V polovině května oslavili hráči na PC příchod jedné z velmi očekávaných her od Sony. V rámci iniciativy japonské společnosti – vydávat na počítačích původní exkluzivní tituly určené pro konzoli PlayStation – se hráči dočkali titulu Ghost of Tsushima, a jak bylo už dopředu několikrát slíbeno, hra dorazila s příslibem rozšířených možností nastavení grafiky a využití nejmodernějších funkcí. S ohledem na to, že po obsahové stránce nabízí PC verze to, co nabídla hra na PlayStationu, rozhodli jsme se trochu blíže podívat na technický stav a hlavně vyzdvihnout, co všechno lze ze hry dostat, když použijete ten správný hardware. Navázali jsme proto na nedávný redakční upgrade v podobě grafické karty ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4070 Ti Super od společností NVIDIA a ASUS, abychom vám mohli přinést aktualizovaný pohled na to, jak může vypadat hraní nejnovějších titulů v roce 2024.
Asus nabízí grafické karty velice dlouho a patří k nejoblíbenějším výrobcům. My jsme pro tento test využili ASUS model TUF Gaming GeForce RTX 4070Ti SUPER 16G v jeho OC edici. U této karty bychom rádi vyzdvihli její zpracování. Konstrukce je až na samotné ventilátory celokovová! Chlazení má pak na starost masivní chladič s šesti heatpipe na jádře. Celý systém odvádí teplo nejen z grafického jádra, ale i z napájecí kaskády. A také díky třem 90mm ventilátorům s barierovým kroužkem je pak grafická karta neskutečně tichá i v zátěži. Podporuje navíc funkci 0dB a to až do teploty 50°C. Pokud toužíte po agresivnějších taktech grafiky, můžete díky přepínači na grafice zvolit mezi dvěma BIOSy (Performance a Quiet). A nebo si díky softwaru GPU Tweak III vyladit vlastní profily či software použít pouze čistě pro monitoring teplot, otáček ventilátorů grafické karty, vytížení PC a samozřejmě i měření aktuálních FPS ve hrách. Jediné pozor před koupí si ale dejte na rozměry, je to macek o délce 305mm a hmotností 1.3 kg.
Ghost of Tsushima nabízí po aktualizaci ovladačů přístup ke všemu, co byste od grafických karet řady GeForce RTX 40 očekávali. Tedy nejen plné využití nejnovější verze chytrého upscaleru DLSS, ale přirozeně také systém DLAA pro vyhlazování hran a podporu technologie Reflex pro snížení latence. Na druhou stranu zůstává v konkrétním případě hry Ghost of Tsushima nevyužitý ray tracing, protože jím hra nedisponuje, na jednom z nejlepších příkladů se ale i k němu dostaneme, včetně poznámek k vylepšenému generování snímků v rámci DLSS 3.5. V Ghost of Tsushima jsme se však zaměřili na výkon a hlavně potenciál, který s sebou použití GeForce RTX 4070 Ti Super přináší ve smyslu plynulého chodu, aniž by se musela vaše sestava výrazně opotit. Jinak řečeno, už dopředu je jasné, že v dnešní době se opravdu vyplatí investovat do high-endové grafiky a veškerou výpočetní zátěž přesměrovat na ni.
Pokud bychom se měli přesunout rovnou k testování výkonu, Ghost of Tsushima nabízí na PC standardní zapojení DLSS, na které můžete být zvyklí z jiných titulů. Pokud se rozhodnete upscaler využít, jeho nastavení můžete ovlivnit buďto výběrem cílové hladiny fps, nebo se pustit do experimentování na základě připravených presetů od ultra výkonu až po kvalitu. Vzhledem k síle GeForce RTX 4070 Ti Super a zbylým komponentům, sestávajícím z procesoru Intel Core i7-12700KF, 32 GB DDR5 paměti a instalaci na SSD jsem skočil rovnou do rozlišení 4K, a nutno připustit, že všechny dostupné možnosti DLSS 3.5 znovu dokazují, jak výrazně se pohled na možnost využití dostupného výkonu ve hrách za posledních několik let změnil.
