branding
GoldenEye 007 po 25 letech

GoldenEye 007 po 25 letech

Stará láska nerezaví. Někdy je ale třeba vyvinout k tomu větší úsilí než u slavné bondovky

Zdroj: MGM/Rare
13. 2. 2023

Vydání moderních portů legendární střílečky z Nintenda 64 (souběžně vyšly verze na Xbox a Switch, psali jsme zde) bylo přijato s očekávatelným nadšením pamětníků, kteří hru spouštěli pod vlivem čtvrt století starých vzpomínek a zážitků. Patřím mezi ně a se zájmem jsem sledoval, jak ke hře bude přistupovat mainstreamová část herního publika, tedy hráči kteří si sice během posledních dvaceti let o GoldenEye 007 přečetli a vyslechli spoustu superlativů, ale sami zatížení nostalgií nebyli. Hru jsme s Jirkou odstreamovali a také jsem o ní hovořil s mnoha přáteli. Pamětníky, ale i těmi, kdo nechápali, proč by měli (tehdy i dnes) ztrácet čas s konzolovou first person střílečkou, která vedle „3D akcelerovaného“ Quaka II vypadala až směšně a nedala se ovládat myší.

Byla to pro mě zajímavá zkušenost, ze které jsem se teď rozhodl vypsat. Předesílám, že to bude asi trochu neukotvený článek. Trochu „making of“, trochu osobní vzpomínka, trochu hodnocení a trochu úvaha. Dozvíte se jak GoldenEye 007 vznikla, v čem to byla výjimečná hra a jestli náhodou neměla zůstat v devadesátkách. A pokud neměla, jak a kde si jí dnes nejlépe zahrát.

KONTEXT DEVADESÁTEK

V polovině 90. let patřili britští herní vývojáři mezi absolutní světovou špičku. Vznikly tu hry jako Grand Theft Auto nebo Tomb Raider a studio Rare bylo vedle DMA Design nebo Psygnosis jedním z vývojářských hegemonů. Jeho logo na krabičce bylo spolehlivou zárukou špičkové kvality. Hráči nepotřebovali číst recenze a věděli, že nebudou zklamaní.

V době před internetem byl herní vývoj jako kreativní průmysl mnohem méně provázaný než dnes. Firemní kultura jednotlivých týmů a studií se výrazně lišila (u Rare by to vydalo na celý zvláštní článek, nedávno jsme o něm ostatně mluvili ve vidcastu) a svébytné firmy se navzájem inspirovaly vlastně až hotovými hrami. To sice na jednu stranu zpomalovalo pokrok, na stranu druhou ale díky tomu vznikaly osobitější hry. Příběh vývoje GoldenEye 007 je velmi dobře zdokumentovaný v mnoha článcích na internetu. Na Wikipedii ho popisuje 11 dlouhých odstavců a vloni měl premiéru i povedený dokument GoldenEra (ke shlédnutí v online videotékách iTunes, Prime Video nebo Google Play). Já považuju za důležité hlavně podmínky, za kterých hra vznikla. 

Pracovali v bývalé stáji uprostřed anglického venkova, na hře podle filmové předlohy, pro konzoli, která v té době ještě neexistovala, a to celé pro japonskou firmu proslulou dětskými hrami a averzí k násilí. Kdo by si na ně tehdy vsadil?

Tajnůstkářské Rare sídlilo ve vesnici Twycross. Svůj domov našlo na bývalé farmě a vývojáři obsadili předělanou stodolu. Osvícení majitelé, bratři Stamperové, své týmy pracující na různých hrách udržovali oddělené a vzájemnou rivalitou povzbuzovali jejich motivaci. O možnost vyvíjet hru podle nové bondovky se vývojáři v Rare zprvu nepřetrhli. Hry s filmovou licencí v té době neměly dobrou pověst a elitní vývojáři Donkey Kong Country se nejspíš chtěli věnovat projektům, kde se jim dostane větší svobody. Zájem nakonec projevil mladý Martin Hollis, který se předtím v Rare podepsal pod jediný projekt, když jako druhý programátor pracoval na automatovém Killer Instinctu. Spencerové ho přesto nechali postavit a vést vlastní tým a jejich slepou důvěru ani později nenarušily různé komplikace a opakované odklady.

Hollis tým sestavil vesměs z podobně mladých a nezkušených vývojářů, jako byl on sám. Všem bylo kolem 24 let a převážně šlo o absolventy univerzity bez valných zkušeností s herním vývojem. Pracovali v bývalé stáji uprostřed anglického venkova, na hře podle filmové předlohy, pro konzoli, která v té době ještě neexistovala, a to celé pro japonskou firmu proslulou dětskými hrami a averzí k násilí. Kdo by si na ně tehdy vsadil?

CRUNCH VE STÁJI

Pokud můžeme věřit výpovědím ve zmíněném dokumentu GoldenEra, ten tým tehdy poháněl hlavně strach. Tak na to alespoň vzpomínal designér David Doak: „Celou dobu jsme měli strach, že to bude nuda. Že hra není dost rozmanitá a bude jenom o běhání a o střílení.“ Pracovali dlouho do večera i o víkendech (Hollis své „nasazení“ odhadl na průměrně 80 hodin týdně během celého dva a půl roku dlouhého vývoje), aby do hry stihli napěchovat všechny naplánované levely s jejich rozmanitými úkoly a aby stihli opravit všechny chyby, kterých se vzhledem k obrovským ambicím a nové 3D technologii samozřejmě objevilo velké množství.

V Nintendu v jednu chvíli údajně uvažovali dokonce i o zrušení, protože nechtěli riskovat svou reputaci. Ale nakonec to spravila prostá trpělivost. Hra byla několikrát odložená a vyšla až pár týdnů před premiérou následující bondovky, Zítřek nikdy neumírá. O odhodlání vývojářů kolem Martina Hollise svědčí i fakt, že vedle nekonečného debugování bez vědomí vedení pracovali na multiplayeru. 

Pro kvalitu hry byl klíčový talent a zmíněné nasazení týmu. Ten se celý poslední rok věnoval vlastní hře, zatímco předtím se soustředili na tvorbu enginu a grafických assetů. Vznikala AI, stavěly se levely, všechno se ladilo a znovu a znovu vylepšovalo. A do podoby hry fušoval skoro každý ze zhruba desetičlenného týmu. „Šest lidí, kteří se na projektu podíleli, mohlo klidně dostat titul herní designér. To je směšně vysoký poměr, který mnohé vysvětluje. Není v silách jednoho člověka navrhnout skutečně speciální hru. Šesti se to při správné spolupráci povést může,“ vysvětloval před lety Hollis příčinu úspěchu GoldenEye v jedné ze svých vzpomínkových přednášek.

Jistě pomohlo i to, že jim nikdo neříkal, co musí udělat. A ještě víc, že jim nikdo neříkal, co udělat nesmí, nebo nejde. Prostě si tu cestu našli.

ZAČÁTEK LEGENDY

Výsledných osm milionů prodaných kopií se z retrospektivy zdá jako samozřejmých, úspěch hře ale přinesla až šuškanda mezi hráči. GoldenEye 007 vyšla dva roky po premiéře filmu a také bídná pověst her s filmovou licencí způsobila, že titul rozhodně nebyl zaručeným hitem. Ale reputace Rare zajistila prvotní zájem a záhy už se informace o zábavné střílečce na konzolích šířila nadzvukovou rychlostí. Je to k neuvěření, zprávy o hře se donesly dokonce až do České republiky!

Na konci roku 1998 se tak, více než rok po uvedení hry na světový trh, dostalo GoldenEye i ke mně. V polovině 90. let jsem byl na prahu dospělosti beznadějně pohlcen střílečkami na PC, konkrétně svatou trojicí Doom, Duke Nukem 3D a Quake. Byl jsem jimi zcela omámen a naivně jsem si myslel, že už nic lepšího nemůže vzniknout. Na počítačích tehdy byla většina stříleček vytvořená podle mustru Dooma, koneckonců se jim tehdy neříkalo střílečky, ale doomovky. Zastřel všechno, co se hýbe, a najdi východ. Vrcholem variability byly klíče. Ty hry jsem miloval.

