branding
Konzole Ouya měla být hit. Lidé ale nad ní jásali jen chvíli

Konzole Ouya měla být hit. Lidé ale nad ní jásali jen chvíli

Netradiční zařízení chtělo resetovat herní průmysl. Jeho jepičí život trval pouhé dva roky

25. 5. 2019

Zdál se to bejt docela dobrej nápad, zpívá kapela Žlutý pes. Totéž lze v podstatě prohlásit i o sympatické a ambiciózní konzoli Ouya, která chtěla odstartovat malou revoluci a vdechnout trochu svěžího větru do konzolového status quo. Jenže se z nadějného instantního úspěchu nakonec vyklubal kasovní propadák. Tento týden společnost Razer, která se zařízení ujala v roce 2015, oznámila, že v červnu přestanou fungovat veškeré on-line služby. Symbolicky se tak její příběh uzavře. Prakticky ale byla platforma mrtvá už několik let. Pojďme si při této příležitosti připomenou její příběh.

Ouya mohla nabídnout starší hry, nezávislé novinky, nějaké multimediální služby, větší svobodu – a to vše navíc za rozumnou cenu.

Cenově dostupné herní zařízení na bázi operačního systému Androidu se přihlásilo hlasitě o pozornost v roce 2012. A v duchu úvodu tohoto textu se nápad jevil víc než slibně. Ve své podstatě šlo o protiváhu k zavedeným výkonným systémům od velkých společností, jimž je téměř nemožné dnes efektivně konkurovat. Ouya mohla nabídnout starší hry, nezávislé novinky, nějaké multimediální služby, větší svobodu – a to vše navíc za rozumnou cenu. Nepřipomíná vám to náhodou něco? Ano, na podobné myšlence dnes staví takové ty lepší chystané retro konzolo jako třeba Atari VCS nebo Intellivision Amico.

Lidem se nápad přirozeně líbil a zařízení podpořili v crowdfundingové kampani na Kickstarteru v roce 2012 částkou 8,5 milionu dolarů. Šlo o jeden z nejúspěšnějších projektů své doby. Ti, kteří Ouyu pomohli zafinancovat, se prvních konzolí dočkali na jaře příštího roku a o pár měsíců později už se začala slibná novinka prodávat veřejně. Spoléhala se na vlastní distribuční kanál, kterému dominovala casual produkce, ale to určitě nebylo v rozporu s očekáváními. Samozřejmostí byly multimediální funkce, díky nimž mohla Ouya suplovat domácí zábavní centrum a navíc se snažila zavděčit i kutilům, kteří s ní mohli snadno experimentovat na softwarové i hardwarové úrovni.

Jenže slibná malá konzole brzy začala narážet na první problémy. Zařízení se nakonec vyrábělo pouhé dva roky – v letech 2013 až 2015. Navzdory sympatické cenovce 99 dolarů zájem zákazníků neodpovídal vysokým očekáváním. Autoři přitom přišli s řadou dobrých nápadů, které měli nakopnout komunitu vývojářů i hráčů. Každou konzoli bylo například možné využít jako devkit. Autoři her nemuseli žádat a čekat na speciální model. Každý majitel konzole Ouya mohl začít dělat hry a byl osvobozen od placení obvyklých licenčních poplatků.

Původně také mohli hráči těžit z pokusu o zajímavý benefit, který však na druhé straně mohl některým vývojářům práci komplikovat, nebo pro ně představovat paradoxně bariéru. Nejprve totiž bylo podmínkou, aby každá hra pro konzoli obsahovala nějaký bezplatný prvek. Aby byla částečně, nebo zcela free-to-play, nabídla demo, trial verzi, případně byla úplně “zdarma” a spoléhala na placená rozšíření či mikrotranskace. Od tohoto konceptu a nejistého monetizačního modelu Ouya ustoupila na jaře 2014. Hráči sice přišli o možnost zkusit si hru zadarmo, ale vývojáři neměli starosti s vnucenou free-to-play politikou.

