V průběhu tohoto týdne přišel youtuber Fextralife s informací, že Baldur’s Gate III bude mít 17 000 variant zakončení. Citoval scenáristku Chrystal Ding, se kterou v uplynulých dnech mluvil v rámci prezentace hry, a doplnil například i to, že Ding na zakončení očekávaného RPG pracuje už přes půl roku. Ačkoliv se od začátku skutečně mluvilo o „variantách konců“, bylo pro některá média velmi lákavé použít nepřesnou zkratku, že číslo odpovídá koncům, pod kterých si hráči automaticky představí závěrečné pasáže her, doplněné cutscénami a jednoduše uzavřením všeho, čím se hráči v průběhu hraní zabývali. Aby nevznikala další nedorozumění, magazín GamesRadar dal prostor dalšímu ze scenáristů – Adamovi Smithovi – který větvení příběhu vysvětlil podrobněji a uvedl věci na pravou míru.
Baldur’s Gate 3 lead writer @noneconomical explains how its branching story creates an entire narrative spider’s web for players to traversehttps://t.co/FKHuuutXRN
— GamesRadar+ (@GamesRadar) July 19, 2023
Představa, že hra nabídne 17 000 různých vyústění, vychází podle Smitha z všeobecného nepochopení, jak se hry skutečně větví. „Neznamená to, že začnete v bodě A, a pak se vše větví a větví a větví,“ uvedl pro GamesRadar. Takhle o tom prý hráči někdy přemýšlí, ale zapomínají, že by se mohli mnohdy od hlavní linky vzdálit až příliš daleko a dokonce narazit i na slepé větve, kde by se už kompletně zasekli. Proto je prý lepší, představit si příběh a jeho variace jako pavučinu s koncem umístěným uprostřed a začátkem pro změnu na vnějším okraji. Hráči kráčí po pavučině, ve všech uzlech mohou zamířit přímo k prostředku, nebo klidně dál pokračovat po obvodu kružnice, případně mezi nimi přeskakovat. Díky tomu všemu může vzniknout ona pavučina sestavená z mnoha a mnoha rozhodnutí, která ve výsledku narostou klidně až na zmiňované číslo 17 000.
Konců tak, jak si je hráči představují, proto budou jen nižší desítky, což samozřejmě není málo, ale zároveň bude mít jejich počet daleko ke zmiňovaným variantám. Smith uzavřel povídání o Baldur’s Gate III tím, že bezpečnější je představit si hru nikoliv tak, že ji hráč úplně každým svým rozhodnutím výrazně mění, ale jako místo, kde všechny postavy umí reagovat na to, co hráč dělá. „Každé vaše kliknutí něco způsobí. Někdy je to maličkost, někdy je to něco významného, ale vždycky to něco znamená od úplně prvního kliku,“ uzavřel Smith a podtrhnul, že je to mnohem důležitější pro plastičnost, svobodu a nakonec i originalitu příběhu, než jakákoliv čísla.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Nebo po lidech kteří se musí ponořit hluboko až na dno samotného oceánu, protože musí psát např. pařanskému ráji ať se se nepokouší dělat češtinu na určitou hru ty jsi ten poslední člověk který by se měl vyjadřovat
ať všichni ví jaké H*vno jsi.
měj hezký den