Pomineme-li fakt, že Call of Duty přichází s kolísavou kvalitou singleplayerového obsahu, pokud jej tedy konkrétní díl vůbec nabízí, hlavní herní náplň tvoří multiplayer. S přihlédnutím k tomu, kolik jej ročně hraje hráčů, se pak podle očekávání objevují nejrůznější analýzy a hodnocení matchmakingu, tedy systému, který se stará o sestování zápasových lobby a svádí hráče dohromady i proti sobě. Pokud byste zavítali na jakékoliv diskuzní fórum, vlákno na Redditu nebo se jen účastnili debaty o multiplayeru v Call of Duty, dříve či později narazíte právě na téma matchmakingu a zaručené rozbory, jak funguje. Zaručené ale pouze v uvozovkách, protože až do této chvíle jednotliví vývojáři o systému nemluvili nijak otevřeně, což se nyní, patrně i po nátlaku ze strany hráčů a každoročních připomínkách, konečně mění. V dlouhém příspěvku na blogu hry je detailně rozebráno, jak matchmaking funguje a jaké faktory zohledňuje.
Late last year we committed to a conversation with our community about Matchmaking.
Today’s matchmaking intel is intended to kick off that dialogue and is a new beginning for what we hope will be an ongoing conversation about matchmaking, sharing our process and learnings with… pic.twitter.com/Vg3TSJbwUI
— Call of Duty (@CallofDuty) January 29, 2024
Příspěvek nese poměrně jasné označení – Matchmaking Intel – a vývojáři se v něm pouští do rozebírání jednotlivých vstupních veličin, které bere systém pro spojování hráčů do zápasů v potaz. Pokud jste si mysleli, že na první místě stojí skill hráče, jste vedle, protože tím nejdůležitějším faktorem je vlastní připojení. Ještě přesněji, vývojáři uvádí, že „Ping je king“, jde tedy v první řadě o odezvu, která rozhoduje, kdo se s kým v zápase utká. Podrobněji pak vývojáři uvádí, že neměří pouze odezvu směrem k datacentru, na kterém se lobby utváří, ale porovnává tuto hodnotu také s odezvou na datacentrum, které je hráči svým umístěním geograficky nejblíže. Smyslem pak samozřejmě je, nabídnout hráčům co nejplynulejší hru s tou nejnižší možnou latencí, o což se stará vlastní netkód daného Call of Duty.
Druhým důležitým faktorem pro matchmakingový systém je veličina „čas do zápasu“, což je jednoduše čas, který vás po zvolení módu či playlistu dělí od toho, abyste se mohli po vybrané mapě rozeběhnout se svojí zbraní. Tady vývojáři upozorňují, že odcházení z lobby s vidinou vstupu do jiného, kde se nabízí další, třeba populárnější mapa, pak nemusí ve finále celý proces urychlit, ale ovlivnit pro další hráče, kteří jsou následně vrženi na poslední chvíli do již rozbíhajícího se zápasu a podobně. „Naším cílem ale je, aby hráči strávili více času v zápasech nežli tím, že na ně čekají,“ uvádí vývojáři, ale blíže už nerozebírají, jak čas měří a vypočítávají.
Pak nicméně přechází do zřejmě nejožehavější části, a tou je rozdělení hráčů podle jejich schopností alias skillu. Určitě se vám už mnohokrát stalo, že jste v lobby narazili na hráče, kteří měli pohledem na jejich úroveň odehráno a odemknuto mnohem víc než vy. To ale pro vyhodnocení skillu není příliš relevantní, protože základními veličinami jsou počty zabití, smrtí, výhry a prohry. Přesněji řečeno, vývojáři uvádí, že toho je „ještě víc“, tyhle ukazatele jsou ale nejdůležitější pro to, aby systém spároval hráče, kteří na tom jsou podobně. Z dalšího textu nicméně vyplývá, že matchmaking bere v potaz skutečně jen aktuální výkon, který neodráží dlouhodobé postavení konkrétního hráče. I proto bude patrně nadále docházet k tomu, že se v lobby potká opravdu různorodá směsice hráčů, ačkoliv vývojáři mluví o snaze limitovat rozdíl ve skillu, aby nikdo nebyl frustrovaný. Slabší hráči z toho důvodu, že pořád umírají a zkušenější hráči pro změnu z toho, že by pro ně hra byla až příliš snadná a nenacházeli v ní výzvu. Dokud ale Call of Duty nestanoví systém ranků – což však není nutně ta lepší nebo vhodnější varianta – rozdělení podle skillu bude vždy spíše nejasné a nepříliš přesné.
Na závěr pak autoři Call of Duty potvrzují další zjevné faktory, jako je platforma, způsob ovládání nebo třeba zapnutý, či vypnutý voice chat, opět se snahou řadit k sobě hráče, kteří jsou profilově podobní a odpovídají i na několik komunitních otázek. Dozvídáme se tak s konečnou platností například to, že Call of Duty nepoužívá v multiplayerových zápasech boty, že tvůrci obsahu či influenceři nebývají párováni se speciálně vybranými skupinami hráčů nebo že utrácení ve hře neovlivňuje to, jak matchmaking s konkrétním člověkem zachází.