Patnáctileté čekání je u konce. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl od vývojářů z GSC Game World vyšel na konci minulého týdne a hráči se tak mohli pustit do jedné z nejžhavějších her letošního roku. Pokračování rozběhnutého příběhu. Návrat do detailně a hlavně realisticky zpracované uzavřené zóny Černobylské jaderné elektrárny. Boj o život. Silné lidské příběhy. Zbraně. Mutanti. Tohle je jen hrstka věcí, díky kterým by měla hra budit vášně, nakonec se ale emoce stáčí trochu jiným směrem a výsledek naznačuje, proč se pokračování téhle osobité série nerodilo zrovna snadno.
Jste tam!
S přihlédnutím k tomu, jak sledovaný S.T.A.L.K.E.R. 2 je, nemusím vám asi na úvod dlouze vysvětlovat, že ne všechno se bez výhrad povedlo. To je samozřejmě něco, co je vlastní pro drtivou většinu herní produkce, takže zase z druhé strany nemusíme hned začít stavět hranice a zapalovat fakule. Jen je zkrátka nutné podívat se na celou záležitost realisticky a po letech lákání, ať už ze strany vývojářů nebo Microsoftu, akceptovat fakt, že i S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl je prostě jenom videohra. Má své silné momenty a prvky, které se vám dostanou pod kůži. A stejně tak budete narážet na rozbitá místa a vyslovené nesmysly, které vám budou hraní kazit. Co převáží, společně zjistíme na konci, že nepůjde o snadný soud mi ale bylo tentokrát jasné hned na začátku.
Zdroj: GSC Game World
Už jen proto, že pokud jste hráli předchozí díly a dokázali jste se naladit na jejich atmosféru například i četbou knih – a nejen těch od bratří Strugackých – dostanete přesně to, co jste chtěli. Svoje pocity jsem se snažil vystihnout už v článku z minulého týdne, na tomhle místě ale chci potvrdit, že ve smyslu ponoření do Zóny a zmiňované atmosféry je to s každou odehranou hodinou lepší a lepší. Pokud jste se nechali vtáhnout už dříve, S.T.A.L.K.E.R. 2 na vás zaútočí pocitem znovuobjevování známých míst a celé to namočí v litrech melancholie, strachu, úzkosti, ale i chvilek usmíření. Jestli do hry vstupujete jako nepopsaný list, připravte se na svět, který působí pustě, ale je na míle vzdálen například od Falloutu. Tam, kde byste mohli v sérii od Bethesdy čekat vtípek nebo ozvěnu rozverného amerického života, najdete železobetonovou sovětskou obludu, kterou si už před lety začala brát zpět příroda. Vývojáři nešetřili na vegetaci, stromy bych nespočítal, keře jakbysmet a tomu všemu sekundují rozpadající se budovy, ať už ty obytné s mnoha nedořčenými příběhy uvnitř svých zdí, nebo ty průmyslové se zrádnými lávkami či rozsáhlými podzemními komplexy. Zóna je pustá, ne úplně mrtvá, ale převážně ano, což by možná v jiných hrách působilo jako negativum, nicméně tady jde o pochopitelný záměr, který vývojářům už poněkolikáté vyšel na výbornou.
O co ti jde, Skife?
