Naše výprava do Los Angeles za The Last of Us Part II by nebyla kompletní, pokud bychom vám nenaservírovali ještě slíbený rozhovor. Poté, co jsme si hru oba vyzkoušeli, jsme měli možnost hovořit s co-game directorem Anthonym Newmanem. Prozradil nám třeba, proč dali autoři všem NPC jména a jak se to má ve světě The Last of Us s láskou.
Na základě toho, co jsme hráli, máme pocit, že jste nechtěli udělat žádnou revoluci na poli hratelnosti, ale spíš vylepšit mechanismy, je to tak?
Řekl bych, že je to pravda, i když, možná ani ne. Hodně vylepšení, jež přinášíme, jsou dostatečně revoluční na to, aby je bylo možné popsat jako skoky v obsahu. Kupříkladu přidání úhybů do soubpjů na blízko, to podle mě není drobné vylepšení, to zásadním způsobem mění hratelnost a dodává to novou dimenzi bojům na blízko. Další věcí je možnost zalehnutí, to není jen o vylepšení stealthu, ale o zcela nové pozici, do níž se můžete dostat. Stejně tak vás nepřátelé i psi mohou srazit na zem, odkud můžete mířit či třeba uskočit. Pravdou tedy je, že zatímco hra zůstává stealth akční adventurou, přináší velké množství hratelnost proměňujících prvků. Takže bych řekl, že jde o velký posun oproti originálu.
A co si myslíte, že je největším vylepšením a tou nejlepší novou vlastností The Last of Us Part II?
Jde asi o ony úskoky, které přinášejí zásadní posun v tom, jak se hráči vypořádají s bojem. Co je na naší hře super je, že nejde o klasickou akční hru, v níž uskakujete před útoky, ale že vždy ctíme náturu nepřítele a jeho útoků. Takže pokud se někdo rozmachuje se zbraní a vy se pokoušíte tím směrem pohybovat, tak Ellie jen zapluje pod zbraň a jde tím směrem. Je to plynulé a odpovídá to standardu Naughty Dog. Co je také skvělé je, že ve hře jsou nové typy nepřátel, kteří představují zcela nové výzvy. Například útoční psi, na které jste narazili ve druhé části ukázky. Ti jsou výzvou nejen díky své hbitosti a náročnosti na míření, jsou ale také velmi nebezpeční a mohou hráče strhnout na zem. Zároveň také kompletně mění i charakter stealthu. Dříve bylo možné se jen držet vzadu, nepřátelům se vyhnout a doufat, že mě protivníci neuvidí. V pokračování vás ale ale mohou psi vystopovat. Nemůžete stát na jednom místě, musíte použít něco ze své výbavy nebo se dostat ještě dále, neboť oni vás přeci jen najdou. Díky tomu se přidání psů podepisuje na změně hratelnosti. Nechybí ani nové třídy bojovníků infikovaných, například protivník explodující v mraku toxického kouře. Před tím, když utíkáte, tak musíte dávat ještě pozor na to, abyste do podobného oblaku nevběhli.
V soubojích v hustší zástavbě lze všechny budovy prozkoumat, včetně dvorků či pater. Jde o komplexní prostředí s designem úrovní, na kterém si dáváme skutečně záležet.
Další věc, z níž jsem nadšen, je vznik prostředí a designu úrovní. Jednou z věcí, na které klademe důraz, jsou náhodná setkání, mohli jste například vidět dva infikované v obchodu s lihovinami. Jde o zcela dobrovolné setkání, není důležité pro příběh, je to situace jen a jen pro hráče. Víme, že některé momenty jsou pro hráče mnohem poutavější, pokud je sami vypátrají. A to se snažíme do hry co možná nejvíce dostat. Za další v soubojích v hustší zástavbě lze všechny budovy prozkoumat, včetně dvorků či pater. Jde o komplexní prostředí s designem úrovní, na kterém si dáváme skutečně záležet. Obě ukázky byly poměrně odlišné – v rychlosti, množství nepřátel, a podobně. Viděli jsme tedy reprezentativní část hry, anebo nás čekají další velké změny i po druhé ukázce odehrávající se v pozdější fázi hry. Je důležité si uvědomit, že zatímco ukazujeme velkou část a dvě odlišné části hry, tak se stále jedná pouze o ukázku toho, co hra dokáže nabídnout. Jak jste mohli vidět v traileru, bude zde množství různých lokací, například zatopené město, zalesněné oblasti, to, co jsme ukázali na E3. Takže to, co jste dnes viděli, byla jen menší část veliké hry.
A když mluvíme o obou demoverzích, kde přesně se druhá demoverze odehrává? Je to v polovině, nebo..?
Nemohu přesně říci, kde to je, ale je to dost daleko na to, aby jste jako hráči ovládli veškeré představené herní mechaniky. Z nových naučených schopností jde něco usuzovat – lze například vyrábět miny, máte luk a arzenál. A z toho můžete odhadovat, o jak moc později ve hře to je.
