V poslední době se objevilo hned několik vyzyvatelů slavné Civilizace, ať už se bavíme o Stellaris, Endless Legend nebo třeba Humankind. Dalším takovým je i novinka od studia Oxide Games, které pomáhá na svět Microsoft a už 24. září si ji budete moci sami osahat. Řeč je o hře Ara: History Untold, se kterou jsem mohl strávit několik uplynulých dní a zjistit, jak to s tím rivalstvím vůči Civilizaci vlastně je. A lhal bych, kdybych vám řekl, že jsme navázali pohodový a ničím nerušený vztah. Všechno ale hezky popořadě.
Všeho hodně
Ara: History Untold je tahová strategie, ve které se stanete vůdcem jednoho z desítek dostupných národů a pustíte se na dobrodružnou cestu od starověku až po umělou inteligencí ovládanou blízkou budoucnost. Už počáteční výběr vůdce naznačuje, že šli vývojáři opravdu hluboko, a pokud je ve vašem zájmu něco uhrát proti ostatním národům na vygenerované mapě, strávíte v obrazovce plné portrétů více či méně známých osobností dějin hezkých pár minut času. Už tady zjistíte, že veličin, které budou ovlivňovat váš národ, je ve hře celá řada a titul zrovna nečeká, aby je všechny pomalinku uvedl. Naopak, ještě před startem hry budete řešit bonusy či postihy k síle, prosperitě, zdraví měst a spokojenosti obyvatel, produkci, dopadu kultury, výroby předmětů, výzkumu… Zkrátka, už úvodní přemýšlení je určitým symbolem, jakým se hra po několika hodinách a stovkách kol ubere a zpětně mi posloužilo jako mírné varování do dalších her. Abych vám ale nezůstal dlužen jména, do hry se budete moci pustit třeba jako Caesar, Nefertiti, Xerxés, ale třeba také jako herečka a politička Eva Perón, patolog Howard Florey, milánský právník Cesare Beccaria nebo třeba politická aktivistka Wilma Mankiller.
Zdroj: Xbox Game Studios
Hra rovněž nabízí několik úrovní obtížnosti, od které se odvíjí zejména chování umělé inteligence, vše je ale tak přímočaré, že se ono chování v podstatě omezuje jenom na poskytování bonusů z diplomatické spolupráce a samozřejmě agresi. Co se týče mapy, hra nevyužívá reálnou podobu světa, ale náhodně generuje velké vlastní mapy, případně nabízí několik základních schémat, jako je mapa s velkými jezery, dvěma kontinenty nebo pouštní mapa, kde se velmi složitě shání dostatek jídla. Zvolit si také můžete množství národů, které s vámi budou hrát – od dvou do deseti – a konečně se do toho pustit.
Misky vah
Ara je mixem 4X a grand strategie, takže i pocity se s postupem odehraných kol trochu mění nebo přelévají. Začínáte klasicky, s jedním městem, které má danou výnosnost základních surovin a je rozděleno na několik zón. V nich můžete stavět budovy, později je vylepšovat a v momentě, kdy město dosáhne nové úrovně a překročí stanovený počet obyvatel, dostanete možnost vybrat si novou lokaci s dalšími zónami a o tu nechat město rozrůst. Celý koncept je velmi povedený a náležitě hravý, protože spojuje nejen estetickou, ale samozřejmě hlavně onu strategickou stránku hry. Ara nevyužívá hexy, pominu-li například v závěru pohyb letadel na vlastní síti, ale přirozeně vygenerované lokace, které se obtáčí kolem přírodních přkážek a díky tomu mapa působí organicky a nikoliv jako hrací plán stolní hry. Zároveň má každá lokace odlišné množství zón, což je důležité pro jejich budoucí využití. Například monumenty zaberou celou jednu lokaci se všemi zónami, ta ale může být v lokaci klidně jen jedna, čímž také splníte podmínku a ušetříte prostor v jiné, která má zón víc a hodila by se třeba pro farmy nebo cokoliv dalšího.
