branding
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R. 2 zabere 40 hodin a nabídne 4 konce

S.T.A.L.K.E.R. 2 zabere 40 hodin a nabídne 4 konce

Hra má vyjít zkraje příštího roku. Na Xboxu poběží v 60 fps, nároky PC verze mohou potěšit

Zdroj: GSC Game World
1. 12. 2023
Název: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Vývojář: Platformy: , Žánr: , Datum vydání: 20. 11. 2024

Pokud jste sledovali včerejší přenos PC Gaming Show: Most Wanted, patrně vám neuniklo nové video ze hry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl od vývojářů z GSC Game Worlds. Nových záběrů jsme se dočkali jen poskrovnu, vývojáři větší část videa věnovali informacím o stále velmi složité situaci, ve které se studio nachází a pohnutkách či motivacích, které za hrou stojí. Ale hra jako taková nezůstala stát bokem a navíc ruku v ruce s včerejším videem přichází také obsáhlý rozhovor pro čínský magazín GamerSky, ve kterém CEO studia Jevgenij Grygorovič odpovídá na celou řadu dotazů, týkajících se délky hry, počtu různých konců nebo výkonu na Xboxu i PC.

Co se týče Grygorovičova vzkazu ze včerejšího videa, hned na začátku uvedl, že sedět před kamerou a točit právě tohle působí jako z jiného světa. „Být tady dokazuje, že se několik věcí – větších než jsem já sám – sešlo dohromady, aby se tenhle moment mohl odehrát,“ říká lodivod GSC. Naráží samozřejmě na skutečnost, že jeho tým pochází z Ukrajiny, kvůli válce se někteří jeho členové přidali do bojů, další část se musela z Ukrajiny odstěhovat, a ani po přesunu do Prahy se jim nevyhnuly problémy, jako byl například požár serverů. Dále vzpomíná na předchozí díly, ale také na problematické roky, v nichž se zdálo, že je série u konce. Podle Grygoroviče to ale byli právě hráči, kteří neustálým zájmem i vlastní tvorbou dokázali, že doslova „nechtějí opustit Zónu“ a že existují věci, ke kterým mohou případná pokračování spět. Přesunem do současnosti pak CEO vývojářů konstatuje, že S.T.A.L.K.E.R. 2 je největší a nejkomplexnější hrou, kterou kdy studio vytvořilo a má dle Grygorovičových slov podtrhnout nezlomného ducha Ukrajiny.

Pokud bychom se měli věnovat včerejší ukázce, jde přibližně o dvě a půl minuty převážně příběhových sekvencí, v nichž se dozvídáme o možném těsném navázání na Shadow of Chernobyl. Tulák, který hráči ukazuje jeho přívěšek pro štěstí, totiž vzpomíná na kult Monolit, na to, jak se odmlčel a jak byli mnozí vysvobození z jeho spárů. Jenže i popisek samostatně nahrané ukázky ze hry naznačuje, že ne všichni se o konec Monolitu prosili a je tudíž pravděpodobné, že se s ním opět budeme potýkat. Video rovněž zdobí detailní mimika obličejů, jako jsme už mohli vidět v předchozích trailerech, pořád v nás ale zůstávají určité obavy z toho, jak vypadalo demo, které vývojáři přivezli na Gamescom a je otázkou, jak bude hra skutečně vypadat mimo pečlivě připravené momenty nepochybně natočené na velmi výkonném počítači za účelem co nejlepší prezentace.