Pokud se ptáte, o čem vlastně S.T.A.L.K.E.R. 2 je, bez spoilerů vám samozřejmě nevysvětlím vše. Připravte se ale ne příběh o Skifovi, zdánlivě obyčejném chlápkovi, který žije kdesi v Kyjevě, a ačkoliv by se to nemělo stát, v jeho bytě se objeví anomálie. Konkrétně značně výbušná a plameny provázená anomálie. Dosud se mělo za to, že se vyskytují pouze v Zóně, což přidává hned na úvod trochu tajemna a hrstku otázek. Skif se proto i s artefaktem, který uvolnila ona anomálie, vydává do Zóny najít odpovědi, všechno se ale podle očekávání zvrtne a záhadný artefakt i se skenerem zmizí v rukou neznámo koho. Od té chvíle začíná velká pátrací mise, na jejíž konec dorazíte přibližně za 40 hodin. Jaký ten konec bude, závisí na průběhu celé hry, která je kromě toulání po Zóně a soubojů vyplněna i mnoha dialogy a nutností nesnadno se rozhodovat. Někdy přímo během rozhovoru s dotyčnými lidmi, někdy nepřímo na základě vlastních činů. Co se týče příběhu a jeho atraktivity, na ploše oněch 40 hodin dostanete rozumné množství zvratů či nečekaných vyústění a přibližně do poloviny se nedá říct, že byste scénář prokoukli. Mohu ale přidat, aniž bych vám zkazil případný zážitek, že se artefakt ve Skifově bytě neobjevil úplnou náhodou a zcela samozřejmě nejde o bezvýznamný kus kamene.
Musím říct, že na mnoha úrovních mi příběh připomínal dění i náladu v Cyberpunku 2077. Máte něco, co chtějí další lidé, aniž byste přesně chápali proč. V tomhle případě o to přijdete a snažíte se ztracenou věc najít, ale jen postupně se před vámi otevírají motivace ostatních, někdy řízené zcela přízemními věcmi jako smysl pro morálku a plnění rozkazů, mnohdy ale spíše velykášskými plány a sny o spáse lidstva za každou cenu. Postavy jsou napsané obstojně, navíc se některé z nich vrací z předchozích her, takže fungují jako perfektní cameo i pomrknutí směrem k veteránům, a problém jsem v zásadě neměl ani s hereckými výkony. Bavíme se převážně o hraní hlasem, protože animace – ke kterým se dostanu za chvilku – ono herectví příliš nepodtrhují, na každý pád ukrajinský dabing působí vyjma robotického hlasu hlavního hrdiny obstojně a dodává další vrstvu atmosféry. Pokud ale chcete, hra obsahuje i anglický dabing, který mi zněl řemeslně lépe, ale tváří v tvář postavám mi přišel až nepatřičně „americký“.
Už ne, dobrý…
Jenže ačkoliv zápletka není vůbec špatná a dokázala mě v některých momentech strhnout, velký problém má S.T.A.L.K.E.R. 2 se způsobem, jakým se posouvá vpřed. Ať už jde o rozvleklé tempo, do kterého vstupuje nutnost věnovat se vždy poměrně dlouhou dobu jiným než příběhovým misím, nebo o způsob, jakým s vámi postavy mluví, oboje mi začalo být poměrně rychle na překážku. Problémy spolu nesouvisí, takže začnu tím jednodušším – dialogy – které jsou po většinu času až příliš herní. Pokaždé, když někam přijdete, banda lidí potřebuje s něčím pomoct. Nesnaží se to maskovat tím, že by vám vyprávěli příběh, odehráli s vámi nějakou misi a pak, po navázání přátelství, se vám se svým problémem svěřili a zeptali se, zda byste s ním nechtěli něco udělat. Ne, stačí se někde objevit a lidé na vás budou už z dálky mávat, že něco potřebují výměnou za to, co potřebujete vy. Vemte jed na to, že velmi rychle začnete přebíhat od čerta k ďáblu, nosit věci, zabíjet ostatní lidi nebo se na něco snažit přijít, abyste splnili, co se po vás žádá. Mohl bych to přejít a říct, že vedlejší mise hrát nemusíte, pokud byste nechtěli ve vedlejších misích tu a tam odhalit i něco zajímavého a propracovaného, ale to by byla lež.
Kvalitní překlad
Jedna z věcí, která vám musí zákonitě udělat radost, je pečlivá česká lokalizace formou titulků. Pracoval na ní Filip Ženíšek, jeden z nejznámějších českých překladatelů, o kterém hovoří kvanta již odvedené práce. Na překladu si dal velmi záležet nejen ve smyslu přesnosti, ale také nápaditých překladech jmen i míst. Během hraní se mi nestalo, že bych narazil na některé technické chyby například stran implementace, špatného skloňování nebo jiného významu proti originálu a vzhledem k tomu, kolik textu hra nabízí i nad rámec dialogů, jde o perfektního pomocníka na cestě k lepšímu zážitku.
S tím totiž souvisí druhý problém, a to je zcela rozbitá a tím pádem nefunkční ekonomika hry. Vy, coby stalker-začátečník, se tak tak potýkáte se všemi nástrahami Zóny, což už samo o sobě stojí značné úsilí, ale nedostatek peněz vás každou chvíli ještě k tomu všemu kope do břicha. Ani příběhové mise nepřichází s adekvátními odměnami, pomocí kterých byste sebe nejdřív pořádně zahojili na opravě zbraní či výstroje, a pak si přidali do inventáře něco, co by vaše možnosti v dalších částech hry posílilo. Ne, hrstka peněz mnohdy nestačí ani na to, abyste si opravili vaší hlavní zbrań, nemluvě o nábojích či předmětech pro léčení. Často jsem se cítil úplně nepatřičně, když jsem chtěl pomoct ostatním třeba s obranou tábora před zmutovanými divočáky, vystřílel jsem všechnu munici do brokovnice, ta se mi navíc poničila tak, že už z ní v podstatě nešlo střílet a jediné, co jsem dostal, byla slova díku a jeden malý batoh s pár náboji a lahví vodky. Vodka dobrá, zažene aspoň na chvíli smutek a žal, ale jedna taková epizodka mě poznamenala na další desítky minut až hodin, kdy jsem musel svůj arzenál lepit z dalších polorozbitých útočných pušek a doufat, že se v kritický okamžik nezaseknou. A zasekly, samozřejmě.
Pořád v louži
Jestli je tohle způsob, jak dát hráči najevo, že v Zóně vlastně nic neznamená, pak se to vývojářům z GSC povedlo náramně, upřímně si ale nemyslím, že by to byla prvních 20 hodin bůhvíjaká zábava. Mohli byste namítnout, že spoustu věcí se dá řešit nacházením těch správných artefaktů – například proti radiaci – nebo že člověk prostě musí pečlivě procházet dům za domem a místnost za místností, aby něco našel, jenže i když tu snahu máte, hra se Skifovi zkrátka adekvátně neodměňuje. Namísto toho vás ještě setne malým inventářem, opravdu mrzkou nosností a hlavně úbytkem staminy, který prozrazuje, že Skif zřejmě žádný atlet není. Jak jinak si vysvětlit, že vám zmizí klidně i třetina staminy při skoku na bednu? Zní to jako prkotina, ale pokud k tomu přidáte kolizi s nějakým objektem, při kterém nevyskočíte nikam, ale stamina zmizí, stačí dva takové nepovedené pokusy, a už vás hrozba, před kterou utíkáte, kousne do zadku.
Skif často bojuje s více nepřáteli najednou, což příjemně zvyšuje napětí a vytváří i momenty chaosu, při kterých se zkrátka snažíte prchnout a přežít.
Momenty zmaru a rozčílení nicméně vyvažuje akce, která může být taková, jakou si ji sami uděláte. Tedy, do určité míry, dokud nenarazíte na nepříliš přesvědčivou umělou inteligenci, která ne vždy jedná podle pudu sebezáchovy nebo jakékoliv strategie. Přesto jsou přestřelky tím lepším, co hra nabízí, ať už jde o variabilitu zbraní či nábojů, které můžete poměrně rychle měnit nebo o situace, v nichž se můžete velmi rychle octnout. Skif často bojuje s více nepřáteli najednou, což příjemně zvyšuje napětí a vytváří i momenty chaosu, při kterých se zkrátka snažíte prchnout a přežít. V tomhle ohledu je role play opět na prvním místě a ve většině případů mi přišlo, že přestřelky nevstupují do hollywoodských úrovní a vždy jsou především bojem o vlastní život. Pokud na tuhle hru přistoupíte a pochopíte, že frontální útok většinou vede k posměšnému počítadlu vlastních smrtí, objevíte za souboji strategickou vrstvu, ve které uplatníte hned několik důležitých aspektů. Jde zejména o pozorování a plánování, se kterým se dá zaútočit i na lépe bráněnou základnu nepřátel, zvlášť když můžete využívat stealth a tiché formy zabití či přenášení těl.
