branding
Proč byl letošní ročník The Game Awards tak kontroverzní

Proč byl letošní ročník The Game Awards tak kontroverzní

Jen 30 sekund na děkovnou řeč vítěze. Malá pozornost autorům. I vtípek na účet Call of Duty

Zdroj: koláž/Vortex
9. 12. 2023

Akce The Game Awards se každoročně pyšní vyšší sledovaností. Stala se z ní stálice na poli velkých herních show. Funguje současně jako asi nejviditelnější ocenění v oboru i prezentace, kde se představují nové tituly. V tom je kámen úrazu. Je to oslava her i vývojářů a současně velká několikahodinová reklamní přehlídka. Od počátku jí spousta lidí miluje a řada dalších k ní má výhrady. I v minulých letech se řešilo, že komerční obsah nebo celebrity dostávají prostor na úkor videoher. Mluvilo se o tom, že oznámení zastiňují samotné ceny. Nebo faktu, že trailery jsou často zařazené za peníze, byť většina lidí chápe, že celá akce se musí z něčeho zaplatit. Letos se ale sešlo kritiky a kontroverzních momentů možná víc než v jiných letech. A to vzbudilo debatu o budoucnosti TGA. Tohle nemá být laciná snaha svézt se na kritice z pozice někoho, kdo něco podobného nikdy neorganizoval. Podíváme se jen trochu blíž na některé okolnosti a události, které teď internetem hodně rezonují s odstupem pár dní.

Jak už bylo řečeno, každoročně se otevírá téma, zda deklarovaná oslava nejlepších loňských her a jejich autorů není trochu málo o nich a trochu moc o odhalování novinek. Namíchat spravedlivě oba formáty je skoro nemožné, protože třeba hudební nebo filmové akce podobné kombinované show moc neznají. Jisté je, že právě oznámení a “světové premiéry” ale k The Game Awards každý rok přitahují víc a víc diváků. Název mluví jasně, je to o cenách. Ale bez trailerů by nepochybně byla jejich sledovanost nižší. A tak se i délka akce stává pomalu neúnosnou. Její věhlas v minulosti rostl i s tím, jak pořadatelé přidávali víc a víc na složce “malé E3”. Rozdělit akci na dvě by herním cenám posloužilo prostorem, ale zřejmě uškodilo viditelností. Ten poměr je ale čím dál nelichotivější pro vítěze. V praxi to už několik let vypadá tak, že některé ceny se oznamují, ale nepředávají už v pre-show před hlavní akcí. Další se zase vyhlašují v hlavní show, ale v sériích po několika a opět si pro cenu nikdo nepřijde. A jsou přitom mezi nimi mnohé prestižní kategorie. Jen pár cen se pak udělí a předá přímo na pódiu v hlavní části. Někdo by mohl namítnout, že i některé filmové ceny se pro jejich velké množství předávají na etapy, ale případ TGA je přeci jen speciální.

Během přenosu to letos vypadalo, že organizátoři museli před akcí připomínat nominovaným, aby v případě vítězství zkrátili své děkovné řeči. Na svou rekordně dlouhou děkovačku v úvodu ostatně zavzpomínal i loňský vítěz Christopher Judge a zažertoval, že byla delší než kampaň letošního Call of Duty. K tomu se ostatně ještě vrátíme. Americký herec si loni získal publikum upřímnou radostí z ceny za nejlepší herecký výkon v God of War Ragnarök. Byl to výrazný moment právě i díky tomu, že byl přirozený, nezkrácený a neinscenovaný. “Kratos” ale mluvil skoro 8 minut, což byl rekord nejen v rámci TGA, ale byl to proslov delší než jakýkoli třeba v historii Oscarů. Zdá se proto, že pořadatelé dopředu požádali účastníky, kteří vystoupí na pódium, aby tento příklad nenásledovali. V některých případech dokonce došlo k tomu, že hudba vyhánějící oceněné z pódia začala hrát ještě dřív, než vítěz stačil domluvit, nebo už nemohl předat slovo další osobě. Už to se během přenosu zdálo být neuctivé k oceněným. Nepůsobilo to jako deklarovaná oslava tvůrců. Jak se mělo až později po přenosu ukázat, narážky některých vítězů na letící čas byly ve skutečnosti důsledkem ještě důraznější připomínky. Mezi diváky v hledišti se totiž nacházela velká obrazovka čtecího zařízení, která oceněným odpočítávala 30 sekund děkovné řeči a pak je statický nápis požádal, aby už skončili. Po dalších 15 až 20 sekundách začal “výhružně” blikat, pokud člověk stále mluvil.

