První zmínky o hře Star Citizen sahají až do roku 2011, což přirozeně svádí k tomu, mluvit v souvislosti s projektem designéra Chrise Robertse o nekonečných průtazích a zpochybňovat, zda se hry vůbec dočkáme. Ve skutečnosti se ale vývoj naplno rozběhl až po skončení kampaně na Kickstarteru, tedy začátkem roku 2013, když do té doby pracovala na konceptech a prototypech jenom hrstka lidí a Star Citizen procházel standardní fází předprodukce. Nejedná se přitom o žádný eufemismus, jen férové okomentování aktuálního stavu, na který by mělo být i nadále pohlíženo kriticky, leč spravedlivě. A hlavně vězte, že vlekoucí se doba vývoje není ani zdaleka tím jediným problémem, který ve studiu Cloud Impierum řeší. Redaktoři magazínu Forbes oslovili řadu bývalých zaměstnanců i externích spolupracovníků a přišli s poměrně znepokojivým pohledem na celkovou situaci i dílčí postupy, které mohou vést i k těm nejhorším scénářům.
Začněme penězi, které se ve vztahu ke Star Citizen a singleplayerové části Squadron 42 zmiňují nejčastěji. Podle počítadla na oficiálních stránkách získala hra od fanoušků bezmála 225 milionů dolarů, k čemuž můžeme připočíst i více než 2 miliony dolarů z kampaně na Kickstarteru a také loňskou 46milionovou investici od společnosti Snoot Entertainment. Celkově se tak bavíme o částce převyšující 270 milionů dolarů, přičemž redaktoři Forbesu uvádí, že vybraných peněz by mělo být ještě víc a hranice 300 milionů dolarů je podle nich na dohled. Přesto však mělo vývojářům zbýt na konci roku 2017 pouhých 14 milionů dolarů, což by dle zveřejněných finančních výsledků nepokrylo ani roční platy 530členného studia. Ačkoliv Forbes blíže neuvádí, odkud tuto informaci čerpá, sama o sobě nepůsobí zrovna příznivě a je důkazem, že ani neoficiální označení Star Citizenu coby nejnákladnějšího videoherního projektu v historii není samospásné.
Celkově se bavíme o částce převyšující 270 milionů dolarů, redaktoři Forbesu ale uvádí, že vybraných peněz je víc a hranice 300 milionů dolarů je na dohled.
Podle Forbesu navíc není ze zmiňovaných finančních výsledcích zcela zřejmé, jak konkrétně je položka platů rozdělena, což rezonuje například s nákupem domu za 4,7 milionů dolarů, který si měl Chris Roberts pořídit loni v září. Důležité je také zmínit, že ve vedení Cloud Imperium nesedí jen Roberts, na vedoucích pozicích figuruje jeho manželka – zastávající funkci marketingové ředitelky – a Robertsův bratr, aktuálně šéf produkce. „Byl jsem poměrně úspěšný před tím, než jsem založil Cloud Imperium,“ vysvětluje ale Chris Roberts. Zmiňuje například prodej společnosti Origin, za kterou v roce 1992 dostal od Electronic Arts přes 37 milionů dolarů nebo prodej Digital Anvil do rukou Microsoftu. Ohrazuje se proto vůči jakýmkoliv pokusům o nařčení, že se snaží z Cloud Imperium vyvádět peníze a tvrdí, že crowdfunding je etický. „Každý si představuje, že mám 200 milionů dolarů v bance a plavu v nich jako strýček Skrblík… Spoustu z fanoušků ale považuje Star Citizen za své hobby, třeba jako golf, a já lidem neustále opakuji, že nemusí utratit více než 45 dolarů, aby si mohli hru zahrát,“ dodává Roberts.
I v těchto slovech je ale zakořeněný další problém, se kterým se potýkají všichni vývojáři, kteří zpřístupní svoji hru v předběžném přístupu, jen měřítko Star Citizenu je diametrálně odlišné. Forbes na základě výpovědí jednotlivých zaměstnanců tvrdí, že nutnost doručovat hráčům kontinuálně další a další obsah brzdí celkový vývoj hry a spoustu času se pálí na výrobě lodí, které Cloud Imperium zájemcům prodává. Nejde přitom o drobné peníze – ceny některých lodí se šplhají do těžce uvěřitelných výšin a Javelin – dosud nejdražší loď – si za 2500 dolarů koupilo 200 hráčů během minut po zveřejnění. Je potom jednoduché pochopit, co je momentálně hlavním finančním záměrem Cloud Imperium a prostřednictvím čeho se snaží kompenzovat snižující se přítok peněz v podobě jednotlivých finančních darů od podporovatelů.
Podstatné je také doříct, že spoustu z již prodaných lodí defacto neexistuje a hráči si v mnoha případech kupují pouze příslib, že se budou moci ve své lodi proletět, což někteří z nich těžce nesou. I přes to, že učinil nákupy zcela dobrovolně, chtěl se 39letý hráč z Denveru Ken Lord soudit se společností Chrise Robertse, protože mu byla odepřena možnost získat peníze zpátky. Podle Forbesu hru podpořil na Kickstarteru a následně utratil více než 4500 dolarů za lodě, u soudu ale neuspěl a ten jeho žádosti o zahájení sporu nevyhověl. Sandi Gardiner, manželka a ředitelka marketingového oddělení pouze dodává, že firma není zodpovědná za to, jakým způsobem hráči utrácí své peníze. „Nikdo není nucen k tomu, aby si koupil víc než základní loď. O veškerý marketing se starají fanoušci virálně a mnoho lodí vzniklo jenom proto, že si je komunita žádala,“ vysvětlila Gardiner.
Ani otázky stran ceny jednotlivých lodí, etické problémy nebo systematičnost tohoto konání však nejsou těmi největšími strašáky. Tím je podle oslovených bývalých zaměstnanců sám Chris Roberts, který má vnášet do vývoje zbytečný chaos, vzniklý jednak proto, že se designér snaží řídit úplně všechno a jednak se prý nedokáže pořádně soustředit na práci. Jeden ze zaměstnanců, který pracoval na senior pozici a opustil Cloud Imperium v loňském roce uvedl, že se Roberts nechává strhávat věcmi, které si větší úsilí nezasluhují. Měl tak například přikázat skupině grafiků, aby se zabývali vizuálním zpracováním lodních štítů, což prý trvalo měsíce a jednotlivé iterace vždy komentoval Roberts osobně. Vývoji údajně neprospívá ani Robertsova záliba ve filmech – ostatně, na svém kontě nemá jen snímek Wing Commander ale třeba i Obchodníka se smrtí – kvůli které upřednostňuje například podepisování kontraktů s hollywoodskými herci pro Squadron 42, bez ohledu na to, že hru trápí mnohem větší problémy, než kdo bude vystupovat v cut-scénách. Na konto Star Citizenu je pak nutné dodat, že ze stovky slíbených solárních systémů není dokončen ani jeden a hráči mají momentálně k dispozici dvě planety, devět měsíců a jeden asteroid.
Je tedy více než jasné, že hra má po obsahové stránce daleko k dokončení a je pro ni symptomatické, že už Roberts přestal poskytovat jakékoliv bližší odhady, kdy se fanoušci dočkají. Naposledy byl Star Citizen slíben na rok 2016, od té doby se už konkrétněji hovoří pouze o betaverzi Squadron 42, naplánované na příští rok a zbytek je příznačně ve hvězdách.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.