branding
Ředitel Embraceru se zamýšlí nad dalším zdražováním her

Ředitel Embraceru se zamýšlí nad dalším zdražováním her

Lars Wingefors naznačuje, že nedávné zvýšení cen nemusí stačit. Zatím se prý ale drží trendu

Zdroj: Deep Silver
3. 6. 2024

Společnost Embracer Group ukončila před necelými dvěma týdny bolestivou restrukturalizaci, v rámci které učinila několik nepopulárních kroků spojených zejména s propouštěním a uzavíráním či prodejem studií. Důvodem byla nutnost vyrovnat dluh, který měl Embracer u svých věřitelů, a to nejen kvůli krachu investice ze saúdskoarabské Savvy Games Group. Nyní stojí Embracer Group na sklonku nové éry, kterou bude rámovat rozdělení celé skupiny na tři velké větve, generální ředitel Lars Wingefors nicméně v novém rozhovoru pro magazín Games Industry zmínil i další potenciální změny, které by mohly v samém důsledku ovlivnit celé odvětví videoher. Řeč je o ceně her, která stále ještě relativně nedávno po dlouhých a dlouhých letech setrvalého stavu v ranku AAA prémiových her narostla, podle Wingeforse však může brzy přijít další vlna a hry se tak mohou začít prodávat ještě o něco dráž.

Článek, který vznikl na základě zmíněného rozhovoru pro Games Industry, je obsáhlý a zahrnuje vyjádření Larse Wingeforse na celou řadu témat. Bylo by přinejmenším neférové vytrhávat konkrétní části o zdražování her z kontextu, v rámci kterého generální ředitel Embraceru komentuje celkový stav trhu a zamýšlí se nad různými aspekty. Jen namátkou porovnává například stav dvou svých her – Dead Island 2 a Alone in the Dark – na nichž demonstruje značnou nepředvídatelnost přijetí a následného finančního výsledku. Takže zatímco Dead Island 2 oslavil už 3 miliony prodaných kusů a stal se tak nejprodávanějším titulem Deep Sliveru, reimaginaci Alone in the Dark, kterou měla pod sebou ve struktuře Embraceru větev THQ Nordic, se podle posledních vyjádření nedařilo dobře a výsledky jsou pro vedení za očekáváním.

„Obě hry nelze přímo porovnávat, ale jsou tu podobnosti – zavedená značka, kořeny v hororovém žánru, menší rozpočet a vydání naplánované na klidnější polovinu roku,“ uvádí na vysvětlenou Games Industry. I přesto se oběma hrám daří zcela odlišně, na čem Wingefors demonstruje skutečnost, že pokud se vám coby vývojáři nepodaří přinést to absolutně nejlepší v daném žánru nebo nenadchnete hráče nějakou unikátní věcí, budete to mít velmi těžké.

Neříkám, že nemůžete zvýšit cenu. Ale realita je taková, že to ještě nikdo nezkusil, uvádí Wingefors

Tím se Wingefors přesunul k tématu rizik, které se s vývojem her pojí, a zahrnul do nich nejen celosvětové problémy s inflací, ale také narůstající náklady na vývoj. To je pak podle Wingeforse nedílně spojeno s cenou her, kterou vydavatelé jen složitě zvyšovali po tak dlouhé době, kdy byla cenovka velkých her, resp. jejich standardních edicí, automaticky zastropována na ekvivalentu 60 dolarů. Dalším problémem pak je skutečnost, že hráči mají nyní k dispozici ještě více her, z nichž mohou vybírat, případně lze díky trendu live service zůstat delší dobu u jednoho titulu a dalšími se nezabývat. To jde proti snaze prodat zákazníkům titul dráž, než jak byli roky zvyklí, a bude podle Wingeforse ještě nějakou dobu trvat, než se zákazníci na novou cenu zcela adaptují.

Ve finále to ale nemusí podle generálního ředitele Embraceru stačit a nevylučuje, že se interně zabývají cenotvorbou, včetně myšlenek na další zdražení velkých titulů. „Neříkám, že nemůžete zvýšit cenu. Ale realita je taková, že to ještě nikdo nezkusil,“ načal téma možné zdražení Wingefors. Jako příklad dražší hry uvedl obří hru na hrdiny, která by nabídla hráčům 100-150 hodin zábavy. Samozřejmě Wingefors počítá s tím, že by takový produkt byl odladěný a nabídl by unikátní herní zážitek, stačilo by to však na to, aby byli hráči ochotní zaplatit víc? „Pokud ano, potenciálně by se dočkali dalších [takových] produktů. Ale nikdo to nezkusil,“ zopakoval Wingefors.

Přirozeně ale vnímá debatu jako celek, takže se zamýšlí i nad tím, zda lze dojít k uspokojivé ceně z pohledu vydavatele i tím, že by byly hry kratší nebo nabídly obecně méně obsahu. Na každý pád by byl Lars Wingefors podle svých slov smutný, kdyby za nějakou dobu vycházely jen multiplayerové tituly s in-game monetizací, už jen kvůli těm milionů hráčů, kteří dle jeho slov chtějí více klasických her.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Další články
Nahoru