Bez zapnutého DLSS Super Resolution s nastavením grafiky na úroveň velmi vysoká – tedy čtvrtou z celkových pěti – mi běžela hra mírně nad hranicí 60 fps s občasnými propady. Stále dokola jsem spouštěl úvodní sekvenci ze hry, která se sice odehrává v noci, ale v bojové vřavě se nachází spoustu postav a například plápolající ohně vytváří pocitově mnohem více zdrojů světla, nežli by tomu bylo v denní scéně. Upscaler poháněný nejnovější verzí NVIDIA DLSS však už na režim kvality, který výkonu přidává ze všech presetů nejméně, téměř zdvojnásobila frekvenci snímků na průměrnou hodnotu 114 fps. Nižší stupeň – vyrovnaný – posunul frekvenci na úroveň 126 fps, režim výkonu přidal dalších pár fps na hodnotu 138 a poslední režim ultra výkonu se pohodlně dostal nad hranici 150 snímků za sekundu. Jde o údaje, které přináší čistě jen zapojení Super Resolution, ale doplnit lze vše i technologií Frame Generation, která je dostupná na kartách řady GeForce RTX 40.
Otázkou samozřejmě je, co na to výsledná kvalita obrazu, která přirozeně trpí v závislosti na „rychlosti“ zvoleného presetu DLSS, jak ale z výše uvedených hodnot chápete, není v podstatě nutné volit v případě Ghost of Tsushima cokoliv jiného nežli režim kvality. Ačkoliv jsem hrál na 144Hz monitoru, obraz kolem 114 fps mi přišel dostatečně plynulý na to, abych nemusel přidávat další kompromisy na konto finální kvality podání celého obrazu, a s ohledem na pokrok DLSS mezi jednotlivými verzemi, jsem jen v malé míře zahlédl něco, co by mi přišlo jako nežádoucí artefakt a rušivý element zážitku. Ostatně, i porovnávací obrázek – který je nezmenšeným výřezem z původních screenshotů z rozlišení 4K – v podstatě neodhaluje žádné rozdíly. Tedy, až na výši fps, jak je uvedeno výše, tam je pokrok Nvidie neoddiskutovatelný. Pokud byste se ptali na Frame Generation, tuto funkci lze spustit buď samostatně, nebo právě v kombinaci se Super Resolution a přijít k ještě extra fps navíc. Výše uvedených 114 fps se Super Resolution na stupeň kvalita posunula funkce Frame Generation na průměrných 131, na kvalitě obrazu to už ale bylo ve specifických chvílích znát. Nejde o nic, co by trvalo příliš dlouho, ale s ohledem na to, jak FG funguje, není generování nových snímků pomocí odhadu, kam se každý pixel posune, vždy stoprocentně přesné. Jde ale o skutečné detaily a degradace obrazu není ve skutečnosti takřka postřehnutelná, pokud se na ní nezaměříte například v nahraném záznamu, případně si obraz nezpomalíte.