Do toho mi najednou František Fuka začal vyprávět o nové konzoli Nintendo 64, na kterou měl novou střílečku podle bondovky Zlaté oko. Můžu se plést, je to už dlouho, ale myslím, že mě tehdy definitivně přesvědčil jednou konkrétní větou: „Hele, sedí tam ruský voják na záchodě, ty se k němu potichu připlížíš větrací šachtou a opatrně ho sejmeš headshotem.“ Bylo vymalováno!

Ne, že bych na „své“ počítačové střílečky najednou zanevřel, ještě na konci roku 1997 ostatně vyšel Quake II a v polovině roku 1998 také Unreal, kterému jsem ve Score chtěl dát… no, to raději nechme být. Ale GoldenEye 007 jsem byl okamžitě fascinován. Graficky hra oproti akcelerovaným střílečkám na výkonných PC nestála za řeč (aby ne, N64 mělo 4 MB paměti) a ovládání bylo pro hráče zvyklé na klávesnici s myší utrpením. Ale hra jako taková, ta byla esencí Zábavy s velkým Z.

MAGIE GOLDENEYE

Elementární koncept „doomovek“ byl ten tam. V GoldenEye byly součástí misí nejrůznější úkoly a čím vyšší obtížnost jste si zvolili, tím více jste toho museli zvládnout. Najednou bylo třeba jít si někam s někým popovídat, někde něco zničit, případně aktivovat. A nestačilo jenom střílet. Museli jste se podívat na hodinky, vybrat z nabídky vhodný gadget a na správném místě ho použít.

Navzdory směšné kapacitě cartridge (celá hra se musela vejít do 12 MB) jste se pohybovali v uvěřitelném světě, který jste znali z filmu. Byly tu realistické lokace a v nich skutečné rekvizity. Tanky, letadla, lodě, satelity, vlaky, zbraně… a ruští vojáci. Člověk se snadno identifikoval s herní situací a příběh také dobře poháněl, jakkoliv měla většina úkolů s filmovou předlohou pramálo společného. Pomohly i různé drobnosti jako nájezd na Bondovu hlavu a přepnutí do první osoby, které podpořilo imerzi hráče do role. Když jste pak na konci první mise skočili šipku do přehrady, bylo jasné, že máte tu čest s úplně jiným druhem střílečky.

Velmi záhy jsem také poznal, že když titul budu hrát jako Doom, nemám šanci uspět. Náboje už nebyly řešením všech problémů, a to na GoldenEye bylo vlastně možná to nejzábavnější. Taktičtější přístup si žádala už jen potřeba dobíjet zbraně, další z dlouhé řady malých inovací, které jsem jako vášnivý hráč stříleček na PC přivítal s údivem a určitou zahanbeností.

Byly tu zárodky systémového designu, kdy jste naráželi na různé úžasné nenaskriptované situace. Ty vznikaly zaprvé díky promyšlené a ambiciózní AI, která sice nebyla kdovíjak sofistikovaná, ale zato srozumitelně definovala herní pravidla. Fakt, že jste viděli do oken, ale nepřátelé z nich neviděli na vás, pochopitelně nebyl realistický a dokonce se to někomu na první pohled mohlo jevit jako bug. Vývojáři to ale udělali záměrně, protože usoudili, že to podporuje zábavnou hratelnost v podobě snazšího špehování nepřátel. Což přece v akční bondovce dává smysl!

Pokud jste vystřelili pistolí s tlumičem, nemuseli jste mít obavy o vyvolání poplachu. Pokud jste ale vystřelili z AK-47, blízko postavené stráže vás samozřejmě zmerčili.

A pak tu byl stealth systém, který fungoval podobným způsobem. Jednak tu byly minimálně ve střílečkách ve své době nevídané mechaniky jako alarm nebo kamery (oboje šlo zneškodnit). Jako hráči jste ale dostali také velké množství možností, jak příslušný konflikt vyřešit. V nabídce byla plejáda pistolí, automatických zbraní, raketometů, min nebo nožů. A všechny měly své detailní parametry. Pokud jste vystřelili pistolí s tlumičem, nemuseli jste mít obavy o vyvolání poplachu. Pokud jste ale vystřelili z AK-47, blízko postavené stráže vás samozřejmě zmerčili. Vtip byl v tom, že se po pár vteřinách bez výstřelu alarm vyresetoval. Ne, to opět  není ani trochu realistické. Ale je to skvělá motivace ke stealth postupu, která hráče aktivně nutí trefovat headshoty a dobře zvážit každý výstřel.