To vedlo k tomu, že se během sledování zdálo, jako by byl čas na vše ostatní kromě projevů oceněných. Kamery samozřejmě nezabíraly to, co později sdíleli návštěvníci a diváci, kteří byli přímo na akci. Je pochopitelné, že organizátoři se potřebují vejít do nějakého časového plánu, ale výsledek nepůsobil moc dobře. Vysvětluje to, proč někteří lidé na jevišti končili své proslovy jakoby v půli nebo se zjevně snažili uspěchat děkování a jmenování dalších kolegů. Neil Druckmann třeba svou řeč zahájil slovy, že ví, že čas běží. A zjevně to myslel doslova, jak jsme zjistili později. Ještě větší problém to očividně byl v případě lidí, kteří během proslovů využili tlumočníka, protože nedostali víc času, ale logicky se všechno muselo zopakovat dvakrát. Překvapivě pod časovým tlakem se ocitl i vítěz hlavní ceny. Když Swen Vincke z Larian Studios děkoval za ocenění pro nejlepší hru roku pro Baldur’s Gate 3 a věnoval ho zesnulému kolegovi, opět jej v tu chvíli vyháněl z pódia nápis “Please Wrap It Up”. Na jeho řeči je přitom v tu chvíli patrné, že začíná spěchat.

Je zjevné, že kvůli tomu, že přenos nejde jen na internetu, se někam jeho pořadatelé snaží “vejít”. I když fakticky neomezený internetový přenos je stále dominantní. Mnozí fanoušci ale nyní poukazují na to, že zatímco ocenění vývojáři museli spěchat, předávající měli často mnohem víc času a kolikrát ani neříkali nic zase tak důležitého. Typickým příkladem je herec Simu Liu a jeho zraněná achilovka při hraní basketbalu. Nikdo přitom zřejmě nechce umlčet ostatní hosty, ale působí to jako paradox, když mají víc prostoru než hlavní hvězdy večera. Nebo jimi ve skutečnosti nejsou a jsou to právě celebrity a nově oznamované hry? Ceny za nejlepší hudbu (Final Fantasy XVI), nejlepší debut (Cocoon) nebo nejlepší akci (Armored Core VI: Fires of Rubicon) jsou vyjmenované v sériích, aniž by byly předány a jejích vítězové vůbec promluvili. Zatímco Gonzo nebo nový Kodžimův horor si na nedostatek prostoru stěžovat nemohou. Trailery dostaly spoustu prostoru. Když se mluvilo o nových hrách, zpravidla to opět bylo déle než u vítězů. To samozřejmě není špatně. Na místě je asi pozvat nějakou osobnost mimo hry. Je bezva, že uslyšíme hudební vystoupení. Je super vidět nové hry a dozvědět se o nich víc, ale mnoho lidí poukazuje na název akce, kde jsou ceny odstavené na druhou kolej a děkovné řeči se zkracují, anebo je neslyšíme vůbec.

Opakovaně se také řeší, zda vlastně herní svět, který o sobě tak rád prohlašuje, že se v něm točí víc peněz než v Hollywoodu, potřebuje neustále zvát všemožné celebrity snad ve snaze o validaci vlastní důležitosti a relevance pro ostatní. I když přitom máme mít sebevědomí na to, abychom už nepotřebovali slyšet, že hry jsou součástí kultury a zasluhují respekt. Josh Sawyer podepsaný pod hrami Pentiment, Pillars of Eternity nebo Fallout: New Vegas to nazval zoufalou snahou získat uznání bez respektu k vývojářům, které oceňuje. Takových nesouhlasných až sarkastických reakcí bylo ale mnohem víc. Podle některých The Game Awards zacházejí s vítězi cen jako s nějakou nepříjemností, která překáží placeným reklamám. Ostatně pár příkladů najdete níže.

Pořadatel a moderátor akce Geoff Keighley už na kritiku reagoval. Poděkoval za zpětnou vazbu a uvedl, že souhlasí s tím, že hudba byla spuštěna pro oceněné příliš rychle. Požádal prý proto svůj tým, aby v průběhu The Game Awards toto pravidlo zmírnil. Ačkoli podle něj nikdo nebyl přerušen, je to něco, co budou dál řešit. Nicméně s tím mnozí lidé na Twitteru nesouhlasí a podotýkají, že třeba herec Niel Newbon oceněný za nejlepší výkon byl v přímém přenosu během projevu přerušen a přehlušen hudbou. Ale upozorňují i na další případy, kdy se z oslavy vítězů stal spíš sprint. Je to svého druhu taky speedrunning řečeno herní hantýrkou.

