Petr Pavlík a Radek Šťastný jsou dva spolužáci z ostravské střední školy, kteří spojili síly při zvídavém testování Unreal Enginu. Výsledkem jejich mladického experimentu, v jehož dokončení jim nezabránila ani maturitní zkouška, je nakonec překvapivě plnohodnotná střílečka zasazená do alternativní historie postapokalyptického prostředí České republiky v osmdesátých letech. Při jejím hraní si nevyhnutelně vzpomenete na Half-Life, sdílí ale také některé rysy (zejména zasazení a částečně i námět nebo atmosféru) s Hrotem, jinou českou retro střílečkou. To ale zmiňuji spíše jako pochvalu s cílem přitáhnout ke hře vaší pozornost. Bylo by totiž nespravedlivé označit Kvark za studentský pokus nebo dokonce plagiát. Petr s Radkem do svého projektu vložili spoustu energie a během produkce se jim dostalo také cenné pomoci od studia Perun Creative.
Velké dobrodružství startuje v malé cele s hasákem v ruce. Nic příjemného, ale taky nic neobvyklého, tohle už jsme párkrát zažili. Namátkou třeba v Unrealu nebo kdysi dávno vlastně i ve Wolfensteinovi 3D. Zanedlouho se ale z fádního vězení dostanete dál a postupně objevujete tajemné kulisy podzemního zařízení, kde docházelo k podivným experimentům s jadernou látkou Anethium. A ano, další déjà vu (Half-Life!), něco se tu šeredně zvrtlo. Chcete tomu přijít na kloub a hlavně se chcete ve zdraví dostat pryč.
ZACHOVEJTE PANIKU
Čeká vás ryzí přímočará střílečka, ve které postupujete lineárními úrovněmi. Čelíte ozbrojeným strážím, zmutovaným krysám i děsivým mutantům, sbíráte zbraně a munici, doplňujete si energii nebo štíty, aktivujete tlačítka, páčky a přepínače, případně sem tam rozlousknete nějakou hádanku. Klasický mix hratelnosti je tu šikovně okořeněný sympatickým lorem, kdy na každém kroku narážíte na rozházené poznámky, motivační plakáty a nápisy, útržkovité dokumenty a v neposlední řadě bizarní instruktážní videa, ze kterých si postupně skládáte obrázek o místě, kde se nacházíte a událostech, jež se zde odehrávají.
Pochmurné a chladné prostředí opuštěných laboratoří, skladů, továren a kanceláří působí až mrazivě. Produkční hodnota architektury a level designu samozřejmě nedosahuje kvalit City 17 v Half-Life 2, Kvark ale v tomto směru nabírá na síle a během tří kapitol je patrné postupné zlepšení, o pestrosti lokací nemluvě. Ve druhé části mi stylové brutalistické kancelářské prostory připomněly dokonce i skvělý Control, v závěru hry pak došlo dokonce i na působivé rozsáhlé exteriéry. Tvůrcům jistě hodně pomohl Unreal Engine 5, zároveň ale dbali na retro estetiku a na poměry indie scény se rozhodně vytáhli.
Atmosféra je výborná a občas je hra dokonce příjemně strašidelná, dojem ale umocňuje především všudypřítomný svérázný humor. Zdi jsou popsané velkými nápisy jako „NEJÍST KRYSY“, nacházíte tu automaty na koprovku a další osobité detaily včetně poznámek a dokumentů, ze kterých je patrné, že měl život během bizarních experimentů takřka nulovou hodnotu. Rukopis dvou mladých vývojářů, jejichž rok narození začíná dvacítkou, prozrazují jen drobné pravopisné chyby a jistá nekonzistentnost, jinak jim ale nelze upřít smysl pro humor a detail.
Některé hlášky působí poněkud naivně, jindy ale nějaká absurdní poznámka trefně vystihne ironickou atmosféru. Čeština je tu všudypřítomná a hráčům výrazně zintenzivní autentický zážitek.
Pro přesnost je zde třeba dodat, že Petrovi a Radkovi vypomáhal s texty také o něco starší sound designér a hudebník Jakub Řehoř, jehož hlas slyšíte i při podobně úsměvných hláškách nepřátel nebo varovných hlášeních místního rozhlasu. Některé (jako třeba smrtelný výkřik „He, teď si mě zabil“) působí poněkud naivně, jindy ale nějaká absurdní poznámka trefně vystihne ironickou atmosféru (například rozhlasové hlášení zakončené příkazem „zachovejte paniku“). Čeština je tu všudypřítomná a českým hráčům nabízí výrazně autentičtější zážitek z hraní. Leckomu možná bude svět Kvarku připadat daleko za hranou snesitelné trapnosti, já se na něj ale napojit dokázal a většinou jsem se i dobře bavil, jakkoliv je třeba jednoznačně říct, že ve věrohodnosti a zábavnosti worldbuildingu s Hrotem prohrává na celé čáře.