Je pravda, že The Last of Us Part II je dosud nejdelší hrou od studia Naughty Dog? Můžete nám něco prozradit o délce hry a kolik hodin s ní asi tak strávíme?
O tohle bych se určitě rád podělil, ale ještě nejsme na konci vývoje a přesnou délku hry ještě neznáme. Co ale mohu prozradit je, že nejde pouze o nejdelší titul, ale o ten zdaleka nejdelší.
A jedná se o lineární příběh, nebo narazíme na nějaké volby?
Jde o zcela lineární hru, stejně jako v případě naších dalších titulů. A když mluvím o tom, jak dlouhá hra je, tak je nutné si uvědomit, že ve hře nenarazíme na grindování nebo úkoly typu upaluj a přines. Jde o nejdelší hru Naughty Dogu, obsah je přitom tak nabitý a vypracovaný jako v ostatních našich hrách.
Neil Druckmann hovoří ve spojitosti s pokračováním o motivaci, nejen o lásce a starosti o přátele a rodinu. Ellie vstříc ke konci hry pohání i nenávist a zloba. Můžete nám prozradit něco o tom, co se Ellie stalo a co ji motivuje, kde začal onen vztek?
Jsme velmi opatrní na to, co z příběhu odhalíme. Sami jsme hráči a víme, jak moc dokáží spoilery ublížit zážitku ze hry. Takže každý střípek informace byl filtrován tak, aby odhalil, co se děje, ale nezabíhal do dalších detailů. Co ale říci mohu je, že prozkoumáváme temnější témata a stinné stránky lidské mysli. Toho se snažíme docílit stavěním hráčů do situací, kdy si uvědomí, že násilí je vlastně nepříjemné a zavrženíhodné. Důležité je, že když bojujete s protivníky, tak nejsou jen anonymními gaunery. Proto jsme každému NPC přiřadili jméno. Všechny lidské postavy jej mají a budou na sebe těmito jmény volat například v soubojích. Mohou také rozčileně volat padlé spolubojovníky. A tím posouváme lidskost našich protivníků na novou úroveň. Za hru dost dobře mluví to, že kruh násilí si vybírá oběť na lidskosti aktérů.
Bylo náročné pro toto chování postav nastavit nějaký limit? Například když jsem brutálně zabil psa, tak někteří jen zařvali jeho jméno, začali i brečet a mně ho najednou začalo být líto. Bylo tedy náročné nastavit správnou míru brutality a tento typ pocitů?
Narazili jsme na nějaké výzvy, ale co nám nakonec pomohlo, byla snaha být upřímný. Být upřímný v tom, jak taková scéna může vyvolat pocity a od toho se odpíchnout. Chtěli jsme to udělat uvěřitelné pro svět, v němž jde o krk a kde má násilí skutečné následky.
Chtěli bychom se zeptat na vztah mezi Ellie a Dinou, bylo náročné zakomponovat do tohoto světa i lásku?
Je vážně náročné zobrazit prakticky cokoli s nám vlastní mírou detailů. Takže to určitě výzvou bylo, ale to platí u všeho, co děláme. Myslím, že klíčovým prvkem The Last of Us je kombinace intenzivních soubojů se strategickými prvky a s vyobrazenou brutalitou a na druhé straně tu je svět s náklonností, láskou i něhou mezi lidmi. A to si myslím, že je základním stavebním kamenem koktejlu, jakým The Last of Us je. Příběh mezi Ellie a Dinou je úžasný v tom, jak si třeba povídají o bývalých partnerech, jak se jeden do druhého zamilovávají a vyznávají si lásku. To mě v myšlenkách vzalo zpět na střední školu, kdy jsem rudl ve tvářích v momentech, kdy jsem někomu vyznával náklonnost. A zbožňuji, že tato hra umí všechny tyto věci předvádět. To intenzivní spektrum emocí, ty temné momenty i světlé okamžiky, které nám připomínají, kým vlastně jsme.
Je pravda, že síla hardwaru je velmi důležitá, ale můžete vidět, že rozdíl mezi Uncharted 4 a The Last of Us Part II tu je. A to i na stejném hardwaru.
Ještě bych se chtěl zeptat na jednu věc. Jaké to pro vás je vydat hru takto na konci životního cyklu jedné konzolové generace? Je těžké hráče oslnit grafikou, technologií? Přeci jen, PlayStation 5 vyjde možná příští rok nebo brzy poté.