Jak už jsem uvedl výše, Ghost of Tsushima je sice jedním z nejnovějších titulů na PC, ale jeho konzolová minulost a fakt, že původní verze hry vyšla už v roce 2020, z něj nečiní toho úplně nejlepšího kandidáta na test nejnovějších vlastností grafické karty na architektuře Ada Lovelace. Udělal jsem proto úkrok bokem a sáhnul po tak trošku jiných samurajích, konkrétně ze hry Cyberpunk 2077. Právě na téhle hře je dle mého velmi dobře vidět práce s ray tracingem, zejména pak v kombinaci s upscalováním obrazu pomocí DLSS 3.5. Nejnovější generace upscaleru a karty řady GeForce RTX 40, totiž odemykají ty nejlepší možnosti, sahající ve finále až za hranice toho, co by ještě hráč pro plynulý chod a dobrý zážitek potřeboval. Ačkoliv byly technologie frame generation a ray reconstruction představeny už dříve, je stále fascinující sledovat, jak upscaler funguje i v podmínkách, které mu minimálně v předchozích generacích ani trochu nevoněly. Ačkoliv nemám ambice vysvětlovat vám, jak funguje upscale obrazu, který je navíc ve smyslu výpočtu zatížen ray tracingem, DLSS 3.5 jednoduše zvládá udržet všechna světla pohromadě, neslévá je do jednoho chuchvalce a je díky umělé inteligenci i pokročilému odstraňování šumu schopná generovat snímky, které zůstávají věrné původnímu obrazu. S ray tracingem v Cybrepunku 2077 jsem si hrál už před nějakým časem, ale sami můžete níže porovnat kvalitu obrazu bez DLSS, dále s DLSS 2, DLSS3 a zapnutou funkcí Frame Generation a nakonec i DLSS 3.5 s Frame Generation i Ray Reconstruction. Tohle je zkrátka něco, co ještě před nedávnem nebylo možné a jasný signál, jakým směrem se technologie mohou v kombinaci s hraním ubírat, aby hráči nemuseli tak často vylepšovat své sestavy při narážení na výkonnostní limity nových her.
Posledním speciálním nastavením, které se váže ke kartám od společnosti NVIDIA, je v Ghost of Tsushima podpora technologie Reflex. Ačkoliv se hodí zejména pro střílečky, i ve hře od Sucker Punch jsou momenty, kdy využijete co nejrychlejší odezvu. Typicky to jsou ony úvodní čestné souboje s postupně narůstajícím počtem nepřátel. Smyslem téhle minihry je, počkat na výpad protivníka a v co nejkratším čase učinit výpad, a právě v těchto chvílích NVIDIA Reflex může pomoci. Jde o technologii, která se snaží zrychlit odbavování snímků i za cenu drobné ztráty plynulosti, kdy systém na ose – myš/klávesnice, procesor, renderovací fronta, grafická karta, monitor – přeskakuje onu frontu za sebe se kupících připravených snímků a předkládá je hráči tak rychle, jak jen to je možné. Jenže faktem je, že čím výkonnější grafická karta a čím více výkonu, tím je ona fronta renderovaných snímků kratší a v podstatě zastupuje funkci NVIDIA Reflex. Musím tedy férově připustit, že aktivování Reflexu snížilo celkovou měřenou latenci z 23 ms na 20 milisekund. Věřím ale, že paradoxně se slabší grafickou kartou budou rozdíly mnohem patrnější – i když nejlepších hodnot vždy dosáhnete s nejvýkonnější grafickou kartou – a Reflex tak zapadá do celkové skladby pomoci hráčům s výkonem alternativními způsoby.
To je pro mě ve finále mise, kterou se daří technologickým společnostem zvládat velmi dobře s tím, že NVIDIA alespoň v tuto chvíli nabízí nejkomplexnější balíček funkcí a adekvátních „zrychlovačů“, které by například tváří v tvář otázce koupě nové grafické karty moje rozhodování výrazně ovlivnily. Jistě, můžete namítnout, že grafická karta se svou cenou pohybuje třeba nad úrovní moderních konzolí, které výkonnostně stačí na to, abyste si hry pohodlně užili, pokud ale z jakéhokoliv důvodu dáváte přednost hraní na počítači, investice do grafické karty se vyplatí víc než kdy předtím. Je to pak nakonec dáno i univerzálností celkového použití, tedy specificky i mimo hry v dalším grafiku zpracovávajícím softwaru. Ať už jde o editaci videí, obrázků nebo třeba streamování či prostou komunikaci přes videohovory.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
https://www.techpowerup.com/review/ghost-of-tsushima-benchmark/5.html