Uplynulý týden přinesl skvělou zprávu pro všechny hráče, kterým je kolem pětadvaceti a v době, kdy navštěvovali základní školu, měli přístup k písíčku. Pak totiž existuje velká šance, že se potkali se sérií Commandos, která se chystá na svůj velkolepý návrat. Stalo se tak poté, co vydavatelská společnost Kalypso Media získala od vývojářů z Pyro plná práva k této značce, a to jak na dosud vydané díly, tak i na budoucí přídavky. U této příležitosti jsme si pak my nemohli nechat ujít možnost, připomenout vám staré časy a mladším ročníkům ukázat, na co se mohou v nadcházejících letech od Kalypsa těšit.
Než začneme příběh Commandos vyprávět, musíme se přesunout do doby, kdy Pyro neexistovali a nápady na izometrickou taktickou akci ze druhé světové války s několika postavami se zatím pouze rodily v hlavě budoucího zakladatele studia Ignácia Peréze. V roce 1993 totiž v té době již plně etablované studioa Bullfrog vydává hru Syndicate, ve které se hráči ujímají role čtyřčlenného týmu agentů, kteří plní akční, leč s taktikou přísně svázané mise. Právě tady se totiž zrodila inspirace Commandos, bez ohledu na to, že Syndicate sbíral jen mírně nadprůměrné známky a v záplavě titulů jako Populs, Magic Carpet, Dungeon Keeper nebo Theme Hospital se z něj nakonec nestal pro Bullfrog ten nejdůležitější titul. Třem nadšeným herním distributorům – bratrům Javierovi a Ignáciovi Perézovi spolu s Gonzem Suarezem – to ale stačilo k tomu, aby o tři roky později založili 13 kilometrů severně od Madridu v městečku Alcobendas vůbec první profesionální španělské herní studio Pyro. Během krátké doby oslovili přibližně dvacítku nových zaměstnanců a začali potichu pracovat na hře Commandos.
Prvotní inspiraci už znáte, co ovšem chtěli bratři Perézové vtisknout své nové hře, byl realismus. Takže zatímco v Syndicate ovládali hráči drsné kyborgy, v Commandos se měli ujmout šestice vojáků – príslušníků elitního britského komanda – jejichž život bude záviset na spolupráci a vhodném doplňování schopností. Další věcí, na které si v Pyro dávali záležet od prvních momentů, byla pečlivost a smysl pro detail, což je samozřejmě chválihodný přístup, ale nezřídka se pojí s průtahy a odklady vydání. V tomto ohledu je tedy malým zázrakem, že byl vývoj Commandos dokončen už po dvou letech a situace před vydáním v roce 1998 by se měrou očekávání dala snadno přirovnat dnešku, kdy hráči několik let s obrovským napětím vyhlíží svou herní modlu. Preview totiž fungovala i před dvaceti lety a vykreslovala Commandos v těch nejzářivějších barvách.
Málokdo si dnes uvědomí, že prapůvod nápadu na vytvoření izometrické taktické akce s několika ovladatelnými postavami vzešel od vývojářů ze studia Bullfrog, konkrétně prostřednictvím jejich hry Syndicate. Čtveřice agentů plnila jednotlivé, taktikou svázané mise a nutila hráče přemýšlet o každém kroku. Kromě akční části měla hra i část přípravnou, v rámci které jste museli pečlivě volit, kam vyšlete skupinu agentů tentokrát a zda nehrozí, že by vás jiní agenti ve splnění konkrétní mise předběhli. Syndicate sbíral v roce 1994 mírně nadprůměrná hodnocení a v roce 2012 se dočkal výrazně akčnějšího remaku.