Konzole Ouya měla být hit. Lidé ale nad ní jásali jen chvíli

Co jste si na konzoli mohli zahrát

Za zmínku stojí známé tituly jako The Bard's Tale, Broken Age, The Cave, Canabalt, Final Fantasy III, český Shadowgun, Sonic the Hedgehog 4, Another World nebo The Walking Dead. K dispozici byly i emulátory starších platforem a multimediální aplikace. Celkem bylo k dispozici asi 1250 her.

Razer se zbídačené firmy ujal v roce 2015, ale ne kvůli konzoli samotné, ale spíš softwaru, inženýrům, jejímu know how a vlastním plánům na tomto poli a svému zařízení. Ouya se ovšem už dál nevyráběla. Přesné prodeje konzole neznáme, ale leccos lze dovodit z prodejů konkrétních her, které známe. Jak jsme psali v loňském tématu o nejprodávanějších konzolích všech dob a největších propadácích, Matt Thorson coby autor svého času nejpopulárnější hry TowerFall prozradil, že titul ve verzi pro Ouyu prodal jen slabých 7 tisíc kopií. Naštěstí se časem počin objevil i na dalších platformách, kde zaznamenal zasloužený úspěch.

Problémem ale byla například také skutečnost, že Ouya byla už ve své době po výkonnostní stránce slabší než leckteré mobily a tablety. Společnost také relativně tvrdě šla po exkluzivitách a snažila se zajistit si pro sebe maximum titulů, které by jinde nebyly. Minimálně po nějakou dobu. To se však časem obrátilo proti ní, protože po počátečním úspěchu, když se objevily problémy, najednou nebyli autoři příliš nadšení myšlenkou, že by se museli spoléhat jen na tuto platformu. Neblahý osud nepomohla zvrátit ani limitovaná edice s dvojnásobnou velikostí úložného prostoru a vylepšeným ovladačem. Gamepad jinak vynikal možností kupovat a měnit tehdy módní faceplaty v ceně 10 dolarů.

Média nebyla konzoli také vždy nakloněna. Zpočátku sice většinu lidí ohromila, ale někteří kritici o systému pochybovali ještě předtím, než vůbec vyšel. Ostatně část z nich se obávala, že Ouya nemusí na trh vůbec dorazit, což se naštěstí nepotvrdilo. Pozdější recenze chválily třeba nízkou cenu nebo modifikovatelnost zařízení, ale stěžovaly si na zpracování celého produktu. Nikdo se samozřejmě nedomníval, že by novinka měla a mohla konkurovat zavedeným klasickým konzolím. Bohužel se ale nenaplnila ani realističtější očekávaní a naděje vkládané do systému Ouya. Proklamovaný potenciál se kamsi vytratil.

Ouya určitě nebyla zlým záměrem. Rozhodně si nezaslouží výsměch nebo pohrdání. Není ostuda něco zkusit a neuspět. Zvlášť, když se vám směje někdo, kdo se o něco podobného ani nepokusil. Možná přišlo zařízení příliš brzo. Možná bylo až příliš levné. Možná se nemělo spoléhat na tak slabý hardware nebo podivnou politiku vynuceného bezplatného obsahu. Trochu paradoxní každopádně je, že kromě přímých nástupců nebo zmíněných zařízení Atari VCS a Intellivision Amico, které se na trh teprve chystají, se o něco podobného pokoušela a dodnes pokouší řada firem, nicméně hry už u nich nejsou vždy nutně na prvním místě. A také se častěji jedná o společnosti, které víc sázejí třeba na video a audio obsah. Za všechny můžeme jmenovat třeba zařízení Apple TV. Podobné služby, podobná nabídka. Možná tak přeci jen Ouya posloužila svému záměru a inspiruje ostatní a současně bude varováním a připomínkou, čeho se vyvarovat.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru