Recenzi jedné z nejočekávanějších her letošního roku jsme vám přinesli před týdnem. Řeč je o The Callisto Protocol od vývojářů ze studia Striking Distance, které má ve svém středu autora Dead Space Glena Schofielda. Jak už ale nepochybně víte, namísto oslavných fanfár a přemýšlení nad tím, co všechno bude muset udělat chystaný remake Dead Space začátkem příštího roku dobře, aby mohl svého duchovního nástupce pokořit, přišlo nečekané zklamání. Hra, o níž vývojáři mluvili jako o AAAA záležitosti, je ve skutečnosti docela plochá, nenabízí nikterak objevnou hratelnost, neuspokojila nás ani ve smyslu příběhu, a co je pro renomé Striking Distance ještě horší, na PC vyšla ve velmi bídném technickém stavu. S odkazy na dřívější ambiciózní prohlášení vývojářů tak hráči nešetřili kritikou a lidem ze Striking Distance nezbylo nic jiného, než se omluvit, nasadit klapky na oči a vydávat jeden patch za druhým, aby chyby odstranili a umožnili nemalé skupině hráčů zahrát si The Callisto Protocol normálním způsobem.
Pokud se máme zaměřit právě na PC verzi, která po právu budila značné vášně, hráči se už dočkali několika patchů. Ten první dorazil necelých 24 hodin po vydání hry, další pak na konci prvního týdne, a oba se soustředily na to stejné. Mluvím o zasekávání hry, které způsobuje nečekané zpomalování frekvence snímků, což se bohužel krátce po vydání neblaze projevilo také na samotné hratelnosti. Zatímco v klidných pasážích je možné záškuby tolerovat, protože jediné, co se skutečně zpomalí, je vlastní pohyb danou úrovní, později už framerate klesá těsně před souboji nebo v jejich průběhu, a čím jste ve hře dál, tím je to paradoxně horší. Nechci suplovat recenzi, protože po obsahové i designové stránce je PC verze shodná s verzí pro PS5, kterou recenzoval Jirka. Ale pokud nepříjemný technický stav a všeobecně ne úplně dobře přijatý soubojový systém spojíte třeba ještě s tím, že si ze začátku spíše vylepšujete zbraň či obušek namísto vlastností vaší kynetické rukavice, v pozdějších fázích hry opravdu zapláčete. Nepřátel je hodně, frekvence snímků se propadá pod přijatelnou mez, nábojů máte poskrovnu a ještě k tomu si nemůžete udělat příliš prostoru kolem sebe. V tomhle bohužel The Callisto Protocol nejde hráčům příliš naproti a jeho hraní na PC se stává nepříjemnou frustrací i proto, že za mnohá selhání vlastně ani sami nemůžete.
Otázkou samozřejmě je, co zpomalování obrazu způsobuje, i když by všechno v kombinaci se zklamáním svádělo hodit to v obecné rovině na optimalizaci a prostě jen čekat na opravu. Vývojáři ze Striking Distance už ale sami potvrdili, že PC verze trpí problémy spojenými s kompilováním shaderů v reálném čase, což je obvyklý nedostatek titulů běžících na Unreal Enginu. Problém ale není způsoben jen shadery – a ještě se k nim dostaneme – ale částečně také streamováním dat, které někteří vývojáři a poučení diskutující na fórech před problémy se shadery dokonce předsouvají. Co víc, pokud si chcete slibovanou AAAA hru s napohled velmi pěknou grafikou zahrát, pravděpodobně sáhnete po verzi využívající DX12, čímž se s odkazem na možnou komplexitu shaderů celý zážitek ještě zhoršuje. Jen pro pořádek, shadery jsou programy, který řídí programovatelné řetězce grafické karty a ovlivňují nejen podobu geometrie celé lokace či jejich částí, ale slouží také pro generování některých prvků, doplňování detailů nebo aplikaci textur. Jinak řečeno, shaderů se v reálném čase spouští opravdu hodně, a i když se posléze uloží do vyrovnávací paměti pro opětovné použití, nejprve se musí zkompilovat a použít.
Právě proto, když se má ve hře objevit něco nového, přijít nějaký zajímavý efekt nebo část scény, grafická karta zpracovávající shadery se na krátkou chvíli zahltí příkazy, které nestíhá odbavovat, a na konci se vše projeví jako záškub či zpomalené obrazu. Možná se ale ptáte, proč tedy studio Striking Distance známému problému nepředešlo a nesnažilo se přistoupit k jeho řešení podobně jako jiné tituly běžící plynule na stejném enginu? Odpověď neznáme, možné ale je, že buďto nestíhali nebo nechtěli riskovat předkompilováním shaderů nefunkčnost či grafické chyby, protože konfigurací počítačů je obrovské množství, případně nechtěli hráče zdržovat před hraní tím, že by nechali kompilovat shadery v menu před prvním spuštěním. Něco takového například chce po hráčích Call of Duty, i když neběží na Unreal Enginu, což může být poměrně otravné, protože kompilace, resp. příprava použití shaderů může zabrat i dlouhé minuty. Výsledkem ale je, že pokud se hra po spuštění i nadále zpomaluje, není to již kvůli shaderům a problém lze řešit například snížením grafických detailů, rozlišení nebo využitím upscaleru. Něco, co v případě The Callisto Protocol nepomáhalo. Není proto divu, že se vývojáři ze Striking Distance rozhodli právě pro popisovaný „brutální“ přístup, jenže předkompilace shaderů po posledním patchi nepřichází v menu s žádným indikátorem, takže nemáte jak poznat, že je vše připraveno a můžete už konečně hrát. V mém případě to po další čisté instalaci – a celkově jsem jich provedl asi pět – trvalo 13 minut, než jsem na pohybu v menu poznal, že se už hýbe, jak má a tudíž jsem vyrozuměl, že jsou připraveny i shadery, díky čemuž hra konečně přestala vykazovat popisované problémy v takové míře, aby to ovlivňovalo hratelnost.
Vzhledem k tomu, že v případě PC her mohu snadno sáhnout po Steam Decku, samozřejmě jsem nemohl tuhle možnost pro účely testu The Callisto Protocol pominout. V první řadě, pro ty z vás, kdo nejste zcela obeznámeni s tím, jaká verze je na Steam Decku dostupná - jde o stejnou hru, jakou byste si přes Steam stáhli do desktopového počítače. Včetně všech updatů, všech předností i nedostatků. Co je však důležité vypíchnout, snížení rozlišení na nativních 1280 × 800 bodů jde samozřejmě výkonu naproti, stejně jako vcelku automatická volba snížení všech grafických detailů na nejnižší úroveň. Po chvilkách zkoušení s FSR a zapínání či vypínání jednotlivých efektů jsem se rozhodl akceptovat fakt, že bez bolení hlavy bude lepší spokojit se s 30 fps a nutno přiznat, že hardware Steam Decku tohle očekávání dokázal splnit.
V prvních dnech trpěl na stejné problémy jako „velká“ PC verze - tedy opět trhání kvůli kompilaci shaderů - protože se ale patche aplikují stejně i na Steam Decku, trhání bylo po jejich aplikaci zredukováno. Dokud jsem ale stejně jako na stolním PC nepočkal v menu dostatečně dlouhou dobu, objevovalo se stále, protože hra neměla prostor shadery zkompilovat před jejich použitím a dělo se tak i ve scénách, které jsem po instalaci posledního patche procházel znovu. Zřejmě proto, že vývojáři změnili něco i na samotných shaderech, takže předchozí cache už nefungovala. Co se týče ovládání, na žádné problémy jsem nenarazil, protože hra má plnou podporu gamepadu a s takovými si Steam Deck umí poradit skvěle. Problém ale byla celková výdrž, která na jedno plné nabití až po automatický přechod do režimu spánku činila pouhých 93 minut. Bez zásuvky někde poblíž tak na dlouhé herní seance zapomeňte.
Co se týče zmiňovaného streamování grafických dat, z nichž se renderují výsledné scény, může jít rovněž o problém, který plynulosti nepomáhá, tuhle záležitost už ale dokázali lidé ze Striking Distance opravit. Vycházím především z toho, že po opětovném hraní stejné sekvence se už trhání v podstatě neobjevuje a je tudíž velmi pravděpodobné, že jej skutečně způsobovaly shadery, které už jsou při opakovaném průchodu nebo po čekání v menu připraveny pro použití a nemusí se kompilovat. To ovšem neznamená, že je nepříjemnost vyřešena a případ můžeme odložit. Grafika The Callisto Protocol stále doskakuje, bez ohledu na to, že jsem hrál na sestavě, která sice dávno nepatří k high-endu, ale nadále přesahuje doporučené systémové požadavky. Stále je tu navíc onen první průchod či samotné spuštění, na základě kterého si budete dělat obrázek o hře a který ve vás má vytvořit příjemný pocit i motivaci hrát dál. Co hůř, pokud nemáte úplně nejvýkonnější počítač – jako že nejsou od zasekávání ušetřeny ani ty – čeká vás ještě další nepříjemná záležitost. Jde o nedostatečné využívání multi-threadingu, tedy efektivity v nakládání s prostředky, které nabízí procesor, což se ve velkém projevu na ray tracingu. Ten v The Callisto Protocol ovlivňuje zejména stíny a světelné odlesky, jeho zapnutí ale způsobí obrovskou zátěž procesoru i grafické karty a i na silnějších počítačích v podstatě zamezí dosáhnout na vyšší frekvenci snímků. Tady už je problém v optimalizaci, který chtějí vývojáři ze Striking Distance řešit, zatím se tak nestalo ani s posledním patchem a hra tak zbytečně ztrácí na jinak vysokých ambicích kvůli tomu, že nevypadá tak hezky, jak by mohla.
Ruku v ruce s tím pak jde i skutečnost, že hra vznikala za přispění společnosti AMD, která si logicky vynutila vyškrtnout z nabídky upscale řešení konkurenční DLSS od Nvidie. To je zvláštní přístup, uvážíme-li, že v opačném případě Nvidia technologii svého konkurenta neblokuje. Ve výsledku tak přicházíme o možnost, zvolit si upscale podle svého a najít nejvhodnější řešení, které by si s problémy spojenými s hrubým výkonem poradilo. Takhle musím i podle testů dostupných na internetu od redakcí jako je Digital Foundry nebo DSOGaming konstatovat, že v podstatě jediná grafická karta, která při volbě maximálních grafických detailů dokáže v pouhém rozlišení 1080p udržet plynulých 60 fps za každých okolností, je RTX 4090. Samozřejmě pomíjím nedostatky vzniklé kompilováním shaderů a skutečnost, že měřen byl průchod i těmi nejkritičtějšími momenty, takže z druhé strany platí, že i starší grafické karty spolu s rozumným využitím AMD FSR 2.0 samozřejmě podrží hodnotu fps vysoko, byť se neubráníte velkým a stále pořád trochu nečekaným propadům. V průměru se však na počítači pohybujícím se svým hardwarem kolem doporučované sestavy budete pohybovat s maximálním grafickým nastavením ve FullHD kolem 44-52 snímků za sekundu, což zkrátka není mnoho a na hraní v rozlišení alespoň 1440p tak můžete v podstatě zapomenout. Tedy za předpokladu, že nechcete snižovat detaily, případně kazit obraz upscalerem.
Na závěr bych každopádně rád doplnil, že se studio opravdu snaží nedostatky odstranit, a pomineme-li hru jako takovou, na kterou mnoho objektivních měřítek uplatnit nejde, technické záležitosti se zlepšují. Do takové míry, že v hráčích diskutujících třeba na Steamu začíná převládat spokojenost a stav hry dávají do kontrastu s jinými tituly, které se takhle rychle opravit nepodařilo. Je to ale patrně jen odraz doby, která na vývojáře z nejrůznějších důvodů tlačí a s ohledem na velikost her a zvyšující se nároky na jejich vývoj podobné incidenty nezmizí. Pro ty z vás, kdo jste ještě The Callisto Protocol nehráli a hodláte tak učinit právě na PC však existuje v tomto konkrétním případě silná naděje, že za několik dalších týdnů už před vámi bude „jen“ hra a hodnotit ve své hlavě budete pouze ji, nikoliv trhání a propady frameratu. Jako univerzální omluvu to ale akceptovat samozřejmě nelze.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Je to hra od hry jak kdo koho uplatí .. převážně promo hry jedné značky na ní šlapou lépe než na konkurenční