Naštěstí pro celou sérii ale novináři nepřeháněli a hráči si Commandos ihned po vydání zamilovali. Určitě si vzpomenete na Butchera, zeleného bareta, odstřelovače Duka, mariňáka Finse nebo třeba řidiče Brooklyna. Ti všichni se postarali o to, že hra na ploše všech 20 misí neztrácela dech a nutila hráče vymýšlet stále nové a nové taktiky. Je totiž s podivem, že se Commandos ujali i navzdory velmi vysoko postavené obtížnosti, která rozhodně nebyla žádným tehdejším standardem, jak by se mnozí mohli chybně domnívat. Na hru proto vznikaly rozsáhlé návody, které byly vítaným pomocníkem i z toho důvodu, že vám nesměla žádná z postav zemřít. Proplést se úrovněmi, které v hojném počtu křižovaly německé hlídky, tak nebylo vůbec snadné a pozor jste si museli dávat i na takové detaily, jako byly například stopy ve sněhu nebo neodklizená těla mrtvých nepřátel. Kouzlo hry pak spočívalo v načasování jednotlivých akcí a přesouvání členů vaší jednotky nepozorovaně na požadovaná místa, odkud bylo možné udeřit specifickou akcí konkrétního vojáka. Odměnou bylo nejen splnění mise, ale také obrovská dávka euforie, když se něco povedlo na poslední chvíli, aniž by si nepřítel vůbec všiml, odkud smrt přišla tentokrát. Logicky se ale pocity radosti střídaly s frustrací a únavou když se nedařilo, a s přihlédnutím k tomu, že jste se výhradně bili s přesilou, nedařilo se často. Hra i přesto ale zůstávala fér, takže vám naštvání nikdy nevydrželo příliš dlouho a věřím tomu, že jste si i vy pobyt ve hře užívali. Nutno totiž podtrhnout to, co sami už nějakou dobu sledujete – jistě, zub času se na Commandos do určité míry podepsal, hra ale ve své době uchvátila nevídaně povedenou grafikou a i s odstupem 20 let vypadá jednoduše skvěle. Na slabších počítačích ale dělala problémy, takže ji hráči v plné míře docenili až o několik let později.
S tím se ostatně posouvá i celý příběh studia Pyro, které prostřednictvím Commandos doslova vystřelilo ke hvězdám. Během půl roku se prodalo bezmála milion kopií a ukazatelem úspěchu byl i zvýšený výskyt podobně zpracovaných her od jiných společností. Pro španělský tým to pak znamenalo možnost přijmout nové zaměstnance a urychleně dokončit plánované samostatné rozšíření Beyond the Call of Duty. Obecně se na něj nevzpomíná s takovou úctou jako na původní hru, za sebe ale musím vypíchnout zejména to, že osmička misí představila mnohem větší mapy a s nimi spojenou snad ještě o fous vyšší obtížnost. A zatímco to první se stalo devizou druhého dílu, obtížnost se rozhodli v Pyro Studios upravit. Objevovaly se totiž názory, že hra je těžká až příliš, ovšem ne proto, že by nebylo možné obelstít všechny nepřátele, ale jednoduše proto, že se hráči musí trefit přesně do způsobu, jakým vývojáři chtějí, aby byla konkrétní mise dokončena. Popřít tohle tvrzení chtěl vzpomínaný Gonzo Suarez – hlavní designér druhého dílu – který usilovně se svými kolegy pracoval na tom, aby bylo řešení hned několik a hra se stala plastičtější. To se nakonec podařilo i díky zlepšení umělé inteligence a možnosti nakouknout do interiérů, kde se nezřídka odehrávaly zlomové momenty. A to nejen ve smyslu bojů, ale také v rovině úkrytů a přečkávání situace tam venku. Commandos 2: Men of Courage upravovalo i schopnosti jednotlivých členů komanda, takže už na sebe mohli všichni vzít uniformu, mrtvoly nemusel odnášet pouze baret a například potápěč mohl vrhat nože se smrtelnou přesností v momentech, kdy už se nešlo k cíli více přiblížit.