Dlouhý příběh s mnoha vyústěními

Nyní ale pojďme k informacím ze zmiňovaného magazínu GamerSky – jde o dlouhý rozhovor, který vznikl na základě prezentace hry na výstavě ve městě Čcheng-tu. I z toho důvodu se redaktor magazínu v úvodu ptá zejména na rozdíl oproti demoverzi z Kolína nad Rýnem, případně na některé z dalších detailů, jako je obtížnost demoverze, systém ukládání nebo chování umělé inteligence. Jevgenij Grygorovič odpovídá v tom duchu, že demo je stejné, jen o trochu vylepšené na základě připomínek od hráčů z Gamescomu. Systém ukládání je pak pro demoverzi navržen v zájmu co nejsnazšího dohrání, takže se hráči po smrti objeví na předem připravených záchytných bodech, ale v plné verzi bude hra spoléhat na systém automatického i ručního ukládání, aby měl hráč vše pod kontrolou. Umělá inteligence pak má v demoverzi představovat už vcelku reprezentativní ukázku toho, jak bude fungovat ve finále, a jde především o nejrůznější vzorce chování, které berou v potaz celou řadu faktorů. Pokud například potkáte jednoho toulavého psa, s největší pravděpodobností na vás nezaútočí, se smečkou už ale budete mít problém a zvířata budou schopná využívat i pudové taktiky odlákání pozornosti. Pokud se tedy třeba střelbou zaměříte na konkrétního psa, jiný vás obejde a zaútočí zboku. Grygorovič potvrzuje, že pokročilé chování nastavují všem entitám ve hře a i díky tomu by hra měla být stále poměrně hardcore záležitostí.

Dokazuje to i fakt, že hra bude postrádat tradiční tutoriál. Podle Grygoroviče se hráči všechno dozví cestou, když budou stavěni do konkrétních situací, které je mají něco naučit. Tímto způsobem se mají přirozeně, v rámci příběhu a jeho plynutí, dozvědět třeba o speciálních druzích munice, zbraních a dalších nezbytnostech, které je nutné pojmout pro celkové pochopení hry. Grygorovič nicméně potvrdil, že není zájmem vývojářů kohokoliv odradit a věří, že i tento systém bude dostatečně nápomocný těm, kdo třeba nejsou zběhlí ve hrách, případně nehráli předchozí díly série. Větší část rozhovoru se pak točila znovu kolem příběhu, ale spíše v obecné rovině a s ohledem na čísla, která hráče zajímají. Podle CEO GSC Game World by mělo dohrání zabrat přibližně 40 hodin a hráči během jediného průchodu neodhalí vše. Zápletka se bude větvit a v některých případech si hráči zamknou možnost podívat se na nějaké jiné vyústění či průběh dané mise. Tímto způsobem by se pak měli propracovat ke čtyřem odlišným koncům a jiným koncům vedlejších misí na základě dílčích rozhodnutí. Vedlejší mise by nicméně měly ovlivňovat i hlavní dějovou linku, takže můžeme zřejmě očekávat komplexní sadu úkolů a výprav, jejichž rozebírání s přáteli může přinést ony skvělé momenty, kdy dojde na uvědomění, že všechno mohlo proběhnout úplně jinak.

Jak jsme uvedli výše, v rozhovoru došlo také na technickou část hry, v rámci které si Grygorovič pochvaluje zejména použití Unreal Enginu 5. Předchozí engine prý nedovoloval vytvořit tak velký svět a nutil vývojáře ke kompromisům například stran detailů, nic takového prý ale s Unreal Enginem 5 nemusí řešit. Realistický dojem ze hry pak závisí na pokročilém systému globálního osvětlení, který má technologie od Epic Games zvládnutou velmi dobře a dojde tak na velmi přirozené prolínání dne a noci včetně různých povětrnostních podmínek. Co se týče výkonu hry, na Xboxu Series X má S.T.A.L.K.E.R. 2 nabídnou dva obrazové režimy – kvalita a výkon – s tím, že druhý zmiňovaný bude cílit na 60 fps. Hra ale ještě není zcela odladěná, optimalizace je důležitým bodem dokončovacích prací a zatím není nic jasné. Týká se to ostatně i PC verze, která by sice svými nároky na grafickou kartu měla začínat na úrovni GTX 1060, ale Grygorovič podotýká, že v takovém případě nelze očekávat od grafiky mnoho. Je tudíž jasné, že s vyšším rozlišením a nároky ray tracingu se zcela nepochybně dostane doporučená sestava až k nejnovějším kartám.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Další články
Nahoru