak postoupit vpřed – dostanete v libovolné situaci odpověď, když si v nabídce přístupnosti zapnete rozšířený režim naslouchání, resp. navigačního asistenta. Samotný navigační asistent (L3) natočí kameru, a tedy i vaši postavu směrem, kam je potřeba jít, abyste pokročili v příběhu. Tomuto konceptu říkají vývojáři interně „golden path“. Tato cesta vás zároveň navádí kolem překážek, případně pod vodou umí odlišným zvukovým návěstím sdělit, kde se musíte potopit a kde naopak plavat po hladině, takže i nevidomý hráč má v kterémkoli okamžiku zaručeno, že se v rozlehlém a členitém prostředí neztratí a bude moci vždy pokračovat dál. Během naslouchání (držení R1) pak při zapnutém rozšířeném režimu můžete kolečkem vyhledávat veškeré dostupné předměty v dosahu, resp. čtverečkem nepřátele. Tento scan probíhá vždy v kruhu kolem vaší postavy, jehož poloměr si můžete rovněž nastavit, stejně jako jak dlouho má trvat, než scanování okolí proběhne.

Tento způsob vyhledávání objektů představuje smysluplné využití nikoli ray tracingu, ale aspoň jeho technologicky staršího bratříčka ray castingu, i z hlediska na první pohled zdánlivě nesouvisející slepecké přístupnosti. Použitím kombinace navigačního asistenta a rozšířeného režimu naslouchání (R1+L3) se pak namísto k pokračování příběhu můžete nechat navigovat vždy k nejbližšímu objektu z posledního provedeného scanu. I nevidomí hráči tak mohou poměrně plnohodnotně zkoumat prostředí a vysbírat i volitelné lokace, na které by méně důkladný hráč vůbec nemusel narazit, jako je například banka v prvním dni v Seattlu za Ellie.

Objekty na scanu také vydávají zvuk, ze kterého se sluchátky a když jste zvyklí vnímat zvukové nuance stejně přirozeně, jako většina lidí vnímá ty vizuální, snadno poznáte, jak daleko a kterým směrem od vás ten který předmět je. Zjistíte tím ale také, zda jde o běžné předměty (munice, suroviny ke craftingu,…), nebo o sběratelské věci (kartičky superhrdinů, mince,…). Hráči se zbytky zraku nebo dokonce i ti, kteří vidí normálně, ale uvítají možnost si ze svého pohledu takto hru zjednodušit, pak uvidí předměty na scanu i vizuálně znázorněné. Pro vidící majoritu se jedná o zjednodušení, které by mohli hardcore hráči více či méně po právu kritizovat; nevidomý hráč by bez této funkce při snaze hledat objekty v herním světě mohl třeba několik minut náhodně pohybovat levou analogovou páčkou, a přitom jen pořád dokola vrážet do zdí a překážek.

Jsem ozbrojená a nebezpečná a moc dobře vás slyším

Jakákoli vizuální výzva, která se ve hře může objevit, bude při zapnutém příslušném nastavení přístupnosti přehrávat svůj zvukový ekvivalent. Těchto zvukových návěstí obsahuje hra desítky a desítky, všechna jsou však překvapivě intuitivní a především jsou uvedena v glosáři zvukových nápověd v nabídce nastavení zvuku. Pro nevidomého, který se zvuky řídí doslova po celý svůj život, tak není nic těžkého naučit se hru chápat, ovládat a smysluplně hrát během několika minut. Svoje povědomí navíc postupně rozšiřuje, čím hlouběji se do hry noří. Jestli se mu bude, nebo nebude dařit úspěšně uhýbat před útoky zblízka, vytrhávat se ze sevření nepřátel nebo se mezi nimi nepozorovaně plížit a rozsévat tichou smrt, tak je jen otázkou rychlosti jeho reflexů, jako je tomu u všech ostatních hráčů.

Zmíněnou podporu míření sice nevidomý hráč při boji z dálky většinou opravdu potřebuje, což není nic překvapivého, ovšem i v tomto případě má nečekaně komplexní možnosti rozhodování a taktizování. I s nastaveným aim assistem máme např. v kombinaci s dalšími prvky přístupnosti možnost rozhodnout se, kterého z nepřátel se právě teď chceme zbavit jako prvního, nebo se ho pokusit trefit do hlavy, případně do nohou. I Ellie, kterou ovládá nevidomý hráč, tak k řešení problémů ve svém životě přistupuje tak nějak stejně jako ta, kterou ovládají vidící. Bude do nich mlátit, sekat, řezat a střílet tak dlouho, dokud se nepřestanou hýbat.

Nedostižná meta?

Veškerý dosavadní popis funkcí, které je zřejmě obtížné si smysluplně představit bez praktické ukázky, a aniž by byl takový způsob vnímání informací pro daného hráče přirozený, zatím jen škrábl povrch a rozhodně je prostor pro podrobnější hodnocení. Podle slov vývojářů obsahuje hra více než 60 prvků přístupnosti pro potřeby hráčů zcela nevidomých, slabozrakých, barvoslepých, ale i neslyšících, s pohybovým postižením, s kinetózou nebo dyslektiků. Zároveň měli zástupci Naughty Dog prohlásit, že přestože nasadili s možnostmi přístupnosti u The Last of Us 2 laťku velmi vysoko a většinou dostávají jen pozitivní ohlasy, nejsou s přístupností ještě úplně spokojeni a rozhodně mají v plánu na těchto základech stavět dál. Cílem je již v interním enginu zapracované funkce promítnou plošně do všech budoucích titulů.

Pro hráče zcela nevidomé je ale The Last of Us 2 i ve svém současném stavu a s určitými nedostatky bezkonkurenční revolucí v prostoru mainstreamových her. Na takovou událost komunita čekala jako vyprahlá poušť na déšť. Nezbývá než doufat, že se také ostatní tvůrci AAA her v dohledné době inspirují a přístupnost do svých her implementují. Zatím se v tomto smyslu nechal slyšet pouze tak často vysmívaný a kritizovaný Ubisoft, konkrétně s celou plejádou svých chystaných novinek, počínaje Assassin’s Creed: Valhalla a Immortals Fenyx Rising. A v této souvislosti si dovolím zopakovat postřeh z úvodu – ať už bude Valhalla jen reskinem několika posledních Assassinů, měl by to být první Assassin, kterého si bude moct plnohodnotně zahrát i někdo zcela nevidomý. Příležitost k dalšímu pokroku navíc využili i výrobci konzolí, kde už Sony potvrdila globálně dostupný odečítač obrazovky pro PS5 a Microsoft k dosavadní míře přístupnosti zahrnul například i hmatové indetifikátory jednotlivých portů na zadní straně konzolí Xbox Series S a X. Já i další nevidomí hráči proto vyhlížíme budoucnost s opatrným optimismem a obrovskou nadějí, že si i my budeme moci novinky užívat stejně jako ostatní.

Nahlásit chybu v článku

7

Napsat komentář

Další články
Nahoru