S novým týdnem pro vás máme i další vydání našeho vidcastu, které se nám s číslovkou 130 krásně zakulatilo a my se rozhodli příhodné jubileum náležitě oslavit. Nejprve přijde na řadu Petrovo téma o evoluci kamery ve videohrách, zejména pak v žánru third person akcí. Dále věnujeme velkorysou část povídání osobním dojmům z prezentace Xbox Games Showcase. A nakonec přijde i speciální host – Radim Jurda, autora Creaks, s nimž jsme si v den vydání jeho nové hry povídali o bezprostředních dojmech a úskalích mnoholetého vývoje.
02:22 - Petrovo téma o evoluci kamery ve videohrách
30:42 - Dojmy z prezentace Microsoftu a her pro nový Xbox Series X
1:11:13 - Rozhovor s autorem hry Creaks Radimem Jurdou z Amanita Design
1:44:51 - Závěrečný mišmaš
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Rozdíl ve vývoji pro XO a XSX může být maximálně v level designu. Hry cílené na next-gen už by neměly mít různé výtahy, tunely apod. určené pro načítání dat. Jenže pokud má hra vyjít i na slabší konzoli (a vlastně i PC), musí se tam nějaké náhradní řešení vymyslet.
Tím nepopírám, že Halo Infinite v tom gamplayi vypadlo blbě. Doskakujíci objekty a plochost fakt nepřipomínají next-gen. Jak ale ukázala analýza Digital Foundry, rozdíl je hlavně v tom globálním osvětlení, resp. plochosti objektů ve stínu. Věřím, že do finální verze se tohle podaří opravit a s případným RT patchem se ten vizuál hodně spraví.
Btw, i ten krátký oficiální trailer podle mě vypadá mnohem líp než v gameplayi. Asi už vznikal na jiném buildu (a asi tomu pomohli i ve střižně). https://www.youtube.com/watch?v=rFh2i4AlPD4