Děkovné řeči letos dohromady zabraly jen nějakých 11 minut. Na upoutávky připadaly dlouhé desítky minut. Ostatně Keighley už před akcí lákal, že letos bude víc oznámení než obvykle. A nic si nenamlouvejme. I když všichni sami ty trailery na velké a zajímavé hry chceme, není to nic jiného než několik hodin reklam. Na něco, co nás baví, ale pořád je to reklama. Uznání autorům může být opravdové. Ale teď jsou ocenění zcela zastíněná. Možná je to neuctivé. Možná je to zklamání. Ale vzhledem k historii akce to není úplně překvapivé.

I když se nápad na rozdělení akce zdá skoro nemyslitelný, tlak na to možná poroste. Zdá se, jako by obě části nedokázaly fungovat dobře pohromadě. Je sice fajn, že nové trailery přitáhnou pozornost hráčů i k samotným oceněním a vítězům, ale za jakou cenu? Mohou být ocenění skutečně respektovaná a fungovat jako oslava umění, když se současně musí takto zalíbit? Možná je opravdu nutné obětovat část sledovanosti, pokud to bude pro dobrou věc. V této souvislosti se připomíná i následující moment z The Game Awards 2016 a děkovná řeč za vítězství v kategorii Games for Impact pro hru That Dragon, Cancer. Je to něco, co by v dnešním formátu nebylo možné. Na to video se určitě podívejte, moc dobře si vzpomínám, jak mě kdysi během přenosu tahle řeč dojala.

Na akci také podle mě už několik let trestuhodně chybí nějaká připomínka zesnulých osobností z oboru, jako je tomu zvykem u hudebních, filmových nebo televizních cen. Podle dalších kritiků zase ceremoniál ignoruje důležitá témata. Zmiňují například, že se tu nevěnuje pozornost velkému propouštění. Letos má být v herním průmyslu zrušeno celkem asi 10 tisíc míst. Nejde o snahu udělat z akce nějakou politickou platformu, ale s úspěchem a vlivem se vždy pojí i určitá zodpovědnost k odvětví, které reprezentujete. Nebo chcete reprezentovat. A Keighley se jí v minulosti nezříkal. Třeba když hlasitě kritizoval Activision Blizzard mimo jiné v případě obvinění ze špatného zacházení se zaměstnanci. Kritizoval i Konami za to, že nedovolili Kodžimovi objevit se na akci, když se vyostřili vztahy mezi slavným vývojářem a jsou někdejším zaměstnavatelem.

Taková témata jsou určitě nepříjemná a nelehká na pojetí, ale neříct nic může přinést paradoxně někdy ještě víc škody než se snažit zůstat stranou. Za propouštění třeba určitě není nutné hned někoho kritizovat, spíš si řada lidí zjevně představovala, že se takovým lidem vyjádří na akci podpora. Možná se ale řešení jakýchkoli nepříjemností nemusí líbit vydavatelům a sponzorům a nepřejí si je.

A pak tu samozřejmě máme ještě zmíněný vtípek na adresu Call of Duty. Christopher Judge zažertoval, že jeho loňská řeč byla delší než příběhová kampaň pro jednoho hráče v letošním Call of Duty. Lidé v sále se zasmáli, někdo upřímně, někdo nervózně a někdo vůbec. Ozvalo se i mírné zahučení. Brzy se ukázalo, že to nebylo úplně šťastné. Několik vývojářů ze Sledgehammer Games, ale i dalších osobností se ozvalo s tím, že takzvaná oslava vývojářů by asi neměla zahrnovat takový sarkasmus na adresu autorů, kteří nemusí být nutně viníky, zejména ve světle neoficiálních zpráv o náročné situaci v týmu a během vývoje. Někteří z vývojářů později své příspěvky z Twitteru zase smazali. Tady má nepochybně každý laťku pro to, co je ještě přijatelné, někde jinde. Na účet kolegů se často lidé baví i na jiných oceněních, možná na to jen nejsme ve hrách zvyklí, ale nepřidalo to prostě celkovému dojmu a kritice letošního ročníku za nedostatečnou pozornost autorům her. Části lidí vadí, že tohle rýpnutí přišlo právě tady a od jednoho z kolegů, dá se říct.

To všechno dohromady vedlo k tomu, že po jubilejním 10. ročníku The Game Awards zůstala určitá nepříjemná nálada. A tak zatímco někteří diváci hodnotili kvalitu akce jen počtem představených velkých her a jimi očekávaných nadějí, mnozí vývojáři teď zřejmě cítí jisté rozpaky. Držme jim, sobě i pořadatelům palce, aby se to příště povedlo bez nich.

Nahlásit chybu v článku

18

Napsat komentář

Další články
Nahoru