Do uvedení konzolí nové generace zbývá pouhý měsíc, není proto divu, že se začínají objevovat první dojmy z vlastního hraní, ke kterému – alespoň prozatím – byla pozvána jen vybraná zahraniční média. Od včerejšího odpoledne tak internetem kolují sepsané a natočené zážitky z hraní Yakuza: Like a Dragon a především Dirt 5, které už dopředu slibovalo hraní ve 120 fps. Právě kolem frekvence snímků, rozlišení a dalších technických záležitosti se pak točila hloubková analýza odborníků z Digital Foundry, kteří zašli dál než za obecný popis hry nebo lamentování nad úrovní grafických detailů nehotové verze. Ano, vozidla na dostupných videích vypadají zvláštně. Ano, umělá inteligence se nechová zrovna chytře. To všechno alespoň pro tuto chvíli přebíjí inovovaný engine ze hry Onrush, bezprecedentní způsob zpracování terénu a oněch 120 fps, které byly dosud pro hráče na konzolích zapovězné.
První věc, kterou Digital Foundry chválí, je již zmiňovaný engine EGO, který od uvedení komerčně neúspěšné závodní hry Onrush v červnu 2018 pochopitelně prošel řadou vylepšení. „Výsledkem je velmi flexibilní a dynamický engine, který zpracovává řadu technologický vrstev,“ popisuje aktuální stav technologického pozadí Codemasters redaktor Thomas Morgan. Dodává, že Dirt 5 zvládá zpracovávat spoustu různých materiálů, deformaci bahna či sněhu, dynamické počasí, volumetrickou mlhu a to všechno při zachování 60 fps na nových konzolích. Vývojáři nicméně mohli díky nárůstu výkonu zajít tak vysoko, že nabízí čtyřčlenný split-screen, a ani to prý není podle Digital Foundry pro hru žádný velký problém. Důležitá je pak také škálovatelnost celého enginu, který by měl umět plnohodnotně rozpohybovat hru na obou modelech Xbox Series a PC.
„Co vás v Dirt 5 ihned udeří do očí je terén. Od štěrku na cestách v italských horách až po lesknoucí se bahno na okruhu v Číně, každá lokace nabízí unikátní vzhled, kde mají jednotlivé materiály dopad na herní fyziku,“ říká Digital Foundry. Nejlépe je to prý vidět z kamery na nárazníků, odkud je možné sledovat jednotlivé nerovnosti a postupnou změnu celé trati během závodu. Zážitek ale není budován jen prostřednictvím stále hlubších kolejí od zabahněných aut – redaktoři Digital Foundry zmiňují také realistické vykreslování světla v součinu s dynamickou změnou denní doby. To všechno pak doplňují efekty, jako je cákání bahna, víření prachu za koly uhánějících vozidel nebo otisky pneumatik do zmrzlého sněhu, což podle Digital Foundry výrazně pomáhá celkovému efektu a dvanáct aut prý umí udělat na trati solidní blázinec.
Důležitá je pak také škálovatelnost celého enginu, který by měl umět plnohodnotně rozpohybovat hru na obou modelech Xbox Series a PC.
Pokud si pokládáte otázku, jak to jde ruku v ruce s rozlišením a vysokou frekvencí snímků, i na to pochopitelně lidé z Digital Foundry odpovídají. Musíme si ale očividně zvyknout, že jednoznačně tyto aspekty vymezit nebude v nadcházející generaci konzolového hraní tak snadné, jak se může zdát. V první řadě tu jsou tři výkonnostní módy, potvrdit to však lze zatím pouze v souvislosti s Xboxem Series X. První mód se soustředí na framerate, druhý na kvalitu obrazu a třetí na 120 Hz. Režim upřednostňující 60 fps, zpracovává obraz v dynamickém rozlišení až do výše 3840 x 2160. V něm hra zůstává po většinu času a jediné místo, kde rozlišení padá k hodnotě 3328 x 1872 je podle Digital Foundry start závodu. Režim pro co nejkvalitnější obraz také běží v dynamickém 4K rozlišení při snaze udržet 60 fps, rozdíl je ale v tom, že právě rozlišení má tendenci klesat hlouběji nežli v případě fps režimu, aby bylo možné vykreslovat víc detailů. Hra prý v tomto případě klesá až na úroveň 1800p, ale sami Digital Foundry naznačují, že ve finální verzi může být celý zážitek optimalizován o poznání lépe. Výrazně tomu pak podle dalších ohlasů pomáhá i mnohokrát proklamovaná rychlost načítání, na kterou si prý lze velmi rychle zvyknout a nutí k dalšímu a dalšímu hraní bez jakéhokoliv výrazného čekání.
Onen bájný 120 fps režim pak závisí i na rozhraní HDMI, použitém kabelu a monitoru/televizi, na níž hra poběží. V ideálním případě s funkčním rozhraním HDMI 2.1 dosáhnete ve 120 Hz na rozlišení 4K, přičemž v rozhraní HDMI 2.0 to bude pouze 1080p nebo 1440p v závislosti na zobrazovacím zařízení. Je ale zajímavé, že bez ohledu na to, jakým způsobem budete mít Xbox připojený, interně na konzoli se bude obraz neustále renderovat ve 4K a k případnému snížení rozlišení dojde až na samotném výstupu. Ať už to ale dopadne jakkoliv. Digital Foundry poukazuje, že hraní ve 120 fps dává (závodní) hře úplně jiný rozměr a označuje režim za třešničku na dortu. „Tohle všechno přitom jen škrábe povrch Dirtu 5 a jeho ambicí. Coby multiplatformní titul – pro čtyři Xboxy, tři PlayStationy a nepočítaně PC konfigurací toho musí hra zvládnout opravdu hodně,“ končí dojmy.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.