Ne vždycky to ale jde, protože nepřátelé vás buďto zahlédnou na obrovskou vzdálenost, i když se skrýváte v křoví, nebo naopak nereagují ani ve chvíli, kdy už před nimi na metr máváte zbraní. V tomhle je Heart of Chornobyl velmi nevyzpytatelnou hrou a žádný jeden souboj v podstatě není stejný. Pro někoho by to byla pochvala, v tomhle případě ale mám skutečně na mysli okamžiky, kdy AI nezafunguje a hloupě pobíhá nebo vůbec nereaguje. Na mnoha místech jsem si také všimnul nesmyslných spawnů nepřátel v místech, která jsem už pracně vyklidil před tím, než jsem se vydal prozkoumávat například okolní budovy, což ale bohužel vedlo jenom k tomu, že jsem už neměl v podstatě žádnou výbavu na to, abych se prostřílel či jakkoliv efektivně dostal ven. Tady je zkrátka vidět, že zvládnout open-world není nic snadného a v kombinaci s rozsáhlostí mapy kolem 64 kilometrů čtverečních budete na podobné záležitosti narážet až nepříjemně často.
Dvě tváře
Vnitřní rozpor pak chovám ke zpracování grafiky celé hry, která je po výtvarné stránce fantastická, ale po té technické zastaralá a opět nepříliš odladěná. Pokud se zastavíte a jen se tak rozhlédnete kolem, na některých místech si budete zcela určitě říkat, že lidé z GSC dosáhli naprostého maxima. Modely budov, vozidel, nejrůznější dekorace a mementa života, který zde kdysi panoval, jsou úchvatné a krásně se na ně dívá třeba za slunečného dne. I v noci pak umí S.T.A.L.K.E.R. 2 vypadat fantasticky, zvlášť, když se třeba měsíc zrcadlí na hladině jezera a všude kolem poletuje listí nebo se za bouřky divoce prohýbají stromy. Jenže tahle iluze se bohužel rozpadá ve chvíli, kdy se začnete zaměřovat na detaily, které jsou v kontrastu s většími celky až nedostatečné. Opět, jedná se o velkou hru, která musí dynamicky fungovat za každého světla i podmínek nastavených ve hře, ale detaily obličejů, textury materiálů nebo animace postav či monster zůstávají daleko za mým očekáváním. Nebudu tady z rukávu sypat, že hra vypadá jako z toho nebo támhletoho roku, ale bez ohledu na objektivní argumenty stran velikosti hry musím uznat, že titul zkrátka nevypadá tak, jak vývojáři prezentovali.
Zdroj: GSC Game World
Jde to pochopitelně ruku v ruce s hardwarovými nároky, na které vývojáři upozornili už před vydáním, když zveřejnili finální specifikace. Výsledek je ale ještě horší, než jsem si myslel. Aniž bych vypisoval, jaký grafický preset jsem zvolil nebo které z veličin upravoval tak, abych dosáhl plynulého chodu, v téhle misi jsem neuspěl. Hra v první řadě trpí na obrovské propady snímků, když ze Zóny přejdete do místa, které obývá více lidí. Bavíme se tu o desítkách procent snímků, o které přijdete jen proto, že hra musí na daném místě obsluhovat víc entit, ale co je ještě horší, někdy k propadům dojde, aniž by pro to existovalo viditelné vysvětlení. Na mém počítači s procesorem Intel i7-12700KF, 32 GB DDR 5 paměti a grafickou kartou RTX 4070Ti Super jsem plynulých 60 fps bez nutnosti významně sahat do grafického nastavení nedosáhl ani v rozlišení 1440p. Samozřejmě, DLSS či jiná forma upscaleru v kombinaci s funkcemi jako je Frame Generation, dokáže obraz ustálit nad hranicí 60 fps, ale výměnou za viditelně degradovaný obraz. Za to v případě tohoto titulu může především míra vegetace, která je úctyhodná, ale jakékoliv dopočítávání obrazu je na ní podle mého až příliš viditelné. Uznávám ale, že v průběhu recenzování ještě před vydáním se stav hry zlepšoval díky updatům a očekávám, že právě optimalizace projde úpravou.
