V neděli 19. listopadu oslaví série Half-Life neuvěřitelných 25 let od uvedení prvního dílu. Přelomová akce studia Valve posunula žánr first person akcí, do velké míry definovala některé jeho části a stala se nezapomenutelnou legendou, která je navíc stále živá. Ačkoliv hráči neustále vyhlíží třetí díl, pro virtuální realitu určený Half-Life: Alyx tuto roli obstojně plní a známý příběh doplňuje i posouvá dál. Teď je ale čas na vzpomínání, do kterého se prostřednictvím komentovaného průchodu hrou zapojí také level designér Dario Casali. Do Valve nastoupil na konci roku 1996 a stál u zrodu Half-Life i dalších titulů, pod které se studio v dalších letech podepsalo. Nyní podle svých slov vytáhne staré deníky, screenshoty, fotky, dokumenty a vlastní vzpomínky, aby Half-Life oslavil a možná i poodhalil něco, co fanoušci dosud netušili. Třeba to, že se hra vůbec nemusela jmenovat Half-Life.
V první, přibližně 8minutové epizodě nazvané Black Mesa Inbound, seznamuje diváky s alternativními názvy hned v samotném úvodu. V době, kdy se Casali k týmu z Valve připojil, měl titul pracovní označení Quiver, vývojáři ale hledali skutečné jméno a level designér odhaluje dokument s možnostmi. Z dnešního pohledu je zajímavé, že Half-Life se nachází až v části, která zahrnovala možnosti, s nimiž vývojáři nebyli úplně spokojení a považovali je za rezervní, mnohem pravděpodobněji se proto hra mohla jmenovat Bent, Dirt, Lead, Pressure nebo Screwed s tím, že právě poslední jméno by – řečeno ve vtipu – Dario Casali klidně vybral. Okolnosti, proč vývojáři nakonec sáhli po názvu Half-Life a ne Fallout nebo dokonce Crisis, jak se uvádí v další části dokumentu, však Casali bohužel neuvádí.
Ve videu se nicméně posouvá k prvním návrhům interiérů, které zaslal do Valve ještě z Velké Británie, kde čekal na pracovní víza za účelem nástupu ve Valve. Jde o černobílé koridory, změti potrubí, ale také efektů či objektů , které nebylo možné ve finální verzi hry použít kvůli technickým limitacím. Jde například o záření světla nebo vcelku komplikované točité schodiště. V dalších minutách se už designér pouští do hraní samotné hry a přidává ještě několik postřehů k animacím nebo provedení ikonické jízdy vlakem do Black Mesa. V podobné duchu chce navíc pokračovat v rámci průchodu celou hrou, takže je na místě očekávat další zajímavé informace a rozšíření toho, co už o Half-Life známe.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Pravda nebo jen zbožné přání autora?
Zkus tedy zabrousit do historie a zjisti si, nejen jak v té době hry vypadaly, ale zejména jak se 3D fps hry hrály. Nejde jen o 3dfx grafiku, ale o dávkování děje, proměnlivé tempo hry, atp..
Můžeš se vysmívat jak chceš, ale tebou citovaný výrok je naprosto platný.