Další věc je, co se tu ve skutečnosti nakonec dozvíte, respektive nedozvíte. Expozice příběhu je minimalistická a s vysvětlováním tajemství se autoři příliš nenamáhali. Je to možná záměr, patrně se tu dalo více ztratit než získat. Přesto mě na konci osmihodinového dobrodružství absence odpovědí trochu mrzela.
ČEST AKCI
Zatímco exploraci jsem si díky solidnímu level designu a kvalitní atmosféře doslova užíval, s akcí už to bylo poněkud složitější. Souboje jsou dost přímočaré a v nejlepších chvílích z nich máte dobrý pocit. Zbraně jsou vcelku úderné, přesný zásah nepřátelské stráži ustřelí hlavu a na krvi se taky nešetřilo. Tak to asi v poctivé střílečce má být.
Jenže je to trochu málo. Problém je především s umělou inteligencí. Nepřátelé se na vás valí nejrychlejší možnou cestou jako nějaké splašené zombie a jejich střelba je až příliš přesná. Navíc je jich jen pár druhů, což rozmanitosti zážitku také nepřidá. Brzy si osvojíte specifickou strategii s opatrným postupem, kdy si je šikovně „zaseknete“ ve dveřích, načež opatrně vykukujete zpoza rohu.
Problematické je to v kombinaci s checkpointy. Není tu totiž quicksave a ukládá se pouze na konkrétních místech. To je na jednu stranu pochopitelné, na druhou ale potenciálně frustrující. Docela sporná je i nouze o munici především v první polovině hry (a samozřejmě hlavně při hraní na vyšší úrovně obtížnosti), kterou se možná vývojáři pokoušeli nahradit absenci výzvy v samotných soubojích. A osobně jsem měl problém i s arzenálem. Zbraně mívají poměrně malou kapacitu nábojů a žádají si tím pádem časté dobíjení. Současně jsou pod jedním tlačítkem třeba i tři různé zbraně. Zvládnout jejich střídání a přebíjení tak bylo uprostřed složitějších bitev zbytečně komplikované.
Problém je především s umělou inteligencí. Nepřátelé se na vás valí nejrychlejší možnou cestou jako nějaké splašené zombie a jejich střelba je až příliš přesná.
Je to spousta dílčích problémů, které jsou možná částečně subjektivní, ale dohromady mi pocit ze střílení docela kazily. Všudypřítomné sbírání munice a hledání zdraví ve výsledku taky spíše otravovalo a tohle pro střílečku bohužel není nejlepší vizitka. Do toho je tu ještě to zmíněné Anethium, jehož sbíráním si postupně vylepšujete schopnosti ve stromu perků. Zlepšování schopností je sice viditelné a některé konkrétní perky jsou vcelku zábavné, celkově ale žádný z upgradů není vysloveně rozhodující, a pokud budete Anethium sbírat opravdu pečlivě, během jediného průchodu dokážete upgradovat téměř kompletní strom. Zlepšovat si kadenci střelby, kapacitu zdraví, úroveň poškození nebo rychlost nabíjení je sice na pohled sympatický detail, v praxi to ale do hry vlastně nepřináší vůbec nic.
Co jsem naopak při všem tom lootu ocenil, je velké množství tajných lokací a šikovně rozmístěných easter eggů. Gunplay a combat jako takový je prostě průměrný, a hru tak táhne nahoru především průzkum a zdařilá atmosféra. A to mě dostává k důležité pointě. Kvark podle mého názoru není klasická boomer střílečka. Nevyznačuje se frenetickou rychlostí, adrenalinovým combatem, labyrintovými mapami ani stylizovanou retro grafikou. Je to opravdu spíš pokus o český Half-Life. Pokus dost troufalý, místy vratký a taky trochu trapný. Ale současně ve své naivitě okouzlující a navzdory všem výtkám zábavný, hratelný a technicky plně funkční. Nikdo po vás nechce, abyste byli vůči hře tolerantní, protože jde o prvotinu dvou mladých vývojářů, takhle to samozřejmě nechodí. Ale pokud ke hře přistoupíte s přiměřeným očekáváním, nad nedostatky dokážete zamhouřit oči a místo toho se soustředíte na pozitiva, pak věřím, že vás Kvark odmění výrazným zážitkem s atraktivním lokálním námětem.
Jen proboha ten Quick Save ať udělají a vše bude dokonalý. .-)
Aktuálně to PS store neumí najít. Děkuji.
P.S.: Děkuji za recenzi. Vývoj hry jsem na Vortexu (web, youtube) pečlivě sledoval.