Screenshoty z verze pro Xbox

Posledním a možná největším trumfem hry byl multiplayer. Jak už bylo zmíněno, vývojáři ho do hry implementovali na poslední chvíli a bez vědomí managementu Rare. Zvládli navrhnout pět různých režimů, které doplnili takřka neomezenými možnostmi customizace včetně použití cheatů odemknutých v kampani. Inspirací jim byl rychlý a zábavný Bomberman, a tak není divu, že podobně dopadl také multiplayer v GoldenEye. Rychlý a zábavný. 

Jakkoliv byl v roce 1997 deathmatch mezi PCčkáři už dávno etablovanou kratochvílí, stále tu byla zřetelná bariéra. Zahrát si tehdy Quaka ve čtyřech online nebo offline nebylo vůbec snadné, s GoldenEye vám ale stačila jedna televize, jedna konzole, jeden gauč, jedna kopie hry a čtyři ovladače. Není vůbec divu, že právě na multiplayerové zážitky v GoldenEye hráči často vzpomínají jako na nejlepší chvíle svých životů. Přičemž to obvykle nebyly chvíle, ale rok nebo dva. PCčkáři často vysmívaný fakt, že na rozdělené obrazovce hráči viděli i soupeře, sice měnil dynamiku hry, rozhodně ale nebyl na překážku zábavě. Právě naopak, podporoval sociální aspekt, kdy si hru náramně užívali i diváci. Split screen se stal standardem, bez kterého už se následně neobešla v podstatě žádná konzolová střílečka.

V každé ruce jste drželi jeden ovladač, což byl na Nintendu 64 jediný způsob, jak hrát se dvěma páčkami.

Za krátkou vzpomínku stojí také ovládání. Jednou z velkých inovací Nintenda 64 byl design ovladače, ať už svým ikonickým tvarem písmene M, které umožňovalo několik různých způsobů držení, nebo analogovým Control Stickem. V Rare si byli si dobře vědomi handicapu ve srovnání s ovládáním klávesnicí a myší a s ovládáním si hodně pohráli. Problém vyřešili nabídkou customizace a řady přednastavených variant včetně možnosti ovládat hru dvěma ovladači zároveň. V každé ruce jste drželi jeden, což byl na Nintendu jediný způsob, jak hrát se dvěma páčkami.

Ovládání každopádně krutě zestárlo už po několika letech, v roce 2001 totiž vyšlo Halo a definovalo dvoupáčkový standard ovládání konzolových stříleček, který se zachoval v podstatě dodnes. Implementace v podání Bungie byla tak přirozená, že dnes ovládání GoldeEye 007 připadá i zarytým fanouškům nešikovné a nepohodlné.

PO 25 LETECH

No a tím se po tom únavném vyprávění o vzniku fenoménu a výjimečnosti GoldenEye 007 konečně dostáváme k další důležité pointě tohoto textu. Nyní vychází moderní porty a hru si na Switchi a na Xboxu mohou vyzkoušet i hráči, kteří jí na konci minulého tisíciletí v době její největší slávy nezažili. Nejsou zatíženi nostalgií a vnímají jí jako pouhý artefakt. Budou pravděpodobně velmi obtížně chápat, v čem byla hra tak výjimečná a převratná. A při hraní si jen těžko dokážou uvědomit, kolik dnes samozřejmých věcí vzniklo právě v téhle hře. A kolik her bylo GoldenEye inspirováno. Medal of Honor, Call of Duty, Half-Life, Halo, Thief a nespočet dalších her by bez vývojářů kolem Martina Hollise dost možná vůbec nevzniklo, nebo by alespoň nebyly tak dobré. 