Na růst vaší říše je pak navázán neméně povedený systém nelineárního odemykání nových budov, technologií, předmětů, jednotek nebo státního zřízení, který je na hře z pohledu taktizování a strategie tím patrně nejlepším. Hra je rozdělena na tři akty, abyste ale mohli postoupit dál, musíte splnit čtyři dějství, k nimž se dostanete odemykáním dílčích technologií. Existuje limit vyzkoumaných věcí, který musíte splnit, abyste mohli postoupit do dalšího dějství, ale z druhé strany to neznamená, že musíte před postupem dál vyzkoumat vše. A pak vážíte, jestli se technologicky dostat před ostatní, ale nemít dostatečně silné zázemí budov a jednotek, nebo naopak vyzobávat vše, pečlivě se připravovat a posouvat celkovou technologickou úroveň jen pomalu. Správná odpověď neexistuje, přístupy ale můžete a možná i musíte kombinovat a věřit, že se k některé z technologií dostanete skrze jiný výzkum. Hra naštěstí velmi transparentně ukazuje, co výzkumem získáte, ale současně i to, čím už disponujete, takže si můžete udržet přehled a postupovat, jak potřebujete.
Aby se v tom člověk vyznal
Jak už jsem ale naznačil výše, nabídnout hráčům ve strategiích všeho hodně, je sice fajn, ale musí tomu odpovídat i design uživatelského rozhraní a hlavně to všechno musí mít nějakou logiku, která pomáhá v orientaci. Ara však právě tuhle klíčovou věc postrádá a ani po stovkách odehraných kol jsem rozhodně nechodil do všech míst tak říkajíc na jistotu. Nezdá se to, ale efekt sněhové koule zde přesně platí, protože se ani nenadějete a už projíždíte sáhodlouhým seznamen budov k výstavbě, a pak znovu, a pak znovu a při každém kroku ve druhém třetím aktu pořád dokola a velmi dlouho. Budovy jsou seřazené abecedně, ale někdy se seřadí podle jiného klíče nebo vypadnou ty, které nejdou v dané zóně postavit. Budovy, na které nemáte suroviny, nejsou v tomto seznamu, ale až pod ním, v seznamu budov, které nemůžete postavit.
Automatický souboj
Pokud se ptáte, jak se ve hře bojuje, odpověď je jednoduchá. Rozhodující je v drtivé většině střetnutí jen síla obou znepřátelených stran. Ta rozhodne o tom, kdo nakonec vyhraje, několik proměnných ale do soubojů vstupuje. Například město, které má hradby, můžete napadnout jen s obléhacími nástroji, děly či letadly. Zároveň můžete být cílem palby na slepo. A misky vah samozřejmě mohou převážit i posily, které se na jednu či druhou stranu dostanou včas. S dobytými městy můžete naložit dvěma způsoby - buďto je asimilujete a připadnou vám, pokud nepřekračujete limit, nebo je můžete vyplenit a založit si na nich vlastní město. Mnohdy to vede k resetu některých surovin, což se může hodit, ale není to příliš logické.
Zjistit, kolik máte surovin, je stejné peklo, protože jde o další a další nekonečné scrollovací seznamy a nějaká globální správa například všech stejných typů budov neexistuje. Také při pohledu na mapu často uvidíte překrývající se ikonky, takže kliknout na některou z nich v podstatě nejde, a tak se uchýlíte do celkového seznamu zón a budov, a už klikáte jen do nich, nikoliv do mapy. Také správa vojenských jednotek dá zabrat, když se spojují do skupin automaticky, ale někdy k cíli vyrazí jen část svazu. Naopak vybrat si ze skupiny jen některé konkrétní jednotky a ty vyčlenit, rovněž nelze. A zapomeňte na to, že by vás hra jakkoliv upozornila, že na druhé straně mapy, kde máte vzdálenou kolonii, právě dochází k útoku na vaše město, které ztratíte, protože nemáte v okolí žádné jednotky. Soupeř přesně v takových chvílích pak samozřejmě vybere možnost zcela město vyplenit a s ním pošle do záhuby třeba i dlších 40 aktivních zón s rozběhnutou výrobou. Moc díky.
Ani tady ale nekončíme
Je toho ale mnohem víc, jako třeba banální bourání, které s sebou ale vždycky přináší animaci přizoomování až k budově, ale kamera se pak už nevrátí do původního stavu. Zjistit také, proč se něco neděje podle vašich představ, rovněž není návodné či ergonomické a situaci nepomáhá ani generická encyklopedie polovičatě popisující základní prvky hry. Proč vaše město neprosperuje? Chybí mu jídlo. Proč nemá jídlo, když minulé kolo mělo a nic se nezměnilo na přísunu jednotek jídla? Aha, protože tenhle výzkum a tahle nová budova – až ji najdete v seznamech – ovlivňuje základní výnosnost ze zóny a ještě má vysoký poplatek za údržbu. Proč to ale musí člověk hledat v několika úrovních menu s vyskakovacími okénky? Ara je zkrátka synonymem pekelného mikromanagementu, kvůli kterému po nějakém čase úplně přestanete hrát a jen klikáte na tabulky a ikonky.
Zdroj: Xbox Game Studios
Úplně se v tom ztrácí zajímavý prvek bonusů pro vaše města, které spotřebovávají vámi vyrobené předměty. Některý přidá na několik kol jídlo, jiný bezpečí města, další zase štěstí nebo prosperitu, ale u každého města to musíte dělat zvlášť a jednotlivě. Stejně funguje také přiřazování idolů s rozličnými bonusy k základním oblastem vlastností vašeho národu, jenže i tuhle věc musíte sáhodlouze nastavovat, abyste ji při odemknutí dalšího idolu zase celou stejně dlouze přepracovovávali. A do toho bez jakékoliv pomoci neustále řešíte složité výrobní řetězce s minimem globálních indikátorů, kolik čeho máte, kolik čeho spotřebováváte a kolik vyrábíte. Mnohokrát jsem vzpomínal na Anno 1800, u kterého jsem strávil když ne stovky, tak určitě dlouhé desítky hodiny, jak v porovnání s Arou byla i tahle komplexní a na výrobu či řetězce složitá hra skvěle čitelná a přheledná, nikoliv však v tomto případě.
Zábava pod útlakem
A tak se není čemu divit, že po dvou třech dlouhých hrách už člověk vidí převážně nedostatky, ke kterým bohužel i v aktuální verzi patří velmi špatná optimalizace. Vývojáři sice uvádí, že byste si měli v klidu zahrát s grafickou kartou na úrovni GTX 1080Ti a procesorem Intel i5-6400 či AMD Ryzen 5 3600, ale to je v tuhle chvíli jen zbožné přání. Na mém počítači s procesorem Core i7-12700KF, 32 GB RAM a grafickou kartou RTX 4070Ti Super jsem v rozlišení 1440p velmi často narážel neuvěřitelné propady snímků do nehratelných úrovní a šteloval grafiku až kamsi na střední úroveň, abych mohl hrát plynule. Protože je hra hodně závislá na výkonu procesoru, je samozřejmé, že v pozdějších fázích je to jen horší a minimálně na tomto poli budou muset vývojáři ještě zapracovat. Zapomenutelný je i hudební doprovod, ale za to se na vývojáře nezlobím, hra je zkrátka dlouhá a jedno dohrání zabere spoustu hodin, takže zůstávám nohama na zemi. Co by ovšem stálo za změnu, je kvalita českého překladu, který sice u každé hry oceňuji, ale aktuální překlad je spíš na úrovni betatestu s mnoha anglickými nepřeloženými výrazy a velmi kostrbatou korekturou.
A co multiplayer?
Ara: History Untold můžete hrát přirozeně i ve více hráčích. Základní parametry jsou jasné - vyberete si například, do jaké éry se mohou hráči připojit nebo zda za neaktivního hráče bude hrát umělá inteligence. Vše ale ve finále probíhá velmi podobně jako při hře proti umělé inteligenci, která, mimochodem, samozřejmě může být namixována i do multiplayeru. S ohledem na možnost hrát před vydáním jsem ale multiplayer s živými hráči mohl otestovat jen v jednom relativně krátkém případě, hodnocení proto bohužel nemohu poskytnout.