Na čem vývojáři také pracovali, bylo podání zvuků, které mi v prvních hodinách před jedním z úvodních větších patchů v podstatě nefungoval. Pak se ale situace dramaticky zlepšila a musím uznat, že hra zní skvěle. Ať už jde například o efekty bouřky nebo o střelbu v různém prostředí, vše je krásně syrové a zhruba takové, jaké bych laicky očekával. Jediné, s čím má hra i nadále problém, je komunikace s ostatními postavami, které s vámi buďto mluví přes vysílačku – a „rádiový“ hlas má nepochopitelně v takových chvílích i Skif – nebo na vás mluví přímo, jenže to se často děje i na desítky metrů daleko. Zjistit, odkud a kdo mluví, bývá nadlidský problém, který se násobí zejména v soubojích a netuším upřímně, jak tuhle část vývojáři testovali. Co se týče hudby, ta je velmi podprahová a skoro ve hře nezní, což ale z druhé strany nevidím jako problém. Vše je podřízeno atmosféře a přišlo by mi trochu nepatřičné, kdyby moje tiché procházení Zóny provázely až příliš hlasité tóny soundtracku. Ukrajinské písničky hrající z rádií v základnách, jsou něčím úplně jiným, a opět slouží tomu, co se mi na Heart of Chornobyl líbí nejvíc. Atmosféře.
Mnoho let před námi
Současný stav hry bohužel nedovoluje, zaměřit se jen na pozitiva, kterých má S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl pořád hodně. Zóna nebyla nikdy lákavější. Osobní příběhy lidí jsou také dostatečně silné na to, aby vám na nich záleželo. A celková obtížnost vybízí k tomu, abyste byli pokaždé o něco lepší a chytřejší než vaši protivníci. Prozatím se ale hra nedá příliš pohodlně hrát, ať už se bavíme o příliš vysokých hardwarových nárocích a neoptimalizovaném chodu, nebo o zmiňované ekonomice či jednotvárnosti při zadávání a plnění některých questů. Nezmínil jsem pak například i rozsypávání rozhraní nebo vypínání sledování některých questů, což je zbytečně matoucí a opět to nepřidává dobrému pocitu. Osobně bych proto nedoporučoval, abyste hru kupovali za plnou cenu, nechcete-li narazit na zklamání. Z druhé strany je ale na místě poukázat na to, že titul je dostupný skrze předplatné Game Pass, takže tu existuje poměrně snadná cesta k tomu, jak si vše pohodlně vyzkoušet a třeba i rozhodnout, zda pro jistotu nepočkat. Trhá mi to srdce, protože coby hráč předchozích her jsem si přál, aby vše i s ohledem na okolnosti vývoje dopadlo dobře, ale musel bych si lhát do kapsy, kdybych všechny ty do očí bijící nedostatky neviděl a přešel jen tím, že vás pohltí skvělá atmosféra. Jen ta dobrou hru nedělá.