Dvojka navíc přidala i trojici nových postav – šikovného zloděje, svůdnou špiónku lomeno sniperku Taťánu a Whiskeyho – psa, kterého jste mohli ovládat stejně jako jakéhokoliv jiného člena týmu a mohli jste po něm chtít, aby zaštěkáním upoutal pozornost. Celkově nabídl druhý díl 22 úrovní – dvě tréninkové a po deseti standardních a bonusových, které se odemknuly až v momentě, kdy jste sesbírali knihy, tvořící název BONUS. Věc, kterou bych rád ale určitě vyzdvihnul v případě druhého dílu, byla pestrost jednotlivých misí. Vývojáři se snažili poslat vás doslova do celého světa, takže zatímco v jedné misi jste se pohybovali po ponorkové základně, v další jste už byli v Pacifiku, abyste se následně přesunuli k nechvalně proslulému mostu přes řeku Kwai v Thajsku a přes Indočínu a Normandii jste uzavřeli putování v Paříži. Je to něco, na co si po letech vzpomenu a vzhledem k tomu, že v mém případě bylo hraní Commandos vždy tak trochu testováním možností metody pokus-omyl, si některé mapy pamatuju takřka do poslední cihličky. A že i v porovnání s jen o tři roky starší jedničkou byl druhý díl ještě hezčí a detailnější podívanou.
Dovnitř Pyro Studios se ale všeobecný úspěch s již třemi vydanými hrami v sérii příliš neodrážel. Na firmu padly první stíny, když se pracovalo na několika projektech souběžně, a zatímco Praetorians to k vydání o dva roky později dotáhli – a v hodnocení dopadli skvěle – za své vzal projekt Heart of Stone. Mnohem kritičtější byl ale odchod Gonza Suareze, který i přes úspěch dvojky zavelel ke zvednutí kotev. Ptáte se na důvod? Nic dramatického se údajně tehdy nestalo, jen vize Pyro Studios nesouhlasila s tím, jak celou situaci viděl Suaréz, a tak se raději obě strany dohodly na ukončení spolupráce, než vířit zlou krev. Suarezovi se totiž nelíbilo, nakolik jsou v Pyro rozkročení nad vícero projekty a dál si přál, aby Commandos zůstali sérií číslo jedna, navíc se zachováním vyšší obtížnosti, než tomu bylo přinucením ve druhém díle. Už tehdy se ale začalo naplno projevovat to, že se o hry zajímali čím dál tím více i občasnější hráči a právě pro ně se bylo nutné ohnout a přizpůsobit. Prvním krokem byl port druhého dílu Commandos na Xbox a PlayStation 2, to už ale bylo v době, kdy naplno běžely práce na třetím a dosud posledním tradičním dílu celé série.
Destination Berlin, jak zní podtitul třetího dílu, vyšel v říjnu 2003 a dosud se fanoušci nejsou schopní domluvit, jestli jde o nejlepší, anebo nejhorší díl série. Pořád se bavíme o hrách, které byly neskutečně dobře přijaté, ale vizuálnímu stylu Commandos 3 příliš neprospěl přechod do kompletního 3D zpracování. Ačkoliv se tvůrci snažili zachytit vše podstatné z předchozích dvou dílů a zachovat pokud možno interface i celkový dojem, hra do velké míry ztratila své kouzlo a byla kritizována za krkolomné ovládání. K dispozici nebylo tolik klávesových zkratek, takže jste většinu věcí skutečně museli provádět klikáním, což bylo pomalé a v mantinelech tehdejší doby opravdu hodně neohrabané. Kvůli tomu, aby celá hra nebyla až příliš hardwarově náročná, navíc běžela v uzamčeném rozlišení 800×600 a to bylo na rok 2003 jednoduše málo. Commandos 3 také razili akčnější pojetí, když všech šest specialistů mohlo například házet granáty, nebo když zelený baret či špion mohli využívat téměř všechny zbraně vyjma odstřelovaček. Hráči po právu mluvili o tom, že tím hra přichází o svůj vlastní styl, stává se generickou a nic na tom nezměnily ani snahy vývojářů vysvětlit, že Commandos 3 jsou nejméně lineárním dílem proto, že misi můžete splnit téměř s jakýmkoliv členem týmu. Jedinou skutečně povedenou novinkou tak zůstala možnost ponechat vybraného vojáka v krytu, často třeba s namířenou zbraní na dveře, čímž se daly připravovat přepady a hra tím získávala zpět ztrácející se dynamiku.