Asi se úplně neobávám oslnění fanoušků tím, co ve hře je. Co jsem si v průběhu tvorby hry uvědomil je, že je jednoduché mluvit o grafice, ale zcela excelentní jsou animace a zvuková stránka. Tady jsme udělali obrovské kroky kupředu. V souvislosti s tím je pravda, že síla hardwaru je velmi důležitá, ale můžete vidět, že rozdíl mezi Uncharted 4 a The Last of Us Part II tu je. A to i na stejném hardwaru. A co jsem si uvědomil je, že jakkoli je hardware důležitý, mnohem důležitější jsou techniky. Obrovský efekt má třeba promyšlenost algoritmů i jak skládáte dohromady jednotlivé části hry. Jednou novinkou hry je nová animační technika zvaná “párování pohybů”. Dříve se třeba příkaz „běž rovně a poté doleva“ rozdělil na reakci na klávesy dopředu a doleva. Nyní ale vezmeme herce pro snímání pohybu a řekneme mu jen běhej po místnosti. Následnou animaci rozsekáme na drobné segmenty. A když pak řekneme postavě běž tam a tam, tak algoritmus vyhodnotí na základě směru i rychlosti, jaké segmenty animace použije. Ty spojí tak, aby na sebe snímky animace plynule navazovaly. A když pak ovládáte Ellie, vidíte lidské protivníky či psy, tak díky této úžasné technologii uvidíte maximálně plynulé animace s minimem přešlapů. Pravdou je, že kvůli komplikovanosti algoritmu je to technika náročnější na procesor i na paměť. Proto si myslím, že i ke konci této konzolové generace umíme hráče stále velmi dobře ohromovat.
Je možné říci, jak dlouho vašim programátorům a animátorům trvalo tento algoritmus vyvinout?
Na to nemám technické znalosti, ale vím, že to zabralo obrovské množství práce jednoduše proto, že je to zcela odlišné od toho, jak jsme dělali hry v minulosti. Co bylo výzvou je, že pokud spatříte chybou, tak to není vlivem jediné řádky kódu. V tu chvíli je s celým mechanismem něco špatně a je potřeba jej navést správným směrem. Rozhodnutí zkrátka činí algoritmus, nikoli programátor. Svým způsobem jde o umělou inteligenci, která za vás rozhoduje o animaci pohybu. Vím, že museli vytvořit podivné dlouhé a opakující se sekvence animací, a to třeba i se psy či s koňmi.
A z vašeho úhlu pohledu, co pro vás bylo nejnáročnější? Nějaká konkrétní věc?
Když budu mluvit o demoverzi, tak určitě psi. To bylo výzvou i proto, že psi jsou zcela novou herní mechanikou a my neměli model, podle kterého pracovat. Neměli jsme to v prvním díle a neviděli jsme to ani jinde. Ačkoli to nyní vypadá, že vše funguje, jak má, tak nás stále ještě čekají náročné úkoly typu práce s kamerou při boji na blízko. Běžně při souboji v návrhu počítáme s předpoklady, kam bude kamera natočená a že nepřátelé budou podobně vysocí, takže když někoho mlátíte, tak to kamera uvidí. Ale když byste bojoval se psem, musela by se kamera sklonit. A pokud byste museli znovu mířit, musela by kamera zpět nahoru. Nebo by měli hráči problémy utíkat a měli pocit, že nemají šanci mířit. Takže jsme museli použít celou řadu technik, například když na vás budou psi nabíhat, tak moment před útokem na vteřinu zpomalí a to dá hráčům čas zamířit dolů. Zároveň když na ně útočíte na blízkost, tak jsme ty pohyby dost natáhli, abychom měli čas přesunout pohled kamery dolů či zpět. A to byly některé z designových výzev, na které jsme narazili. Kolegové tyto problémy neměli v lásce, naši skvělí designéři to ale odkázali překonat.
Možná jedna z posledních otázek je, jakou část hry máte vy osobně nejraději?
Líbí se mi, jakým způsobem jsme pokročili v celé řadě systémů ve hře. Skvělé je, když do sebe jednotlivé systémy zapadají tak, že vytvoří intenzivní a neočekávané momenty. Například během boje lze rozbíjet okna. Co se může stát je, že exploze od nepřítele uvnitř budovy zničí okna. Tím získáte nové cesty a vzniklé otvory následně můžete využít pro vniknutí do budovy. Co se mi také stalo bylo, že když jsem byl pronásledován infikovanými, tak jsem chtěl využít síly Elliiny pušky a zasáhnout dva nepřátele naráz. Jednoho protivníka jsem prostřelil a ta stejná kulka tomu druhému ustřelila nohu. Ten se následně začal plazit přímo ke mně. Což je také novinka – nakaženým lze oddělovat končetiny, stále se k vám ale budou snažit dostat. A pak můžete naběhnout a zadupat je. Nejvíce jsem tedy nadšen ze všech těch vrstev hratelnosti a z odlišných herních systémů, které mohou vytvářet nečekané výsledky.
Úplně poslední otázka. Umíme si představit, že jste viděl už viděl celou hru. Plakal jste?
Je tam jedna část, kdy jsem skutečně plakal, a to i přes to, že ještě nejde o hotovou scénu, není třeba dokončená grafika, ale připomnělo mi to něco z mého života. Až to bude všechno hotové a na místě budou zvuky, hudba, grafika i výrazy obličejů, tak si myslím, že si hráči popláčou.