Ačkoliv naše poslední zkušenost s některou z platforem pro streamované hraní nedopadla úplně špatně, pořád nejsme přesvědčeni, že jsou poskytovatelé internetu a zřizovatelé herního streamování plně připraveni na to, aby mohli zákazníkům nabídnout ničím nerušený zážitek. Náš krátký test projektu xCloud potvrdil, že největším problémem je pochopitelně rychlost odezvy, a ačkoliv ji lze individuálně do určité míry kompenzovat prostým přizpůsobením, nejde prožitek alespoň prozatím srovnat s hraním na vlastním hardwaru. Neplatí to přitom jenom o Microsoftu a jejich řešení, podobné pocity přichází také od lidí, kteří si již mohli vyzkoušet Stadii od Googlu, a právě o ní hovoří v aktuálním vydání časopisu Edge viceprezident vývojového oddělení Madj Bakar. Uvádí, že o problému samozřejmě vědí, druhým dechem ale dodává, že na odstranění latence usilovně pracují a slibuje, že do dvou let bude hraní na Google Stadia rychlejší a responzivnější než na jakémkoliv lokálním herním hardwaru, bez ohledu na jeho výkon.
Bakarovo tvrzení bylo v uplynulých dnech citováno napříč herními médii, nicméně sám Bakar v původním rozhovoru přinesl jen vágní odpověď na nabízející se otázku – jak toho chce Google dosáhnout? Zmiňoval termíny jako negativní latence, předvídání či strojové učení, neposkytl však žádné hlubší vysvětlení a nebylo se proto čemu divit, že si z prohlášení Googlu začali někteří hráči dělat legraci na sociálních sítích. Přesto nezůstává záměr Google zcela bez vysvětlení, když do situace vnáší trochu světla redakce IGN – oslovila počítačového inženýra Garretta Coopera a v první řadě s úsměvem vyvrátila mylnou představu, že by se měla akce ve hře stát ještě před tím, než sami stisknete tlačítko. „Namísto toho, aby za vás Google mačkal čudlíky, pouze předrenderuje na pozadí několik snímků možných akcí, které by mohl hráč učinit,“ říká IGN. V kombinaci se strojovým učením, schopným rozpoznávat opakující se vzorce, tak může Stadia například začít připravovat sekvence probíhajícího bojového komba a v momentě, kdy na akci skutečně dojde, už si pro ni nemusí chodit zpět na cloudový server, ale pustí ji přímo a bez čekání.
Namísto toho, aby za vás Google mačkal čudlíky, pouze předrenderuje na pozadí několik snímků možných akcí, které by mohl hráč učinit.
Důvod, proč se zmiňuje právě situace, která zpravidla přichází ke slovu v žánru bojovek, však není úplně náhodná. Ačkoliv se může zdát, že Google posunuje hranice možností a vytváří něco, co tu ještě nebylo, právě bojovkáři už podobné postupy využívají při onlíne soubojích. Například pomocí middlewaru GGPO mohou v některých hrách využívat systém pro předvídání dalších kroků, což lze v tomto žánru odhadovat poměrně přesně, otázkou však zůstává, jak si Stadia poradí na ploše her, které dávají hráči více možnosti a navíc nikoliv v dvojrozměrném, ale samozřejmě i trojrozměrném prostoru. „Problém, který musí vyřešit, se pojí s případy, kdy všechny odhady budou chybné,“ říká Cooper. Mluví tak o situacích, kdy se sice klient na straně hráče připraví na řadu možných akcí, ale hráč nakonec provede něco úplně jiného. V těchto chvílích podle Coopera s největší pravděpodobností dojde ke krátké degradaci obrazu nebo viditelnějšímu lagu, protože balík připravených snímků se bude muset vyprázdnit a resetovat.
„Podobné korekce se budou odehrávat v jednotkách milisekund, takže obyčejný hráč si pravděpodobně ničeho nevšimne, trénované oči herních veteránů ale pravděpodobně ano,“ vysvětluje Cooper. Dodává pak, že celý systém bude rovněž velmi hardwarově náročný a bude záležet defacto jen na tom, kolik peněz do něj bude chtít Google investovat. Připravovat v reálném čase řadu eventualit je samozřejmě mnohem náročnější, než se soustředit na to, hráč skutečně dělá, na druhou stranu je ale právě výpočetní výkon často zmiňován jako jedna z největších deviz streamovaích služeb a Google je zřejmě připravený hardwarovým požadavkům vyhovět.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Já na GeForce Now rád hraji Open World , takže vím přesně že 100Mbit roura k lokálnímu WiFi providerovi je dnes stále za hranicemi vlhkých snů všech šetřílků ( na obou stranách ) . Gbit na celé trase je minimum pro širší pojetí kvality a jako vyrovnání se lokálním strojům jen se streamovaným obsahem . Lokální klient musí být schopen odesílat hráčovy požadavky a přijímat video s takovými nároky , které po něm hráč požaduje . Teoreticky to funguje , prakticky sem tam máme na obraze šachovnici jako u starého Xvidu ,input lag …na to jaká je cesta informace už dnes překvapivě malý . Na AndroidTV poháněném ShieldTV se kupodivu dá hrát Just Cause 2 …dokonce v betě si mohl hráč na virtuálním stroji Nvidie nainstalovat libovolnou hru ze svého Steam účtu a …ano ono to i bez náležitých optimalizací opravdu docela solidně fungovalo a v tomhle případě už docela hodně ukázalo hlavní přednosti streamování her ( zkusil jsem schválně několik Indie her a hříček , u kterých se nedalo předpokládat , že by je měla nVidia v hledáčku již dříve a obsah předem upravila pro potřeby služby )
Do budoucna chci i já mít doma alespoň Gbit propojení ( což znamená nechat si svůj síťový router ale omlátit providerovi jeho levný mikrotik s určitě ně ještě plně využitým 100Mbit rozhraním a dožadovat se lepší služby , nebo hledat providera který s typickou agregací bude mluvit o rychlosti 1Gbit down ….. Což dnes i v tak technologicky vyspělé středoevropské zemi , kterou prý máme být je prostě nad možnosti většiny providerů i homebase koncového zákazníka .
Vidím to tedy jasně , nové VDSL s teoretickou rychlostí 250 Mbit Down je stále zatraceně málo k tomu co by streamovaný obsah potřeboval a to opravdu nejsem namlsaný QHD až 8K dětský fanatik , co by se pohoršoval nad 30 FPS a tím že minul kvůli lagu . Na revoluci v pojetí Google stadia bohužel v ČR chybí infrastruktura a / nebo se holt budeme muset smířit s tím , že kvalita prožitku ze streamovaného obsahu nebude tím hlavním lákadlem 😉