Čtvrtý díl série totiž zcela opustil tradiční izometrické zpracování i přísný důraz na taktiku a přinesl něco, co fanoušci nedokázali jen tak přejít.
Celkově lze ale směle prohlásit, že v porovnání s celou řadou zaběhlých sérií zvládli v Pyro Studios přechod do 3D s grácií sobě vlastní a i přes drobné nedostatky z toho i napotřetí vyšli vývojáři velmi dobře. Po čtyřech úspěšných hrách ale zákonitě přišlo období bilancování a do budoucích plánů zcela určitě promluvila i únava jednotlivých vývojářů. Ne snad fyzická, ale psychická – zejména proto, že i práce na jiných projektech, které byly zahájeny proto, aby nebyla práce po celou dobu tak jednotvárná, ustupovaly potřebám Commandos a po vydání třetího dílu to vypadalo, že je jedna éra u konce. A možná by to tak bylo bývalo nejlepší. Čtvrtý díl série totiž zcela opustil tradiční izometrické zpracování i přísný důraz na taktiku a přinesl něco, co fanoušci nedokázali jen tak přejít. Čtvrtá hra s podtitulem Strike Force, se totiž snažila být o něco taktičtější, ale stále v uvozovkách jen first person střílečka, takže uspět na tomto poli bylo mnohem složitější než před řadou let, kdy si Pyro doslova vydupali ze země vlastní žánr. V kontrastu s Call of Duty ale ještě více s Medal of Honor byl Strike Force už dopředu odsouzen k neúspěchu, čemuž nepomohl ani slabý fan servis namířený na hráče předchozích dílů. Ačkoliv jste sice v misích Strike Force mohli střídat dva členy týmu a využívat jejich schopností, hra se až příliš často zvrtávala ve standardní fpskovou řež, takže když jste byli dostatečně obratní, mohli jste se z misí jednoduše prostřílet. Netvrdím, že hra nenabízela zajímavé momenty, kdy jste například prchali se zeleným baretem, stříleli jste a ve správných chvílích jste sami sebe kryli po přepnutí na odstřelovače, ale bohužel těchto momentů hra nenabídla dostatek. A bez ohledu na to, že i ve Strike Force jsme mohli nahlédnout do Franice, Norska nebo Ruska, nestačilo to na lepší než šestkové hodnocení takřka od všech předních magazínů.
A tím jsme se historií série Commandos prokousali až do dnešních dní, tedy konkrétně do doby, kdy jsme o dalším pokračování neslyšeli už dlouhých 12 let. Jak už jsem ale řekl v úvodu, lidé z Kalypso Media nesáhli po této značce proto, aby ji vlastnili, ale aby ji pomohli znovu nastoupit na scénu a zažít další krásné časy. Co se týče chystaných remasterů, tam žádné obavy nemám – po nedávném úspěchu Shadow Tactics od německého týmu Mimimi je jisté, že je o podobný žánr zájem, obezřetný ale zůstávám v případě jakýchkoliv plánů na případné pokračování. Fanoušci budou zcela určitě další díl pitvat pod lupou a to je situace, kterou jen tak nějaké studio nemusí ustát. Teď už ale dost řečí z naší strany – tohle video jsme pro vás připravili ne proto, abychom postihli všechno, co se s touto sérií pojí, ale abyste i vy dostali prostor, zavzpomínat na dobu strávenou s Commandos a vysvětlit mlaďákům, co je čeká!
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.