Zajímavý příběh, který vás bude nutit k odhalování dalších částí
Ukrajinský dabing není stoprocentní, ale dokresluje celkovou náladu hry a plní svou „imerzivní“ funkci
Sound design po opravách nakonec dopadl skvěle, zkuste se po Zóně proběhnout v bouřce
Když se správně sepne umělá inteligence, přestřelky jsou dostatečně intenzivní a nabízí i prostor pro taktizování
Grafika umí být ve statických scénách opravdu krásná
Hra trpí na špatnou optimalizaci a časté propady frameratu a záškuby obrazu
Umělá inteligence nepřátel i mutantů není na příliš vysoké úrovni, často působí vypnutě
Detaily modelů a světa obecně nejsou příliš dobré, hra má dvě tváře a ta ošklivější je bohužel častější
Animace jsou zastaralé, je to znát zejména v pohybu lidí či mutantů, ale také při dialozích
Rozbitá ekonomika, kvůli které je bolestí odehrávat vedlejší, ale i hlavní mise, hráč z nich v podstatě nic nemá
Příliš schematické zadávání některých úkolů, hra působí mnohdy až příliš jako hra
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl je podobný případ jako Cyberpunk 2077. Po technické stránce dostanete neodladěný produkt, jehož hraní přejdou možná jen veteráni série nebo zkrátka ti, které atmosféra hry dokonale pohltí. Férově je ale nutné poukázat na to, že vývojáři z GSC budou potřebovat ještě spoustu času na to, aby zaručili nejen plynulý chod celé hry ve všech oblastech, ale aby také upravili ekonomiku či chování nepřátel. Až se tak stane, nemám sebemenších pochyb o tom, že se začne Heart of Chornobyl probouzet ke kráse i obdivu, protože jádro je perfektní, přesně v duchu předchozích dílů, je doplněno zajímavým příběhem a samo vytváří momenty, na které jen tak nezapomenete. Bude to ale zkrátka chtít ještě trochu času.
Cyberpunk 2077 jsem při vydání hrál na PC a bylo to celkem v pohodě. Za to ve STALKER 2 ani nefunguje správně gamepad. Nechápu jak to mohli takhle vydat. Ale za půl roku to snad bude devítka či desítka..
Bylo celkem jasné, že padne hodnocení 7. Je to přesně to číslo, které sice ještě dává hře palec nahoru ale zároveň jasně ukazuje i na její nedostatky. Stejně si ale myslím, že okolo hry panuje velký bias. Vidím spoustu steamerů, kteří hru hrají, co 15 minut jim to crashne, AI vypadá jako by někdo splácal za jedno odpoledne a přesto se neustále snaží hru bránit. Takže jsem přesvědčený, že kdyby nad hrou nevisel nápis S.T.A.L.K.E.R, tak by padaly i mnohem nižší čísla.
Ta vyšší hodnocení imho nejsou věcí politiky, ale některé hry jsou u nás oblíbené a fanoušci na ně nedají dopustit – Stalker, Mafia, CD Projekt hry, KC:D. Třeba zrovna poslední zmíněná hra byla po vydání v katastrofálním stavu a hodnocení na našich webech byla nepokrytě zaujatá. Autoři Stalkera měli opravdu šílené podmínky na práci, ale to je neomlouvá.
Já tu sedmičku teda tak jasně neviděl :)) Sérií jsem se ovlivňovat nenechal, atmosférou, velikostí, příběhem, zvukama i vlastní střelbou jo. To mi přijde fakt dobrý, hodně nadprůměrný, ale technický stav to prostě sráží.
Konečně někdo normální kdo nevysype 10 nebo 9 z rukávu jenom proto, že to jsou Ukrajinci a měli složitý podmínky při vývoji,nebo proto, že první Stalker byl taky rozbitej, takže rozbitá dvojka je vlastně v pořádku.
Parádní recenze která odpovídá aktuálnímu stavu hry. Je fajn že hra bude časem vyladěná ale teď to tak prostě není. Hru mám rozehranou na XSX a po 2 hodinách jsem musel přestat protože to je teď nehratelné. Takže chce to chvilku počkat na vyladění stavu…
Chválím za střízlivou recenzi. Stalker je srdcovka. Nedávno sem si znova dával i první díl ale dvojku raději ještě na chvíli odložím. Pár hodinek jsem to testoval a není to ono. Bohužel i po 17 letech se některé věci nezměnili… Ale zkrátka to co člověk promine u hry z roku 2007 těžko odpouští novince z roku 2024…
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.