Novinka od studia Sucker Punch Productions hodně staví na soubojích. Její systém je chytlavý a propracovaný, i když se nesnaží náročností konkurovat třeba “fromovkám”. Jednu z prvních věcí, kterou mi Zdeněk na adresu hry řekl, když jsme porovnávali své dojmy, bylo, že mu chybí tlačítko na “uzamčení” sledovaného nepřítele. Nic takového hra neumí. Došli jsme k závěru, že nejde o žádné opomenutí, ale rozhodnutí vývojářů motivované tím, jak souboje ve hře fungují. Boj je velmi organický, plynulý, neustále přeskakujete mezi různými nepřáteli, kteří vás obklopí, a průběžně přitom střídáte postoje, protože na každého platí něco jiného.
Otázku na chybějící lockování nyní zodpověděl přímo creative director Nate Fox. V rozhovoru pro magazín GameSpot znovu připomněl, že se vývojáři inspirovali samurajskými filmy. “Bojovníci v těchto filmech často musí svou pozornost plynule přepínat z jednoho nepřítele na druhého,” popsal s tím, že souboj ve hře je proto postaven tak, že se člověk má vypořádat se skupinkou nepřátel. I když hráč stane proti různým protivníkům, primárně bojuje s Mongoly. “Chtěli jsme, aby působili jako vlčí smečka, která vás obklíčí,” prozradil Fox.
Nepřátelé vás obestoupí ze všech stran. “Pokud bychom měli zaměřování na nepřítele, nebyli byste schopní se tak rychle pohybovat mezi různými protivníky,” vysvětlil. Soubojový systém Fox přirovnává k tanci. Pokud by měli lockování, bylo by pro hráče prý mnohem obtížnější improvizovat a reagovat na více současných hrozeb.
Je přirozeně vítané, že vysvětlení jsme se dočkali přímo od vývojářů navzdory tomu, že nás důvod nepřekvapil. Abych ale učinil objektivitě zadost, musím dodat, že Zdeněk si na absenci zaměřování nestěžoval ani tak kvůli soustředění na jediného nepřítele, ale z důvodu nutnosti občas ručně korigovat kameru pravou analogovou páčkou. Já sám jsem s tím neměl problém, ale rozhodně chápu, o čem mluví, a proč mu tahle vlastnost trochu vadila. Přišlo mi proto fér, aby tu tento argument zazněl, přestože já sám jsem ho v recenzi nijak nezmínil.