To ale nic nemění na tom, že GoldenEye 007 jako svého času mistrovské dílo nemilosrdně zestárlo. Zatímco Doom ve své jednoduchosti a elementárním konceptu dokáže i po 30 letech oslnivým způsobem bavit (což je, přiznejme si, u tak starých her velmi vzácné), tady všechny ty inovativní mechaniky a odvážné featury po letech zoufale selhávají. Selhávají proto, že už dávno nepůsobí inovativně a odvážně, protože je jejich nástupci mnohokrát renovovali a rozvinuli a navíc v původním provedení bohužel rozkrývají řadu nedostatků a nedokonalostí.

Budete sledovat původní a dnes už skutečně ohavné modely postav v architektonicky strohých lokacích.

GoldenEye 007 tak po 25 letech dokáže bohužel i frustrovat. Ve vesměs malých úrovních jistá míra bloudění jistě nevadí, ale dnešní hráči zvyklí na návodnost budou místy tápat, protože jim hra například neřekne, že musí v nějaké situaci odložit zbraň a dokonce jim ani neoznačí místo úkolu. Výše ceněné prvky jako stealth, AI nebo zbraně už dnes také valný dojem neudělají a spíše oceníte třeba sound design, bondovskou autenticitu a i na dnešní poměry solidní rozmanitost hratelnosti.

Tohle všechno je důsledek toho, že v podstatě nejde o remastery, ale o drobně vylepšené emulované verze. K tomu patří i to, že budete sledovat původní a dnes už skutečně ohavné modely postav v architektonicky strohých lokacích. Bohužel, z chystaného XBLA remaku nakonec vzhledem ke složité situaci kolem autorských práv a licence nezbylo víc než průchod prototypem na YouTube (neoficiálně je možné zahrát si jej v emulátoru).

Screenshoty z verze pro Switch

Navzdory tomu jsem se jako pamětník GoldenEye 007 ke hře vrátil s chutí a v podstatě i dostal to, co jsem čekal. Znovu jsem dohrál celou příběhovou kampaň a hezkých pár chvil strávil i v multiplayeru. Včetně Slappers only! Už to nebylo s otevřenou pusou jako kdysi, ale navzdory ostrému zubu času jsem stále ocenil inteligentní design a místy fascinovaně zíral, jak geniální věci v roce 1997 vznikly. Pokud vám tento text díky správné optice získané vědomím historického kontextu pomůže ocenit hru o trochu více, pak jsem to snad nepsal úplně zbytečně. A pokud si na hru pro její stáří netroufnete, třeba si teď alespoň zapamatujete, které střílečce vděčíme za tolik skvělých inovací a mechanik.

Dvě verze a jak na to

GoldenEye 007 si můžete zahrát na Switchi a Xboxu a obě verze jsou k dispozici zdarma pro předplatitele příslušných služeb – na Nintendu jde o Switch Online + Expansion Pack, na Xboxu pak Game Pass. Porty vznikly nezávisle (pro Microsoft hru remasterovalo kanadské studio Code Mystics) a v různých aspektech se liší. Zjednodušeně řečeno platí, že na Xboxu hra běží ve 4K, zatímco na Switchi v 720p, což oproti původní verzi vyvíjené na CRT televizi samozřejmě v obou verzích odhaluje různé nedostatky. Podrobně si o všem můžete přečíst v analýze Digital Foundry. 

Každý port má své přednosti, oba ale mají daleko k dokonalosti a jen stěží o nich lze mluvit jako o remasterech – zapomeňte na 60 FPS i na HD textury. Na Switchi hra lépe zvučí a podporuje online multiplayer (rovněž můžete využít užitečnou rewind funkci a systémové ukládání pozice), na Xboxu zase běží rychleji, obsahuje achievementy a lépe se ovládá, protože už v základu nabízí standardní dvoupáčkové ovládání a lze tu také snáze upravit citlivost zaměřování a mapování konkrétních tlačítek.

Pokud byste chtěli GoldenEye 007 hrát na Switchi, třeba už kvůli online multiplayeru (ten ovšem stále probíhá ve split screenu), budete si muset s nastavením ovládání pohrát, protože standardní nastavení vychází z původního ovladače pro Nintendo 64. Doporučit lze nastavení „1.2 Solitaire“, načež v systémovém nastavení Switche přehodíte funkčnost analogových páček. Dále pomůže i přemapování ZL na ZR. Na YouTube k tomu najdete řadu návodů, na Redditu pak textovou verzi.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru