branding
Baldur’s Gate III, Larian Studios, Ano, také vývoj Baldur’s Gate III se neobešel bez přesčasů

Ano, také vývoj Baldur’s Gate III se neobešel bez přesčasů

Upřímně, když se něco snažíte dokončit, vždy vás trochu crunche čeká, říká Swen Vincke

Zdroj: Larian Studios
28. 5. 2024
Název: Baldur’s Gate III Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr:
Datum vydání:
3. 8. 2023
3. 8. 2023 (PC)
6. 9. 2023 (PlayStation 5)
8. 12. 2023 (Xbox Series S | X)

Práce přesčas, resp. příslovečný „crunch“, je nejen v odvětví videoher složité téma. Na jedné straně stojí ti, kteří budou jakoukoliv zvýšenou námahu v práci odsuzovat jako selhání managementu a špatně nastavených časových plánů. A na druhé budou ti, kteří tvrdí, že když je potřeba něco dokončit, bez určitého stresu a zvýšeného zápřahu se to neobejde. Vyhodnocení necháváme na každém z vás, můžeme však potvrdit, že herní designér a lodivod studia Larian Swen Vincke je člověkem, který zastává druhý pohled. Jinak řečeno, během segmentu otázek a odpovědí po jeho vystoupení na téma herního vývoje, práce ve studiu Larian i vzniku Baldur’s Gate III během akce Digital Dragons uvedl (přes GamesRadar), že i v případě jednoho z nejlepších RPG všech dob museli vývojáři crunchovat.

„Lhal bych, kdybych řekl, že jsme nemuseli [crunchovat],“ řekl Vincke. Vysvětlil, že se jednoduše objevily věci, se kterými dopředu nepočítali a bylo je nutné vyřešit. Dodal nicméně, že v případě Baldur’s Gate III už byly všechny procesy nastaveny tak, aby se muselo crunchovat méně nežli v případě vývoje předchozích titulů. Studio za to vděčí své struktuře jednotlivých poboček, které jsou strategicky rozmístěny po celém světě, aby se mohlo pracovat v celém 24 hodinovém cyklu. Ovšem ne proto, aby se kola nikdy nezastavila, ale proto, aby nikdo nemusel problémy řešit hluboko do noci.

Také definice přesčasů či zvýšeného úsilí v práci znamená pro Vinckeho, že kanceláře bývaly už po osmé večerní prázdné a jen „velmi velmi velmi zřídka“ se pracovalo o víkendu. Všichni vývojáři pak byli samozřejmě za jakékoliv extra odpracované hodiny odměněni, takže to podle Vinckeho pomohlo celou situaci zjemnit a učinit pro zaměstnance snesitelnější. „Nepřeháněli jsme to, ale trochu crunchovat jsme museli. A upřímně řečeno, myslím si, že když se snažíte něco dokončit, vždycky budete napínat víc úsilí, zvlášť když se snažíte skloubit dohromady tolik složitých věcí,“ dodal pak designér.

Uvidíme tedy, jak bude probíhat vývoj další hry od studia Larian, jediné co v tuto chvíli víme, je fakt, že nepůjde o další Baldur’s Gate. Vývojáři se už dříve rozhodli, že ačkoliv si vše kolem BG III užili, chtějí se pustit do něčeho nového a pomyslné žezlo, které jim ve formě licence propůjčila společnost Wizards of the Coast, předávají dál. Komu, to zatím známo není, jisté však je, že WotC, stejně jako mateřská společnost Hasbro, mají s licencí Dungeons & Dragons velké plány a autory pro Baldur’s Gate IV už aktivně hledají.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru