Jak se grafika videoher stále zlepšuje, mají vývojáři možnost soustředit se na detaily, které byly kdysi pod naši rozlišovací schopnost. Společnosti EA a DICE se na blogu, který je věnován enginu Frostbite pochlubily tím, jaké pokroky učinily na poli simulaci a vykreslování vlasů. I když se nikde v textu příspěvku výslovně nezmiňuje příští generace konzolí, lze předpokládat, že jde o nástin toho, co můžeme v dalších letech očekávat, že se z technických dem dostane přímo do her.
Autoři článku Jon Valdes a Robin Taillandier píší, že se neustále snaží posouvat hranice toho, čeho je hardware schopný. V plánované sérii příspěvků se proto rozhodli zaměřit na jeden takový příklad zmíněného úsilí – simulaci a renderování vlasů. Jejich cílem je dosáhnout významného pokroku ve vykreslování vlasů v reálném čase a docílit výsledků, které se přiblíží filmu a offline renderování.
Malá skupinka programátorů enginu Frostbite se tomuto úkolu začala věnovat loni a i když mají podle svých slov před sebou ještě spoustu práce, jsou pyšní na to, co dokázali. A rozhodli se o první plody své práce podělit. Poukazují přitom na to, že jim velmi pomohli vývojáři ze studia Criterion, kteří pochopitelně engine využívají. Jejich materiály a zpětná vazba poháněla prý autory vlasové technologie k lepším výsledkům.
Další detaily o této nové vlasové technologii tým zveřejní v nadcházejících příspěvcích a půjde víc do hloubky. A poskytne nám rovněž představu, jak budou vypadat budoucí hry poháněné enginem Frostbite. Už dosavadní ukázky ale rozhodně stojí za pozornost. Realistickým dojmem působí přirozené odstíny vlasů i umělé barvy. Objem vlasů i jejich chování je znovu o krok dál, než jsme dosud zvyklí ve hrách vídat.
Samotný engine Frostbite původně vznikl v DICE pro potřeby série Battlefield. Od roku 2008 ale poháněl i celou řadu dalších titulů. Najdete mezi nimi například Anthem, Dragon Age: Inquisition, sérii FIFA, Madden NFL, Mass Effect: Andromeda, Need for Speed nebo Star Wars Battlefront. EA chtějí z technologie učinit univerzální nástroj, který budou využívat jeho studia napříč celou společností. Jak se ale už v minulosti několikrát ukázalo, navzdory jeho proklamované univerzálnosti možná není vždy tou nejlepší volbou.
Je potřeba zdůraznit, že o něco podobného se nesnaží jen EA a DICE, respektive engine Frostbite, ale i další technologie a jejich výrobci. Namátkou stojí za zmínku například systém TressFX od AMD, který se kromě vlasů soustředí i na srst a trávu. Na různé verze této technologie se v posledních letech spoléhala třeba série Tomb Raider, u níž se také o simulaci vlasů hlavní hrdinky hodně mluvilo. Konkurenční Nvidia zase nabízí vlastní řešení HairWorks a pak jsou tu pochopitelně alternativy dostupné v rámci jednotlivých enginů.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.