Hre nicméně nemůžu upřít, že na pohled hezky vypadá a nabízí moc pěkné detaily až na úrovni jednotlivých lidí. Jde spíše o rozšířené animace kolem konkrétních typů budov, ale minimálně v tomhle ohledu vývojáři dávají jasně vědět, že svoji hru vydávají v roce 2024. Chtělo by to ale určitě přitlačit na celkové atmosféře a třeba i podmínkách vítězství, které nejde nastavit a jediné, co rozhodne, je celková prestiž, až dojdete do éry singularity. Porážkou ostatních národů si samozřejmě můžete k prestiži pomoct, ale k samotnému vítězství to nepovede. Protože se bavíme o hře, která toho nabízí opravdu hodně, popisovat bych mohl mnoho dalších minut, to důležité ale zůstává v řádcích výše. Ara má potenciál, je velmi komplexní, množství budov, předmětů a jednotek se počítá na stovky, ale zábava to pro mě byla ve finále jen na chvíli, než všechno umlátila frustrace ze špatného ovládání a přesunu do tabulek, namísto setrvání duchem ve hře.
Rozdělení herní mapy na lokace i zóny a s tím spojené taktizování
Zajímavý systém nelinárních technologických stromů
Možnost operovat ve vzduchu, na souši i ve vodě
Pěkná grafika a viditelné přechody z jedné epochy do další
Ovládání je trestuhodně nepřehledné a nelogické
Hra velmi špatně indikuje, kde nastal či nastává problém
Umělá inteligence nabízí jen jednoduché bonusy nebo vojenskou agresi
Krkolomná správa vojenských jednotek
Velmi špatná optimalizace výkonu
Přesun k pekelnému mikromanagementu v závěrečných fázích
Ara: History Untold mohla být na papíře velmi slibným projektem, který může nabídnout zajímavou alternativu k řadě zavedeným značkám. A nutno říci, že prvních pár desítek tahů to tak působí. Pokud ale strávíte s titulem delší dobu, odhalí zejména své nedostatky a stinné stránky. Vrcholem nepříjemnosti je opravdu těžkopádné a nepřehledné ovládání, zamrzí ale také slabá optimalizace nebo nedotažený český překlad. Na druhou stranu, hra bude k dispozici v Game Passu, takže vyzkoušet ji nebude tak nákladné. Třeba najdete zalíbení, za sebe ale dávám šanci jen těm, kdo jsou schopní přehlížet velké nedostatky, aby se probojovali k tomu lepšímu, co titul nabízí.
No pořád je zde šance, že se po dlouhé době vkus a nároky Zdeňka neshodnou s těmi mými. Je to v GP takže šanci tomu určitě dám a budu doufat, že to bude tak skvělý jako byl Humankind.
Diky za recenzi. Na Aru jsem se fakt tesil a jsem nadsenej, ze se objevuji dalsi variace na Civilizaci. Zvlast ta nepritomnost hexu me zaujala. Velka skoda tech nedostatku.
Zdenku, myslis, ze muzou vyvojari ten system menu, oken, atp. nejak prekopat? Nebo je to tou hrou tak prorostle, ze nema cenu si delat nedeji na vylepseni?
Upravit se dá asi všechno, takže bych to zcela nevylučoval, ale jistě ti to neřeknu. Taky to třeba prostě může být jen mnou, že mi to nesedlo, ale spoustu věcí je fakt objektivní nedostatek. Jen namátkou – změna diplomatického vztahu – po každém kole se vpravo objeví soupis věcí, které se někam posunuly (výroba, trénování, nečinnost města, diplomacie) a ty jednotlivým klikáním všechny tyhle věci postupně zobrazuješ a řešíš. Jenže… tímto způsobem se neobjeví všechny, mnoho z nich se shlukuje, a tím se dostávám k tomu, že přijde notifikace – „změna diplomatického stavu“, klikneš, a vidíš portrét daného vůdce a tlačítko „nashledanou“. Jak se to jako změnilo? Proč to tam není napsané? Atd. Útoky na města, nebo jen rozpoznání, že na tebe někdo vytáhnul, to je fakt na úrovni neviditelnosti. Nebo ta správa výroby, která je utopená v menu prostě proto, že těch věcí je spoustu a nemůžou být v žádném stavovém řádku. Namísto toho vidíš jen přírůstek čtyř hlavních věcí, ale na nich ti tak nesejde, když potřebuješ, já nevím, vědět, kolik máš střelného prachu a proč se nevyrábí. Atd. atd., nechci tě unavovat, odpověď je – možná 😀
Dufať môžeš, ale neverim tomu, a ak to važne nejako fixnu tak to bude trvať roky. Ta hra ma zlú UI a celú UX vďaka tomu uplne mizernú, pretoźe samotná UI bojuje proti hračovi miesto tomu aby mu pomahala spraviť to čo hrač chce spraviť. „Crafting“ je vďaka tomu skvely iba na papiery, pretože managovať to v hre je čiste utrpenie.
UI mala byť vec ktorá mala byť na release. A keď to nestíhali tak to mali odložiť, pretože UI je prvý problém, ktorí mali vyriešiť predtým než s tou hrou robili čokoľvek ďalšie.
Ja som jednoznačne negatívnejší, pretože ma sklamalo to čo vývojári predviedli.
Prvá alfa, mala crafting ako core prvok hry. t.j. bol potrebný a užitočný. Bez craftingu nebol progress. Už vtedy ale ich UI bola prišerna a nefungovala…
Posledná alfa bola ukážka toho ako nevedeli čo s tím konceptom robia a tak sa z craftingu stala nudná povrchová vrstva ktorá dáva primárne bonusy. Väčšina možnosti bola falošná ešte viacej ako v ostatných 4X keď ich hrate iba trochu optimálne rozmýšľate nad tim čo sa oplatí a čo nie… Kopa veci bola zbytočne komplikovaná zlým spôsobom. Kopa možnosti bola uplne zbytočná, napr. celá diplomacia, pretože AI radšej ukáže prostredník, než aby bola aspoň trochu neutrálna a malo zmysel s ňou interagovať… A vlastne vec ktora ma štvala bola, že sa ta hra sa tvarila ako checklist v tej alfe, proste checklist veci čo ma 4X hra mať, ale nikto sa nezamyslel nad tim, či to fakt funguje a robi tu hrou lepšou…
Ale možno som len proste citlivý na UI, pretože keď ma hra trash UI&UX, ktorá ma naserie, tak mi znechutí celú hru. (inak povedané UI je skvelý filter na to, či stoji strategia za námahu alebo nie)
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Zdenku, myslis, ze muzou vyvojari ten system menu, oken, atp. nejak prekopat? Nebo je to tou hrou tak prorostle, ze nema cenu si delat nedeji na vylepseni?
Ja som jednoznačne negatívnejší, pretože ma sklamalo to čo vývojári predviedli.
Prvá alfa, mala crafting ako core prvok hry. t.j. bol potrebný a užitočný. Bez craftingu nebol progress. Už vtedy ale ich UI bola prišerna a nefungovala…
Posledná alfa bola ukážka toho ako nevedeli čo s tím konceptom robia a tak sa z craftingu stala nudná povrchová vrstva ktorá dáva primárne bonusy. Väčšina možnosti bola falošná ešte viacej ako v ostatných 4X keď ich hrate iba trochu optimálne rozmýšľate nad tim čo sa oplatí a čo nie… Kopa veci bola zbytočne komplikovaná zlým spôsobom. Kopa možnosti bola uplne zbytočná, napr. celá diplomacia, pretože AI radšej ukáže prostredník, než aby bola aspoň trochu neutrálna a malo zmysel s ňou interagovať… A vlastne vec ktora ma štvala bola, že sa ta hra sa tvarila ako checklist v tej alfe, proste checklist veci čo ma 4X hra mať, ale nikto sa nezamyslel nad tim, či to fakt funguje a robi tu hrou lepšou…
Ale možno som len proste citlivý na UI, pretože keď ma hra trash UI&UX, ktorá ma naserie, tak mi znechutí celú hru. (inak povedané UI je skvelý filter na to, či stoji strategia za námahu alebo nie)